Todesspinne


Dieser belebte Kadaver einer gewaltigen Spinne scheint mit tausenden lebendiger Spinnen gefüllt zu sein, die wie Blutstropfen aus dem Körper herausfallen.


Todesspinne HG 6

EP 2.400
N Großer Untoter
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15
Aura Befall (1,50 m, 1W6 plus Gift )


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, -1 Größe, +8natürlich)
TP 71 (11W8+22)
REF +5, WIL +8, ZÄH +5
Immunitäten wie Untote


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +15 (2W8+12)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Spinnennetz (Fernkampfangriff +9, SG 15, 11 TP)


SPIELWERTE


ST 26, GE 14, KO -, IN 7, WE 13, CH 15,
GAB +8; KMB +17; KMV 29 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Heimlichkeit +16, Klettern +16, Wahrnehmung +15, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4
Besondere Eigenschaften Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-8)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Befall (ÜF) Eine Todesspinne ist von giftigen Spinnen befallen, die in ihrem Exoskelett nisten. Dieser Befall umgibt die Todesspinne in einem Radius von 1,50 m. Jede Kreatur innerhalb dieses Bereiches erleidet 1W6 Schadenspunkte am Ende jeder Runde, die sie sich innerhalb der Aura aufhält, und wird vergiftet. Zudem muss sie einen Zähigkeitswurf gegen SG 17 bestehen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden. Jeder Flächeneffekt, der einer Todesspinne 10 oder mehr Schadenspunkte zufügt, zerstört den Spinnenbefall und hebt die Aura 3 Runden lang auf – dann schwärmt eine neue Horde Spinnen aus dem Leib des Untoten, um den Befall zu erneuern. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Gift (AF) Befall – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Eine Todesspinne ist das untote Exoskelett einer gewaltigen Spinne, das mittels finsterster Nekromantie belebt wurde. Der Zauber, welcher dieses Monstrum erschafft, bindet es an tausende normaler Spinnen, welche gemeinsam den Verstand der untoten Bestie wie ein arachnides Schwarmbewusstsein bilden. Diese kleineren Spinnen leben in dem Exoskelett und lenken es, sie umschwärmen die Todesspinne und weben ihre Netze.


Das Exoskelett einer Todesspinne ist brüchig und voller Löcher, durch welche die es bewohnenden Spinnen leicht ein und ausgehen können. Obwohl das Exoskelett bis zu 3 m lang sein kann, sind die größten Spinnen darin bestenfalls 20 cm lang. Ihre unterschiedlichen Größen gestatten den Spinnen, alle Teile des Exoskeletts zu bewegen und dem gewaltigen Panzer verblüffende Geschicklichkeit und Schnelligkeit zu verleihen, sowie Schläue, Achtsamkeit und Präsenz. Aufgrund dieser Eigenschaften sind Todesspinnen fähige und furchterregende Gegner – vor allem wenn ihre Gegner sie für gewöhnliche Monsterspinnen oder geistlose Untote halten. Da Todesspinnen sich in enge Winkel quetschen können, können sie in allen möglichen Ecken lauern.


Todesspinnen nisten dort, wo sie ihre Netze spinnen können, um andere einzufangen, beispielsweise zwischen großen Bäumen oder in Höhlen oder Tunneln.


Diese Kreaturen sammeln keine Wertsachen und töten alles, was ihnen begegnet, um die vielen Spinnen in ihrem Inneren zu füttern. Ihre Netze enthalten daher oft Wertsachen, auch wenn die Kreaturen selbst an solchen kein Interesse besitzen.


Referenz: MHB III - Seite 263