Demodand,Teerdemodand


Die nachtschwarze Haut dieser geschmeidigen, zahnbewehrten Kreatur wirkt wie lebender Teer. Von den Klauen an den Enden ihrer langen Arme tropft Schlick.


Teerdemodand HG 13

EP 25.600
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Demodand, Extraplanar)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 16 m, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 23 (+3 GE, +7 natürlich+6 Rüstung)
TP 171 (18W10+72)
REF +11, WIL +12, ZÄH +15; +4 gegen göttliche Zauber
Immunitäten Gift, Säure; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes und Magie; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 12 m (Durchschnittlich)
Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +26/+21/+16/+11 (1W6+9/19-20), Kurzschwert [Meisterarbeit] +26/+21/+16 (1W6+4/19-20), Biss +22 (1W8+4)
Besondere Angriffe Glaubenerschütternder Schlag (SG 22), Klebeschleim
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13th; Konzentration +24)
Immer – Gutes entdecken, Magie entdecken
3/Tag – Magie bannen
1/Tag – Hammer des Chaos (SG 17), – Herbeizaubern (Grad 4, 1W2 Teerdemodanden 40%)


SPIELWERTE


ST 28, GE 21, KO 18, IN 12, WE 13, CH 17,
GAB +18; KMB +27; KMV 42 (46 gegen Entwaffnen)
Talente Ausfallschritt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten Bluffen+16, Einschüchtern +24, Fliegen +23, Heimlichkeit +17, Klettern +19, Motiv erkennen +14, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes)+14, Wissen (Die Ebenen) +14,
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Ketzerseele


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger,Paar oder Patrouille (3-8)
Schätze Standard (Brustplatte[Meisterarbeit], 2 Kurzschwerter [Meisterarbeit],weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Klebeschleim (AF) Einer Kreatur, die einen Teerdemodanden mit einer hergestellten Waffe trifft, muss ein Reflexwurf gegen SG 23 gelingen, andernfalls bleibt die Waffe am Demodanden kleben und kann nicht benutzt werden, bis es gelingt, sie freizubekommen. Hierfür ist ein Kampfmanöverwurf (Ringkampf) erforderlich.
Der Demodand erhält einen Bonus von +4 auf seine KMV gegen Entwaffnen durch seinen Schleim.


Im Vergleich zu anderen Demodanden sind Teerdemodanden geschmeidig und schlank. Dennoch sind sie behände und kräftig. Ihre fledermausartigen Schwingen wirken zerfetzt und nutzlos, erlauben ihnen aber dennoch zu fliegen. Ein Teerdemodand ist 2,10 m groß und wiegt 400 Pfund.


Die schnellen und tödlichen Teerdemodanden sind die gemeinen Soldaten der Demodandenarmeen. Sie werden für die Schlacht gezüchtet und bilden die breite Masse jeder Demodandenlegion. Dass sie selbst um einiges mächtiger als die meisten Externare sind, beweist nur die Machtfülle ihrer Art. Ein einzelner Teerdemodand ist ein ernstzunehmender Gegner, ganz zu schweigen von einer Gruppe dieser Scheusale. Obwohl sie ziemlich stark sind, ziehen Teerdemodanden den Gebrauch leichter Waffen vor und kämpfen beidhändig. Man sieht sie nur selten mit größeren Waffen und eigentlich nur, wenn ihre Vorgesetzten ihnen den Gebrauch befehlen. Ihnen fehlen die entsetzlichen Klauen höherer Demodanden, so dass ein waffenloser Teerdemodand bei erster Gelegenheit die Flucht ergreift, um angemessen bewaffnet zurückzukehren.


Referenz: MHB III - Seite 48