Behemoth,Sturmbehemoth


Drei Paar Flügel schlagen rhythmisch und entfesseln Winde mit der Stärke von Stürmen um dieses gewaltige Vogelmonster herum.


Sturmbehemoth HG 22

EP 614.400
N Kolossale magische Bestie (Behemoth, Luft )
INI +9; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +31


VERTEIDIGUNG


RK 40, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 34 (+1 Ausweichen, +5GE, -8 Größe, +32 natürlich)
TP 445 (33W10+264); Regeneration/ 20
REF +23, WIL +16, ZÄH +26
Immunitäten Alterung, Attributsschaden, Blutung, Dauerhafte Verletzung, Elektrizität, Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Negative Stufen, Versteinerung, Verwandlung; SR 15/Episch; Verteidigungsfähigkeiten Unaufhaltsam; ZR 33
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Wunder und Wunsch


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (Gut)
Nahkampf Biss +41 (4W6+16/19-20 plus Blutung), 2 Klauen +41(2W8+16 plus Blutung), Flügel +36 (8W8+8)
Fernkampf 6 Federn +31 (1W10+16/19-20 plus Blutung)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Blutung (2W6), Brachial, Donnerkeil, Sturmwind
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +22)
3/Tag – Sturm der Vergeltung (SG 21)


SPIELWERTE


ST 43, GE 21, KO 26, IN 3, WE 16, CH 14,
GAB +33; KMB +57; KMV 73
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Schnappen, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Federn), Waffenfokus (Federn)
Fertigkeiten Fliegen +29, Heimlichkeit 7, Überlebenskunst 15, Wahrnehmung +31, Volksmodifikatoren Fliegen +20, Wahrnehmung +10
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Luftraum
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Donnerkeil (ÜF) Als Schnelle Aktion kann ein Behemoth alle 1W4 Runden in einer 60 m-Linie einen Blitzstrahl verschießen, der jeweils 15W6 Punkte Elektrizitäts- und Schallschaden und dauerhaft e Taubheit verursacht (reflex SG 34 halbiert den Schaden und vereitelt die Taubheit). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Federn (AF) Ein Sturmbehemoth kann bis zu sechs Federn von seinen Schwingen als Standard-Aktion schleudern (Grundreichweite 30 m).

Sturmwind (ÜF) Ein Sturmbehemoth kann als Freie Aktion Winde von bis Orkanstärke erzeugen, die in bis zu drei Richtungen gleichzeitig blasen. Die Winde blasen entweder auf den Behemoth zu oder direkt von ihm fort in einem 9 m breiten und 300 m langen Pfad.


Sturmbehemoths reiten mit ihren drei Paaren an Schwingen auf den Winden und fliegen höher als alle andere Wesen. Der Tod folgt ihnen auf dem Fuße. Im Kampf schnappen sie Gegner, um sie aus großer Höhe fallen zu lassen, zerschmettern Feinde mit ihren Schwingen oder schleudern messerscharfe Federn nach entfernten Zielen. Die göttliche Abstammung eines Sturmbehemoth schützt seinen Leib, seinen Geist und seine Seele vor Schaden. Nur die mächtigste Magie und die größten Angriffe können seine Verteidigung durchdringen.


Im völligen Vertrauen auf ihre Unsterblichkeit fürchten Sturmbehemoths kein anderes Wesen. Als lebende Kräfte göttlicher Vergeltung werden Sturmbehemoths in die Welt entsandt, um weit auseinanderliegende Städte dem Erdboden gleichzumachen oder mit mächtigen Stürmen zu verheeren, abgelegene Bergtempel zu vernichten und am Boden uneinnehmbare Festungen zu zerfetzen.


Der Ankunft eines Sturmbehemoth gehen in der Regel extrem schlechtes Wetter und furchtbare Stürme voraus, die Vogelschwärme vor sich hertreiben. Am Tag vor der Ankunft des Behemoth lassen die Stürme plötzlich nach – dies ermutigt Opfer ironischerweise, in dem Moment ins Freie zu kommen, in dem der Behemoth zuschlägt.


Referenz: MHB III - Seite 33