Stinktier
Stinktier
Diese Kreatur ist wie ein kleiner Dachs gebaut. Ihr Fell ist schwarz mit einem weißen Streifen, der von der Schnauze bis zum pelzigen Schwanz läuft. Letzterer ist warnend erhoben.
Stinktier HG 1/4
EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 3 (1W8-1)
REF +4, WIL +1, ZÄH +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +4 (1W3-4), 2 Klauen +4 (1W2-4)
Fernkampf Sprühen +4 (Berührungsangriff, Moschus)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0,75 m
Besondere Angriffe Moschus
SPIELWERTE
ST 3, GE 15, KO 9, IN 2, WE 12, CH 6,
GAB +0; KMB +0; KMV 6
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Wahrnehmung +5
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-5)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Moschus (AF) Ein Stinktier kann bis zu zwei Mal am Tag als Standard-Aktion einen Strahl stinkenden Moschus auf ein einzelnes Ziel innerhalb von 3 m versprühen. Dabei handelt es sich um einen Berührungsangriff im Fernkampf. Die getroffene Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 11 bestehen, um nicht für 1W4 Runden unter Übelkeit zu leiden und dann noch weitere 1W4 Minuten aufgrund des entsetzlichen Gestanks zu kränkeln. Gelingt der Rettungswurf, kränkelt die Zielkreatur nur 1W4 Runden lang. Solange eine Kreatur unter dem Moschus leidet, kann sie die Fähigkeit Geruchssinn nicht einsetzen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2.
Diese kleinen Säugetiere sind Humanoiden und Waldkreaturen gleichermaßen bekannt dank des auffälligen weißen Streifens, der durch das schwarze Fell verläuft, sowie dank ihrer berüchtigten Stinkdrüsen. Kreaturen wie Raubkatzen oder Wölfe, die so kleine Kreaturen üblicherweise fressen würden, machen einen großen Bogen um Stinktiere, da sie gelernt haben, dass die Kombination von Schwarz und Weiß auf dem Rücken eines Stinktieres einen grässlichen, überwältigenden Gestank bedeutet.
Stinktier, Riesenstinktier
Dieses pferdegroße, wild zischende Stinktier stößt ein furchterweckendes Grollen aus, während es durchs Unterholz bricht.
Riesenstinktier HG 3
EP 800
N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, -1 Größe, +3 natürlich)
TP 27 (5W8+5)
REF +7, WIL +2, ZÄH +5
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +5 (1W8+3), 2 Klauen +5 (1W6+3)
Fernkampf Sprühen +5 (Berührungsangriff, Moschus)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Moschus
SPIELWERTE
ST 17, GE 16, KO 13, IN 2, WE 12, CH 9,
GAB +3; KMB +7; KMV 20
Talente Fähigkeitsfokus (Moschus), Heftiger Angriff, Waffenfinesse
Fertigkeiten Klettern +7, Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +7
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Moschus (AF) Ein Riesenstinktier kann bis zu zwei Mal am Tag als Standard-Aktion einen Strahl stinkenden Moschus auf ein einzelnes Ziel innerhalb von 9 m versprühen. Dabei handelt es sich um einen Berührungsangriff im Fernkampf. Die getroffene Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 bestehen, um nicht für 1W6 Runden unter Übelkeit zu leiden und dann noch weitere 1W6 Minuten aufgrund des entsetzlichen Gestanks zu kränkeln. Gelingt der Rettungswurf, kränkelt die Zielkreatur nur 1W4 Runden lang. Solange eine Kreatur unter dem Moschus leidet, kann sie die Fähigkeit Geruchssinn nicht einsetzen. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2.
Riesenstinktiere sind nicht nur viel größer als ihre friedfertigen Vettern, sondern auch wesentlich aggressiver. Da sie über mehr Masse verfügen, müssen sie auch mehr fressen und geben sich daher nicht mit Insekten und Maden zufrieden, sondern jagen neben Rieseninsekten auch kleine Säugetiere und Reptilien. Riesenstinktiere stellen zwar eine Gefahr für nahe Ansiedlungen dar, allerdings halten Bauern ihre Anwesenheit durchaus für etwas Positives, da sie Rieseninsekten und anderes gefährliches Ungeziefer fressen.