Spinnenschlinger


Diese merkwürdige Bestie ähnelt einer pferdegroßen Wespe, hat aber den Kopf einer Spinne und zwei in Zangen endende Gliedmaßen.


Spinnenschlinger HG 5

EP 1.600
N Große magische Bestie
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +2 GE, -1 Größe, +6 natürlich)
TP 52 (5W10+25)
REF +6, WIL +2, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (Gut)
Nahkampf Biss +9 (1W8+5), Stachel +9 (1W6+5 plus Gift), 2 Zangen +4 (1W6+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Implantieren
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +10)
Immer – Bewegungsfreiheit


SPIELWERTE


ST 21, GE 14, KO 21, IN 3, WE 12, CH 10,
GAB +5; KMB +11; KMV 24
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Schweben
Fertigkeiten Fliegen +8, Wahrnehmung +15
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger oder Brut (2-12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Stachel – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten; Effekt Lähmung für 1 Minute; Heilung1 Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Implantieren (AF) Ein Spinnenschlinger pflanzt seine Eier einem lebenden Wirt ein. Das Implantieren eines Eies erfordert eine Volle Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe. Das Ziel muss dabei am Leben, aber hilflos sein. Sobald ein Ei implantiert wurde, gibt es lähmende Enzyme ab, welche nicht nur das Opfer bewegungsunfähig machen, sondern es zugleich am Leben erhalten und nähren, wenn auch in einem komatösen Status, bei dem es seiner Umgebung voll bewusst ist. Dieser Zustand hält bis zum Schlüpfen des Eies nach 1W6 Wochen an. Dann frisst der junge Spinnenschlinger den Gutteil seines Wirts und tötet ihn dabei. Ein Ei kann chirurgisch mittels eines Fertigkeitswurfs auf Heilkunde gegen SG 25 entfernt werden; dies fügt dem Wirt 2W6 Schadenspunkte zu und gestattet ihm, sich in 1W6 Runden von der Lähmung zu erholen. Jeder magische Effekt, der Lähmung oder Krankheit kuriert (wie Krankheit kurieren, Lähmung aufheben oder Heilung) zerstört auch das Ei. Immunität gegen Krankheit oder Lähmung bietet jedoch keinen Schutz.


Diese Mischung aus gefährlichen Kreaturen ist, wie ihr Name andeutet, ein Raubtier, welches bevorzugt Spinnen jagt und frisst. Ihr größter Vorteil bei der Spinnenjagd ist neben ihrem Stachel, den starken Zangen und ihrer Flugfähigkeit ihre Gabe, selbst durch die klebrigsten Netze ungehindert schlüpfen zu können, um ihre Beute zu erreichen. Wenn ihm diese verweigert wird, sucht er zum Leid anderer Kreaturen nach anderen Lebewesen, welche als Wirte für seine heißhungrigen Jungen dienen können. Auf der Jagd lässt ein Spinnenschlinger sich aus der Luft auf sein Opfer fallen und sticht es mit seinem kantigen Stachel. Dann kehrt die Kreatur in die Luft zurück und wartet schwebend darauf, dass ihr Gift zu wirken beginnt. Sobald der Gegner der Lähmung erliegt, landet der Spinnenschlinger erneut, um zu fressen oder ein Ei zu implantieren.


Spinnenschlinger sind zwar intelligenter als die meisten Bestien und können sogar eine Sprache (meist Aklo) verstehen, sind allerdings recht langsam von Begriff. Dennoch sind sie intelligent genug, um sich einer Ausbildung zu widersetzen. Wer einen Spinnenschlinger als Verbündeten haben will, muss sich mittels Diplomatie und Spinnen als Geschenke, die er fressen oder mit Eiern implantieren kann, mit ihm anfreunden oder auf Einschüchterung und Lockungen zurückgreifen.Ein Spinnenschlinger ist etwa 4,20 m lang und 1,80 m hoch. Die Flügelspannweite liegt bei etwas über 6 m. Er wiegt fast 2.000 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 242