Spinne, Riesenkrabbenspinne


Die bleichen, gelben Beine dieser hundegroßen Spinne ragen seitlich heraus und verleihen ihr eine sehr markante Haltung.


Riesenkrabbenspinne HG 1/2

EP 200
N Kleines Ungeziefer
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Größe)
TP 11 (2W8+2)
REF +2, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +2 (1W4 plus Gift)


SPIELWERTE


ST 10, GE 15, KO 12, IN -, WE 10, CH 2,
GAB +1; KMB +0; KMV 12 (24 gegen Zu-Fall-bringen)
Fertigkeiten Akrobatik +10, Heimlichkeit +10 (bewegungslos +25), Klettern +24, Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Akrobatik +8, Klettern +16, Heimlichkeit +4 (bewegungslos +15), Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Tarnung


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-10)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14 (enthält Volksbonus von +2); Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung1 Rettungswurf.


Riesenkrabbenspinnen sind gefährliche, in Hinterhalten lauernde Raubtiere, welche in dichten Wäldern leben. Sie spinnen keine Netze, sind aber sehr fähige Kletterer, welche so an Stellen kommen, von denen aus sie weite Bereiche von oben beobachten können. Ihren Namen haben sie aufgrund ihrer seltsam breitbeinigen Haltung und merkwürdigen Gangart. Riesenkrabbenspinnen werden selten größer als ein ausgewachsener Halbling.


Spinne, Ogerspinne


Diese gewaltige Spinne hat die Größe eines Elefanten. Ihre Beine haben spitze Gelenke und ihre Gesichter wirken vage und sehr beunruhigend menschlich.


Ogerspinne HG 5

EP 1.600
N Riesiges Ungeziefer
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, -2 Größe, +8 natürlich)
TP 52 (7W8+21)
REF +4, WIL +3, ZÄH +8
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m
Nahkampf Biss +8 (2W8+7 plus Gift)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Spinnennetz (+5 Fernkampf, SG 16, TP 7)


SPIELWERTE


ST 21, GE 15, KO 16, IN -, WE 12, CH 2,
GAB +5; KMB +12; KMV 24 (36 gegen Zu-Fall-bringen)
Fertigkeiten Heimlichkeit -2, Klettern +29, Wahrnehmung +5, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Klettern +16, Wahrnehmung +4
Besondere Eigenschaften Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder kalte Hügel oder unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18 (enthält einen Volksbonus von +2); Frequenz1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST- und 1W4 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.


Ogerspinnen sind brutale, furchteinflößende Jäger, die verworrene Netze um ganze Bäume herum spinnen. Sie haben ihren Namen von der Anordnung ihrer Augen und Beißzangen, welche ihre Gesichter beängstigend denen von Ogern ähneln lässt, sowie aufgrund ihrer Größe. Ogerspinnen können sich aber in Tunnel und Winkel quetschen, die auf den ersten Blick viel zu eng für sie zu sein scheinen.