Die enigmatischen Sphingen sind eng miteinander verwandt, unterscheiden sich aber im Äußeren, Intellekt und ihrer Persönlichkeit. Alle kombinieren den Körper eines Löwen mit den Schwingen eines Adlers und dem Kopf einer anderen Spezies. Die intelligentesten und mächtigsten dieser Art besitzen männliche oder weibliche humanoide Köpfe. Die beiden Arten von Sphingen mit humanoiden Köpfen sind sogar unterschiedliche Völker und nicht nur unterschiedliche Geschlechter. Diese Völker werden oft als Androsphingen und Gynosphingen bezeichnet, wobei Sphingen selbst diese Bezeichnungen als beleidigend empfinden.


Schwächere Sphingen haben Tierköpfe und sind allesamt männlich. Am häufigsten begegnet man den widderköpfigen Kriosphingen und den wilden, adlerköpfigen Hierakosphingen. Sphingen verneinen jede Art von Verwandtschaft mit anderen leoniden Mischwesen wie Greifen oder Mantikoren, geschweige denn celestischen Wesen wie Lammasus; sie verabscheuen sogar Gespräche über derartiges.


Sphingen ziehen warme Wüstenklimata und die nahen Hügel aufgrund der angenehmen Wärme und Einsamkeit vor. Die intelligenteren Sphingen sind im sozialen Auftreten sehr konträr – wie die Launen sie treffen, verlangt es ihnen nach Konversation oder Isolation. Eine gelangweilte oder irritierte Sphinx geht häufig mitten während einer Unterhaltung oder vielleicht tötet und verschlingt sie ihre Gesprächspartner auch, weil sie sich belästigt fühlt.


Sphingen sind nicht unsterblich, wohl aber unglaublich langlebig, sieht man von den gewalttätigen Hierakosphingen ab, welche selten älter als zwanzig werden. Sofern Sphingen nicht durch Unfälle, Gewalt oder Unglücke zu Tode kommen, scheinen sie nur zu sterben, wenn sie des Lebens müde werden und aus freiem Willen sterben. Je älter eine Sphinx wird, umso weniger Nahrung benötigt sie. Die ältesten Sphingen speisen vielleicht einmal pro Jahrhundert, was sie zu idealen Wächtern von Monumenten, Tempeln und Grüften macht.


Sphingen ziehen es vor, in ihrer eigenen Sprache zu kommunizieren, wobei die meisten aber auch die Sprachen der Menschen und der Drachen beherrschen. Wer eine Sphinx in ihrer eigenen Sprache mit der erforderlichen Höflichkeit und Unterwürfigkeit anspricht, stellt sicher, dass es zu einer friedlichen Unterredung kommen wird. Alle Sphingen mit Ausnahme der Hierakosphingen lieben stimulierende Unterhaltungen, auch wenn sie für derart langlebige Kreaturen ein bemerkenswert schlechtes Gedächtnis für Einzelheiten haben. In manchen Kulturen ist der Ausspruch „ein Gedächtnis wie eine Sphinx“ eine Umschreibung für „Vergesslichkeit“.


Obwohl Sphingen ihrem Ruf nach Rätsel lieben, erfreuen sich nur Gynosphingen wirklich daran. Androsphingen dagegen ziehen abgehobene philosophische Diskussionen vor, während Kriosphingen eher weltliche Themen und schmeichelndes Lob schätzen. Hierakosphingen unterhalten sich nur selten und reagieren nur auf Drohungen, wenn eine Kreatur mächtiger als sie ist.


Benachbarte Humanoide gehen lokalen Sphingen in der Regel aus dem Weg, da die Kreaturen mit der Störung ihrer Einsamkeit unleidlicher werden. Und wenn der Unterschlupf einer Sphinx erst einmal bekannt ist, kann sie mit einem steten Besucherstrom rechnen, der nach der Weisheit ihres Volkes sucht. Manche Sphingen suchen sich einen ruhigeren Unterschlupf, wenn ihnen die Störungen zu viel werden, während andere die am meisten störenden Besucher fressen, bis man sie in Ruhe lässt.


Sphingen haben umständliche Paarungsgewohnheiten, welche zum guten Teil in der Seltenheit und merkwürdigen Varianz ihrer Art begründet liegen. Genau genommen denken alle Sphingen bis auf die prüden Androsphingen ständig an die Paarung. Die weiblichen Gynosphingen verachten die tierköpfigen Sphingen und gieren nach der Aufmerksamkeit der männlichen Androsphingen; diese wiederum betrachten Geschlechtsverkehr als eine Verschwendung von Zeit und Energie, welche man für andere Ziele als die Freuden des Fleisches aufwenden sollte. Kriosphingen und Hierakosphingen gelüstet es nach Gynosphingen. Kriosphingen erniedrigen sich und versuchen, die Gunst der Gynosphingen mit umfangreichen Geschenken zu erlangen. Hierakosphingen dagegen verachten solche zivilisierten Gesten und zwingen Gynosphingen ihren Willen auf, sollte sich die seltene Gelegenheit dazu ergeben.


Aus diesen seltenen Paarungsakten können zwei bis vier Sphingen jeder Art hervorgehen und dies völlig unabhängig von der Art der Eltern. Der Akt selbst beeinflusst die Spezies der Nachkommen. Aus Liebe oder Respekt werden Androsphingen und Gynosphingen geboren, aus Fleischeslust und egoistischen Trieben dagegen Kriosphingen und aus Hass und Gewalt Hierakosphingen. Die entsetzten Mütter setzen die jungen Hierakosphingen schnell aus und überlassen sie der Gnade der Elemente, ehe die Jungen sich gegen sie wenden können. Von allen männlichen Sphingen helfen nur die Kriosphingen freiwillig beim Großziehen der eigenen Jungen, was oft auch Teil des Handels ist, der hinsichtlich der Paarung geschlossen wird.


Die Bewohner der Wüste ehren Sphingen zuweilen, indem sie große Steinstatuen nach ihren Abbildern schaffen, welche oft die Gesichter ihrer eigenen Herrscher und Adeligen tragen. Den Legenden nach wurden die ersten dieser Monumente nach den ältesten und mächtigsten Sphingen geformt, bei denen es sich um wahre Abbilder des Wissens und der Weisheit in weitaus größerem Umfang gehandelt haben soll, als dies bei jeder gewöhnlichen Sphinx der Fall ist. Die ältesten und mächtigsten dieser Sphingen ließen sich im Wüstensand nieder, wenn sie schließlich ihres endlos langen Lebens müde wurden, und als sie in den letzten Schlaf hinüberdämmerten, wurden ihre Leiber zu Sandstein.


Bei diesen älteren Sphingen kann es sich um Androsphingen, Gynosphingen oder in sehr seltenen Fällen um Kriosphingen handeln. Sie verfügen mindestens über die Schablone für verbesserte Kreaturen, viele zusätzliche Trefferwürfel und eine Größenkategorie von wenigstens Riesig (oft sind sie gigantisch oder kolossal). Sie können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeiten Heiliges Gespräch, Kontakt zu anderen Ebenen und Sagenkunde wirken (die ZS entspricht dem HG der Sphinx). Häufig besitzen sie zudem andere Kräfte und besondere Angriffe. Viele dieser Sphingen können in einen Zustand versteinerter Leblosigkeit verfallen, welcher der besonderen Fähigkeit Starre entspricht, auch wenn sie sich nicht leicht selbst wieder aus einem solchen Schlaf erwecken können. Andere Sphingen (auch die tierhaften Hierakosphingen) gehorchen älteren Sphingen in allen Dingen und behandeln sie beinahe wie Götter.


Sphinx, Androsphinx


Dieser würdevolle Löwe mit den Schwingen eines Vogels hat den Kopf eines Mannes und trägt den goldenen Kopfschmuck eines mächtigen Pharaos.


Androsphinx HG 9

EP 6.400
CG Große magische Bestie
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 23 (-1 Größe, +14 natürlich)
TP 123 (13W10+52)
REF +8, WIL +7, ZÄH +12


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (Schlecht)
Nahkampf 2 Klauen +20 (2W6+8/19-20 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Gebrüll, Krallen (2 Klauen +20, 2W6+8)
Vorbereitete Zauber (ZS 6; Konzentration +9)
3. – Fluch (SG 16), Gleißendes Licht, Mit Toten sprechen
2. – Bärenstärke, Energien widerstehen, Gefühle besänftigen (SG 15), Mittelschwere Wunden heilen
1. – Furcht bannen, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Sprachen verstehen
0. – Göttliche Führung, Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 18, IN 16, WE 17, CH 17,
GAB +13; KMB +22; KMV 32 (36 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiger Doppelschlag, Schweben, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Wachsamkeit
Fertigkeiten Einschüchtern +13, Fliegen +5, Motiv erkennen +13, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (ein beliebiges) +16
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Sphinx


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel oder Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gebrüll (ÜF) Eine Androsphinx kann bis zu drei Mal am Tag als Standard-Aktion brüllen. Jedes Gebrüll hat einen anderen Effekt in Abhängigkeit davon, ob es das erste, zweite oder dritte Gebrüll an diesem Tag ist. Es handelt sich dabei um Schalleffekte mit einer 18 m-Radius Ausdehnung zentriert auf die Androsphinx. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Charisma. Sphingen sind gegen das Gebrüll einer Androsphinx immun.

Erstes Gebrüll: Betroffene Kreaturen sind für 2W6 Runden verängstigt (Willen SG 19, keine Wirkung). Dies ist ein schallbasierender, geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Zweites Gebrüll: Betroffene Kreaturen sind für 1W4 Runden taub und vor Furcht gelähmt (Willen SG 19, keine Wirkung). Dies ist ein schallbasierender, geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Drittes Gebrüll: Betroffene Kreaturen erleiden 2W8 Punkte Schallschaden und einen Malus von 2W4 auf Stärke für 2W4 Runden. Kreaturen, die kleiner sind als die Androsphinx, werden zu Boden geworfen. Ein Zähigkeitswurf gegen SG 19 vereitelt den Malus auf Stärke und das Zu-Boden-geworfen werden.

Zauber Eine Androsphinx wirkt göttliche Zauber wie ein Kleriker der 6. Stufe. Sie hat keinen Zugang zu Domänen oder anderen Klerikerfähigkeiten.


Androsphingen sind die mächtigsten der gewöhnlichen Sphingen. Sie betrachten sich selbst als Ausbund dessen, was an ihrer Art edel und würdig ist, und verhalten sich, als hänge das Schicksal der Welt von ihrem guten Vorbild ab. Sie betrachten Kriosphingen mit väterlicher Arroganz, Hierakosphingen mit schlecht verhüllter Verachtung und Gynosphingen als die einzigen anderen Sphingen, die ihre Zeit wert sind.


Außenstehenden begegnen Androsphingen mit grimmigem Missmut und bemühen sich nicht zu verbergen, wenn sie sich belästigt fühlen. Sie sind recht revierorientiert, wenn auch weniger als andere Sphingen. Vor einem Angriff warnen sie in der Regel und plustern sich auf, sind dann aber fast immer auch zu Verhandlungsgesprächen bereit. Androsphingen tauschen Informationen und Gespräche gegen sicheres Geleit durch ihr Revier, nicht aber Schätze. Sie sind 3,60 m groß und wiegen 1.000 Pfund.


Sphinx, Hierakosphinx


Ein Falkenkopf mit kalten Augen und mächtige Schwingen schmücken den Leib dieser ansonsten löwenartigen Kreatur.


Hierakosphinx HG 5

EP 1.600
CB Große magische Bestie
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, -1 Größe, +6 natürlich)
TP 60 (8W10+16)
REF +8, WIL +4, ZÄH +8


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (Gut)
Nahkampf Biss +11 (1W10+4), 2 Klauen +11 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Kreischen


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 15, IN 6, WE 15, CH 10,
GAB +8; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff
Fertigkeiten Fliegen +3, Wahrnehmung +16, Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Sphinx


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schar (3-8)
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Kreischen (ÜF) Das schrille Kreischen einer Hierakosphinx macht Nicht-Sphingen in einer 18 m-Radius Ausdehnung für 2W4 Runden taub (Zähigkeit SG 16, keine Wirkung). Sobald einer Kreatur der Rettungswurf gelingt, ist sie für 24 Stunden gegen das Kreischen dieser Hierakosphinx immun. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Die am wenigsten intelligenten unter den gewöhnlichen Sphingen sind feige und grausam. Alle sind männlich und verachten die größeren und klügeren Andro- und Gyrosphingen. Gyrosphingen gegenüber empfinden sie eine verworrene Mischung aus Lust und Hass und neiden ihnen zugleich ihre Schönheit und Macht und begehren sie als Geschlechtspartner. Hierakosphingen greifen andere Sphingen an, wenn diese sich im Nachteil befinden. Männliche Sphingen anderer Arten reißen sie entweder in Stücke oder verjagen sie, während sie Gynosphingen schänden, aber am Leben lassen. Entsprechend verspüren andere Sphingen für Hierakosphingen nur Verachtung und greifen diese bösartigen Bestien an, sobald sie diese sehen.


Hierakosphingen bewachen ihr Revier gnadenlos gegen schwächere Eindringlinge und geben nur selten vor einem Angriff ein Warnzeichen. Sie haben keine Verwendung für Unterhaltungen und Rätsel, so dass diplomatische Anstrengungen bei ihnen meist sinnlos sind. Allerdings können sie von einem Angriff abgebracht werden, wenn man selbst Stärke beweist und sie überzeugt, über Informationen hinsichtlich schwächerer Beute oder einer Gynosphinx zu verfügen.


Sie sind zwar schlechte Flieger, kämpfen aber lieber in der Luft, um besser entkommen zu können, sollte sich das Schlachtenglück gegen sie wenden. Da Hierakosphingen das Ego und die Mittel der anderen Sphingen fehlen, können gerade böse Kreaturen sie als Reittiere in ihre Dienste zwingen. Hierakosphingen leiden dabei, unterwerfen sich aber mächtigeren Reitern, auch wenn sie ihre schlechte Laune an allen schwächeren Kreaturen auslassen, die ihren Weg kreuzen. Eine ausgewachsene Hierakosphinx kann am Tag leicht ein Pferd verzehren, was ihren Unterhalt recht teuer macht. Doch trotz dieser Nachteile sind Hierakosphinx-Eier auf dem offenen Markt bis zu 1.500 GM wert; dies gilt auch für junge Hierakosphingen.


Eine Hierakosphinx ist mit drei Jahren ausgewachsen. Nach dieser Zeit akzeptiert eine nicht ausgebildete Hierakosphinx nur selten einen Reiter, sofern sie nicht magisch gezwungen wird. Ausbilder sind schwer zu finden und verlangen viele tausende Goldstücke für die Aufzucht und Ausbildung einer Hierakosphinx, da sie dabei Leib und Leben riskieren. Bei einer Hierakosphinx entspricht leichte Last 350 Pfund, mittlere Last 351-700 Pfund und schwere Last 701-1.050 Pfund. Eine typische Hierakosphinx ist knapp 2,70 m lang und wiegt 600 Pfund.


Hierakosphingen mögen es gar nicht, Reiter zu tragen, so dass der SG jedes kampf bezogenen Fertigkeitswurfs auf Reiten um +5 steigt.


Sphinx, Kriosphinx


Diese Kreatur hat den Leib eines Löwen, die Schwingen eines Vogels und den Kopf eines Widders mit traurigen, weisen Augen.


Kriosphinx HG 7

EP 3.200
N Große magische Bestie
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 20 (-1 Größe, +11 natürlich)
TP 85 (10W10+30)
REF +7, WIL +4, ZÄH +10


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (Schlecht)
Nahkampf 2 Klauen +15 (1W6+6), Durchbohren +16 (2W4+6/19-20)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Sturmangriff von oben (Durchbohren, 4W6+12)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +10)
Immer – Mit Tieren sprechen


SPIELWERTE


ST 23, GE 10, KO 17, IN 12, WE 12, CH 11,
GAB +10; KMB +17; KMV 27 (31 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Durchbohren), Waffenfokus (Durchbohren)
Fertigkeiten Bluffen+10, Einschüchtern +16, Fliegen +1, Wahrnehmung +10
Sprachen Gemeinsprache, Sphinx; Mit Tieren sprechen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel oder Wüsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Sturmangriff von oben (AF) Eine Kriosphinx verursacht mit einem Sturmangriff 4W4+12 Schadenspunkte mit ihrem Durchbohrenangriff. Eine fliegende Kriosphinx, die im Rahmen des Sturmangriffes wenigstens 6 m an Höhe verliert, verursacht stattdessen 6W4+18 Schadenspunkte.


Die widderköpf ige Kriosphnix ist vielleicht die am wenigsten löwenartige Sphinx. Ihr fehlt der Intellekt von Androsphingen und Gynosphingen, allerdings ist sie immer noch den eher schwachsinnigen Hierakosphingen überlegen. Wie Hierakosphingen und Androsphingen sind Kriosphingen immer männlich.


Zu Beginn eines Kampfes senkt eine Kriosphinx ihren gehörnten Kopf und wirft sich auf ihre Gegner, um diese mit ihren Klauen zu zerreißen. Sie zieht es vor, sich aus großen Höhen auf ihre Feinde zu stürzen.


Kriosphingen begehren Reichtümer über nahezu alles andere und erheben Wegzölle bei allen, die ihr Revier durchqueren. Gruppen, die nicht bezahlen können, müssen ein Mitglied oder zwei Reittiere als Mahlzeit für die Sphinx zurücklassen – und einsame Reisende müssen kämpfen oder sterben. Eine Kriosphinx lässt sich im Gegensatz zu einer Gynosphinx nicht mit Rätseln abspeisen, sondern nur mit glänzendem Metall oder funkelnden Schmuckstücken. Abgesehen von der Lust, die eine Kriosphinx für Gynosphingen verspürt, gibt es kaum etwas, das sie dazu bringen könnte, sich auch nur von einer einzelnen Münze zu trennen. Mehr als nach Reichtümern gieren Kriosphingen nur nach der Paarung mit Gynosphingen, so dass sie für die Kunde um den Aufenthaltsort einer weiblichen Sphinx gut bezahlen – und sie bezahlen noch mehr für ein gutes Rätsel, mit dem sie eine Gynosphinx beeindrucken können. Gynosphingen dagegen wollen mit Kriosphingen nichts zu tun haben und verhöhnen sie als Schafe unter den Sphingen; manchmal lassen sie sich aber doch auf ein kurzes Schäferstündchen ein, sollte der seltene Fall eintreten, dass eine Kriosphinx eine Gynosphinx mit Reichtümern oder Köpfchen beeindrucken kann.


Manche Kriosphingen erklären sich zu Wahrsagern der Wüste und nutzen die Geschichten über die Weisheit der Andro- und Gynosphingen, um leichtgläubige Reisende zu täuschen. Wie ihre großspurigeren Artgenossen streben auch sie nach Reichtümern, wollen diesen aber mehr durch den Handeln mit Informationen als dem Eintreiben von Wegzöllen erlangen. Ihre verlässlichen Informationen stammen in der Regel aus Beiläufigen Unterhaltungen mit den Geschöpfen der Wüste, da Kriosphingen von ihrer angeborenen Fähigkeit Mit Tieren sprechen regen Gebrauch machen. Verfügt eine Kriosphinx nicht über passende Informationen, denkt sie sich in der Regel eine für den Zuhörer angenehme Lüge aus.


Kriosphingen verabscheuen Hierakosphingen, welche für sie kaum mehr als Tiere und eine Schande ihrer edlen Art sind. Sie verjagen ihre falkenköpfigen Vettern mit vorgetäuschten Sturmangriffen und viel Gepluster; sollten sie ignoriert werden, gehen sie aber zu richtigen Angriffen über. Sie betrachten Androsphingen mit einer Mischung aus Furcht und Respekt und Gynosphingen mit Verachtung und Lust.


Referenz: MHB III - Seite 238