Sleipnir


Dieses mächtige Pferd besitzt acht kraftvolle Beine. Seine Hufe hinterlassen schimmernde Hufabdrücke, welche rasch zu Nebel verblassen.


Sleipnir HG 11

EP 12.800
N Große magische Bestie
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 21 (+4 GE, -1 Größe, +12 natürlich)
TP 147 (14W10+70)
REF +15, WIL +9, ZÄH +14
Immunitäten Elektrizität; Resistenzen Kälte 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 24 m; Luftweg
Nahkampf Biss +19 (1W8+6), 4 Hufe +17 (1W8+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Hufe, 2W8+12), Odemwaffe (SG 22), Trampeln (1W8+9, SG 23)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +12)
Immer – Luftweg


SPIELWERTE


ST 22, GE 18, KO 21, IN 10, WE 17, CH 13,
GAB +14; KMB +21; KMV 35 (47 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausdauer, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Rennen
Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +38), Schwimmen +16, Wahrnehmung +16
Sprachen Aural (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Berge
Organisation Einzelgänger, Paar oder Herde (3-10)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Odemwaffe (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Sleipnir einen 9 m-Kegel schimmernden Lichts in allen Farben des Regenbogens ausstoßen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich wird zufällig von einem oder mehreren Strahlen getroffen wie beim Zauber Regenbogenspiel (SG 22 halbiert oder keine Wirkung). Der Sleipnir kann diese Fähigkeit alle 1W6 Runden einsetzen (Maximum drei Mal am Tag). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Sleipnire sind eine legendäre Zucht magischer, achtbeiniger Pferde. Die meisten haben nachtschwarzes Fell und lange, fließende Mähnen und Schweife, allerdings wird ab und an ein Sleipnir mit weißem oder silbern schimmerndem Fell geboren. Solche seltenen Sleipnire verfügen manchmal über zusätzliche Fähigkeiten im Vergleich zu ihren dunkleren Artgenossen.


Ein typischer Sleipnir hat eine Schulterhöhe von 1,80 m bis 2,10 m, ist 3,60 m lang und wiegt über 1.600 Pfund.


Man glaubt, dass Sleipnire von den mystischen Rössern der Götter abstammen. Sie haben sich über die gesamte Materielle Ebene verbreitet und auch wenn sie nicht wirklich fliegen können, so können sie doch ebenso leicht auf der Luft wie an Land galoppieren und verbringen daher viel Zeit damit, über den Himmel ihrer Heimatwelten zu eilen. Obwohl Sleipniren die Fähigkeit fehlt, zwischen den Ebenen zu reisen, haben ihre Reiter sie auch auf andere Ebenen gebracht, so dass man Sleipnirherden auf mehreren der gastfreundlicheren Äußeren Ebenen finden kann.


Sleipnire sind als Reittiere hochgeschätzt, da sie intelligente magische Bestien sind, sie können aber nicht mittels der Fähigkeit Mit Tieren umgehen ausgebildet werden. Wer dies versucht, stellt fest, dass sie widerspenstig und sogar gewalttätig reagieren. Obwohl sie nicht sprechen können, verstehen Sleipnire Aural. Wer einen Sleipnir als Reittier sucht, muss die Kreatur mittels Diplomatie, Einschüchtern oder auf anderem Wege überzeugen. Sleipnire stehen den meisten Kreaturen generell gleichgültig gegenüber, so dass sie Kreaturen aller möglichen Gesinnungen dienen.


Zum Reiten eines Sleipnir benötigt man nur einen gewöhnlichen Sattel, da Sleipnire von Geburt an im Kampf ausgebildet sind. Ein Reiter braucht keine Fertigkeitswürfe auf Reiten abzulegen, um einen Sleipnir im Kampf zu kontrollieren, wohl aber, wenn er in derselben Runde wie der Sleipnir angreifen will. Ein Sleipnir kann 519 Pfund als leichte Last, 1.038 Pfund als mittlere und 1.560 Pfund als schwere Last tragen.


Referenz: MHB III - Seite 236