Skorpion
Skorpion, Dürrholzskorpion
Dicke Moosflechten und andere Pflanzen haften dem dunkelgrünen Panzer dieses riesigen Skorpions an.
Dürrholzskorpion HG 8
EP 4.800
N Riesiges Ungeziefer
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, -2 Größe, +11 natürlich)
TP 95 (10W8+50)
REF +5, WIL +5, ZÄH +12
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf 2 Klauen +13 (1W8+8 plus Ergreifen), Stachel +13 (1W8+8 plus Gift)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Würgen (1W8+8), Plötzlicher Ausfall
SPIELWERTE
ST 27, GE 15, KO 20, IN -, WE 14, CH 2,
GAB +7; KMB +17 (Ringkampf +21); KMV 29 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)B
Fertigkeiten Heimlichkeit +5 (in Wäldern +13), Wahrnehmung +6; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8 (in Wäldern +16), Wahrnehmung +4,
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger oder Nest (2-5)
Schätze Gelegentlich
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Stachel – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.
Plötzlicher Ausfall (AF) Ein Dürrholzskorpion ist geübt darin, sich schnell zu bewegen, wenn seine Gegner überrascht sind. Während einer Überraschungsrunde kann ein Dürrholzskorpion handeln, als stünde ihm eine Volle Runde zur Verfügung statt nur eine Standard-Aktion.
Der gewaltige Dürrholzskorpion ist für eine Kreatur seiner Größe beängstigend leise. Seinen Namen hat er von seiner Angewohnheit, auf Lichtungen zu nisten, welche durch das Umstürzen verdorrter alter Bäume entstehen. Dürrholzskorpione verbessern ihre natürliche Tarnung noch weiter, indem sie ihre Exoskelette mit Moos und alten Zweigen schmücken. Sie lauern in Hinterhalten darauf, dass sich ihnen Beute nähert, die sie sodann in ihre verborgenen Nester schleppen, um sie zu fressen. Gelegentlich kann man daher in diesen Bauen Schätze finden.
Ein Dürrholzskorpion ist 7,20 m lang und wiegt 10.000 Pfund.
Skorpion, Geisterskorpion
Dieser übergroße Skorpion hat einen durchsichtigen Panzer, der es ermöglicht, seine inneren Organe zu sehen.
Geisterskorpion HG 1/2
EP 200
N Kleines Ungeziefer
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 12, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Größe, +1 natürlich)
TP 13 (2W8+4)
REF +0, WIL +0, ZÄH +5
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +2 (1W3), Stachel +2 (1W3 plus Gift)
Besondere Angriffe Anspringen
SPIELWERTE
ST 10, GE 11, KO 14, IN -, WE 10, CH 2,
GAB +1; KMB +0; KMV 10 (22 gegen Zu-Fall-bringen)
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +4; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
LEBENSWEISE
Umgebung Warme Wüsten oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-6)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Stachel – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.
Geisterskorpione haben ihren Namen von ihren unheimlichen, transparenten Panzern. Sie jagen nachts in der Wüste.
Ein Geisterskorpion ist 0,90 m lang und wiegt 45 Pfund; der Schwanz mit dem Giftstachel ist weitere 0,90 m lang.