Siyokoy


Am Leib dieser aalartigen Kreatur laufen scharfe, kragenartige Auswüchse den humanoiden Rücken bis zur Spitze ihres mächtigen Schwanzes entlang.


Siyokoy HG 10

EP 9.600
N Mittelgroße Aberration (Aquatisch)
INI +5; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +5 GE, +10 natürlich)
TP 136 (13W8+78)
REF +9, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Gift, Kälte; SR 10/Hiebwaffen
Schwächen Lichtempfindlichkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +18 (1W6+9/19-20 plus Ergreifen), 2 Klauen +18 (1W6+9), Schwanzschlag +14 (1W6+4 plus Betäubender Blitz)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Schwanzschlag)
Besondere Angriffe Angriff im Vorbeischwimmen, Betäubender Blitz, Würgen (2W6+4)


SPIELWERTE


ST 28, GE 21, KO 22, IN 12, WE 15, CH 11,
GAB +9; KMB +18 (Ringkampf +24); KMV 34
Talente Ausweichen, Heftiger Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Ringkampf, Verstohlenheit, Wachsamkeit, Waffenfokus (Schwanzschlag)
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Entfesselungskunst +7, Heimlichkeit +25, Mechanismus ausschalten +16, Motiv erkennen +4, Schwimmen +25, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +22, Wissen (Geographie) +10
Sprachen Aqual


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Ozean
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schar (3-12)
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Angriff im vorbeischwimmen (AF) Siyokoys sind im Wasser sehr schnell und erhalten das Bonustalent Tänzelnder Angriff beim Schwimmen.

Betäubender Blitz (ÜF) Ein Siyokoy kann mit seinem Schwanz einen starken Stromschlag abgeben. Wenn er eine Kreatur mit seinem Schwanzschlag trifft, verursacht der Angriff 3W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 22 gelingen, um nicht für 1W4 Runden betäubt zu sein.


Siyokoys sind aalartige aquatische Kreaturen, die von Seefahrern oft mit Angehörigen des Meervolkes verwechselt werden. Bei näherer Betrachtung fragt man sich natürlich, wie es um die Augen der fraglichen Seefahrer wohl bestellt ist, da Siyokoys mit Ausnahme der humanoiden Arme zweifelsohne Meereskreaturen sind.


Es gibt im Grund zwei Arten von Siyokoys, die aber spielwertetechnisch identisch sind. Am häufigsten trifft man jene Siyokoys, die in Höhlen und Spalten von Korallenriffen in vergleichsweise seichten Meeresgebieten leben. Diese Siyokoys haben meist bunte Muster auf ihrem Fleisch, um den Rausch an Farben nachzuahmen, den normale Korallenriffe aufweisen. Riffbewohnende Siyokoys schmükken ihre Heime gern mit besonders bunten oder seltsamen Korallen und sind besonders entzückt über Stücke, welche versunkene Schätze verkrusten.


Eine weniger häufig angetroffene Siyokoy-Variante haust in den tieferen Klüften des Meeres jenseits des Bereiches, der noch vom Sonnenlicht erreicht wird. Diese Siyokoys sind dunkler gefärbt und haben auch meist finsterere Persönlichkeiten. Während die Bewohner der hellen, lichterfüllten Korallenriffe launenhaft oder verspielt erscheinen, sind die Siyokoy der gewaltigen, dunklen Tiefen oft morbide, griesgrämig und sogar sadistisch. Die meisten bösen Siyokoys hausen in solchen lichtlosen, vergessenen Winkeln der Meere.


Unabhängig davon, wo sie leben, lieben Siyokoys Schiffswracks und vom Meer beanspruchte, längst vergessene Ruinen. Die meisten machen es sich zum Lebensinhalt, diese Relikte zu erkunden und seltsame, wundersame Schätze zu bergen. Die Zuflucht eines Siyokoy ist daher oft mit den Fundstücken dieser Expeditionen zu versunkenen Schiffen und überfluteten Städten geschmückt. Seltsamerweise legen Siyokoys aber ihre Verstecke nach Möglichkeit nicht an solchen Orten an. Sie sind diesbezüglich recht abergläubisch – sie sagen, dass es kein Glück bringe, an einem Ort zu schlafen, an dem Luftatmer ertrunken sind.


Ein Siyokoy ist 2,10 m lang und wiegt 200 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 234