Simurg


Dieses gewaltige Vogelwesen hat den Leib eines wunderbaren Vogels mit edlen Federn und den Kopf eines Rassehundes.


Simurg HG 18

EP 153.600
NG Gigantische magische Bestie
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Böses entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +27
Aura Frieden (15 m)


VERTEIDIGUNG


RK 34, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 30 (+1 Ausweichen, +3 GE, -4 Größe, +24 natürlich)
TP 324 (24W10+192)
REF +17, WIL +14, ZÄH +22
Immunitäten Attributsschaden, Attributsentzug, Feuer, Gift, Krankheit, Negative Energie, Schlaf, Versteinerung; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10, Säure 10; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 36 m (gut)
Nahkampf Biss +32 (2W8+12 plus 2W6 Feuer), 2 Klauen +32 (2W8+12 plus 2W6 Feuer), Schwanzschlag +30 (1W4+6 plus Bannstreich)
Fernkampf Glühender Strahl +23 (20W6 Feuer)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Bannstreich, Glänzende Federn, Glühender Strahl
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +22)
Immer – Böses entdecken, Magie entdecken, Zungen
Beliebig oft – Tageslicht, Zone der Wahrheit (SG 18)
3/Tag – Flammenschlag (SG 21), Massen-Kritische Wunden heilen


SPIELWERTE


ST 34, GE 16, KO 27, IN 16, WE 19, CH 23,
GAB +24; KMB +40 (+42 Entwaffnen); KMV 54 (56 gegen Entwaffnen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Steilwende, Verbessertes Entwaffnen
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +19, Diplomatie +26, Fliegen +7, Heilkunde +14, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +27, Wissen (Arkanes) +33, Wissen (Gewölbekunde) +23, Wissen (alle anderen Wissensfertigkeiten) +13, Volksmodifikatoren Wissen (alle) +10
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Zungen


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten oder warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aura des Friedens (ÜF) Kreaturen innerhalb von 15 m um den Simurg fühlen eine Welle der Ruhe und des Friedens über sich spülen. Dieser Effekt entspricht dem Zauber Gefühle besänftigen, nur dass der Simurg auswählen kann, welche Kreaturen davon betroffen sind. Jede Kreatur, die diesem Effekt ausgesetzt ist, muss einen Willenswurf (SG 28) schaffen, um sich für 1 Runde vom Effekt dieser Aura zu befreien, muss aber jede weitere Runde einen neuen Rettungswurf ablegen, in der sie sich innerhalb der Aura aufhält. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Bannstreich (ÜF) Ein Simurg kann seinen strahlenden Schweif dafür einsetzen, um Externare auf ihre Heimatebenen zurück zu schicken. Zusätzlich zum Schaden des Schwanzschlages muss jeder nichteinheimische Externar einen Willenswurf (SG 28) ablegen oder er wird von dem Effekt des Zaubers Fortschicken betroffen. Eine Kreatur, die diesen Rettungswurf schafft, kann für die nächsten 24 Stunden nicht vom Schwanzschlag dieses Simurg auf seine Heimatebene zurück geschickt werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Glänzende Federn (ÜF) Einmal am Tag kann ein Simurg im Rahmen einer Standard-Aktion seine glänzenden Schwanzfedern ausbreiten und seine Feinde mit einem 30-m-Kegel strahlenden Lichts aus den „Augen“ seiner Schwanzfedern unter Beschuss nehmen. Außer dem Wirkungsbereich gleicht der Effekt des Strahls dem Zauber Regenbogenspiel, wobei die Ziele einen Willenswurf (SG 28) ablegen müssen, um dem Effekt zu widerstehen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Glühender Strahl (ÜF) Ein Simurg kann mit einer Standard-Aktion einen feurigen Strahl brennenden Lichts aus seinen Augen abgeben. Dieser Strahl hat eine Reichweite von 30 m.


Unter den Bewohnern der Wüste sind Simurge hochgeachtete lebende Legenden. Jene, die in den Wüstengebieten leben, in denen diese wohlmeinenden Wesen manchmal hausen, betrachten es als ungemeinen Glücksfall, eines von ihnen auch nur über den Himmel gleiten zu sehen. Simurge ziehen es vor, unter sich zu bleiben und geringere Kreaturen mit ihrer häufig zweifelhaften Moral zu meiden. Dennoch können jene mit reinem Herzen sich auf ihren Beistand verlassen, wenn sie diese in Momenten wahrer Not rufen.


Ein Simurg kann tausende von Jahren alt werden, so dass sich bei häufigen Erwähnungen dieser riesigen Vogelwesen in den Geschichtsaufzeichnungen einer Region meist um Berichte über Sichtungen desselben Wesens handelt.


Referenz: MHB III - Seite 233