Kaiserdrache, Seedrache

Der lange, gewundene Leib dieses schlangenartigen Drachen hat Schuppen von der Farbe der Wellen des Meeres.

Seedrache


CG Drache (Wasser)


GRUNDWERTE


HG 4; Größe Klein; Trefferwürfel 5W12
Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 18 m
Natürliche Rüstung +5; Odemwaffe Kegel, 2W6 Feuerschaden
ST 13, GE 14, KO 13, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Flutodem (ÜF) Anstelle eines Kegels heißen Dampfes kann ein sehr junger oder älterer Seedrache eine Linie unter Druck stehenden Wassers ausatmen, welcher die doppelte Länge des Kegels hat. Diese Linie verursacht Wuchtschaden.

Freier Schwimmer (ÜF) Ein jugendlicher Drache erhält einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (Schwimmen). Jede zweite Altersstufe steigt diese Bewegungsrate um weitere +3 m an. Ferner wird ein schwimmender Seedrache behandelt, als stünde er unter Bewegungsfreiheit.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein junger oder älterer Seedrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Verwandlung nutzen.

Gezeitenwelle (ÜF) Ein Großer Wyrm-Seedrache kann einmal am Tag eine Gezeitenwelle erzeugen. Diese Fähigkeit entspricht der gleichnamigen Fähigkeit eines Bronzedrachen.

Wässriger Weg (ÜF) Ein alter oder älterer Seedrache kann sich drei Mal am Tag als Standard-Aktion von einem Gewässer in ein anderes bewegen, als würde er Teleportieren wirken(nur selbst).


AlterBesondere FähigkeitZS
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Wasser atmen-
Sehr jungFlutodem-
JungGestalt wechseln, Wasser erschaffen1
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Freier Schwimmer, Wasserstrahl*3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerBlitze herbeirufen7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltWasser kontrollieren, Wässriger Weg11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigAuf Wasser gehen15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmGezeitenwelle, Strudel*19

* Siehe Expertenregeln.


Seedrachen – oder auch Jiao Lung, wie sie in vielen Ländern genannt werden – tragen die Macht der Wellen und der Stürme im Herzen. Sie sind die Beschützer der Meere und ihrer Kreaturen. Seedrachen haben einen stürmischen Charakter und ziehen auch auf weite Wanderungen. Oft beanspruchen sie tausende von Kilometern an Ozeanen und Küstenlinien als ihre Protektorate.


Kaiserdrache, Seedrache


Der lange, gewundene Leib dieses schlangenartigen Drachen hat Schuppen von der Farbe der Wellen des Meeres.


Junger Seedrache HG 8

EP 4.800
CG Großer Drache (Wasser)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, -1 Größe, +11 natürlich)
TP 85 (9W12+27)
REF +7, WIL +9, ZÄH +11
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +13 (2W6+7), Durchbohren +13 (1W8+7), 2 Klauen +13 (1W8+5), Schwanzschlag +11 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Flutodem, Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W6 Feuerschaden, SG 17)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +12)
Beliebig oft – Wasser erschaffen
Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) – Schlaf (SG 14), Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft ) – Kältestrahl, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +9; KMB +15; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfall, Große Zähigkeit, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Diplomatie +15, Einschüchtern +15, Fliegen +7, Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +17, Schwimmen +25, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +5, Wissen (Arkanes, Natur) +15
Sprachen Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Flutodem (ÜF) Anstelle eines Kegels heißen Dampfes kann ein sehr junger oder älterer Seedrache eine Linie unter Druck stehenden Wassers ausatmen, welcher die doppelte Länge des Kegels hat. Diese Linie verursacht Wuchtschaden.


Gestalt wechseln (ÜF) Ein junger oder älterer Seedrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Verwandlung nutzen.


Kaiserdrache, Seedrache


Der lange, gewundene Leib dieses schlangenartigen Drachen hat Schuppen von der Farbe der Wellen des Meeres.


Erwachsener Seedrache HG 12

EP 19.200
CG Riesiger Drache (Wasser)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +27
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 22)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 28 (-2 Größe, +20 natürlich)
TP 172 (15W12+75)
REF +11, WIL +14, ZÄH +16
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 24 m
Nahkampf Biss +22 (2W8+12), Durchbohren +21(2W6+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), Schwanzschlag +19 (2W6+12)
Angriffsfläche 11,50 m; Reichweite 3 m (11,50 m mit Biss und
Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 22, 2W8+12), Flutodem, Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W6 Feuerschaden, SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
Beliebig oft – Blitze herbeirufen (SG 18), Wasser erschaffen, Wasserstoß*
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Person festhalten (SG 18), Schneesturm
2. (7/Tag) – Spiegelbilder, Unsichtbares sehen, Windstoß (SG 17)
1. (8/Tag) – Kalte Hand, Person bezaubern (SG 16), Schlaf (SG 16), Schneller Rückzug, Sprühende Farben (SG 16)
0. (beliebig oft ) – Benommenheit (SG 15), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz
* Siehe Expertenregeln.


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +15; KMB +25; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfall, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss und Klaue)
Fertigkeiten Diplomatie +23, Einschüchtern +23, Fliegen +10, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +27, Schwimmen +34, Überlebenskunst +23, Wahrnehmung +27, Wissen (Arkanes, Geographie, Natur) +23
Sprachen Aqual, Aural, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Freier Schwimmer, Gestalt wechseln, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Flutodem (ÜF) Anstelle eines Kegels heißen Dampfes kann ein sehr junger oder älterer Seedrache eine Linie unter Druck stehenden Wassers ausatmen, welcher die doppelte Länge des Kegels hat. Diese Linie verursacht Wuchtschaden.

Freier Schwimmer (ÜF) Ein jugendlicher Drache erhält einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (Schwimmen). Jede zweite Altersstufe steigt diese Bewegungsrate um weitere +3 m an. Ferner wird ein schwimmender Seedrache behandelt, als stünde er unter Bewegungsfreiheit.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein junger oder älterer Seedrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Verwandlung nutzen.


Kaiserdrache, Seedrache


Der lange, gewundene Leib dieses schlangenartigen Drachen hat Schuppen von der Farbe der Wellen des Meeres.


Ehrwürdiger Seedrache HG 17

EP 102.400
CG Gigantischer Drache (Wasser)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +37
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 28)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 37 (-1 GE, -4 Größe, +32 natürlich)
TP 310 (23W12+161)
REF +14, WIL +20, ZÄH +22
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Schwimmen 30 m
Nahkampf Biss +33 (4W6+18), Durchbohren +32 (2W8+18), 2 Klauen +32 (2W8+12), Schwanzschlag +29 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 11,50 m (6 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 28, 4W6+18), Flutodem, Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W6 Feuerschaden, SG 28), Schwanzstreich (SG 28, 2W6+18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 23; Konzentration +30)
Beliebig oft – Auf Wasser gehen, Blitze herbeirufen (SG 20), Wasser erschaffen, Wasserstoß*
Bekannte Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag ) – Ebenenwechsel (SG 24), Wahnsinn (SG 24)
6. (7/Tag) – Frostsphäre (SG 23), Kräftige Hand, Kugelblitz (SG 23)
5. (7/Tag) – Eigenständiges Trugbild (SG 22), Gedankennebel (SG 22), Kältekegel (SG 22), Traum
4. (7/Tag) – Regenbogenmuster (SG 21), Schwächerer Geas (SG 21), Schwarze Tentakel, Verwirrung (SG 21)
3. (8/Tag) – Blitz, Erschrecken (SG 19), Gegenstand verbergen, Hast, Person festhalten (SG 20), Schneesturm
2. (8/Tag) – Spiegelbilder, Unsichtbares sehen, Windstoß (SG 19)
1. (8/Tag) – Kalte Hand, Person bezaubern (SG 18), Schlaf (SG 18), Schneller Rückzug, Sprühende Farben (SG 16)
0. (beliebig oft ) – Benommenheit (SG 17), Botschaft, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer
* Siehe Expertenregeln.


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +23; KMB +39; KMV 48 (52 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausfall, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Mächtiger Waffenfokus (Biss), Mehrfachangriff, Schnappen, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss, Durchbohren, Klauen)
Fertigkeiten Bluffen+33, Diplomatie +33, Einschüchtern +33, Fliegen +11, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +37, Schwimmen +46, Überlebenskunst +33, Wahrnehmung +37, Wissen (Arkanes, Geographie, Geschichte, Natur) +33
Sprachen Aqual, Aural, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Freier Schwimmer, Gestalt wechseln, Wasser atmen, Wässriger Weg


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Flutodem (ÜF) Anstelle eines Kegels heißen Dampfes kann ein sehr junger oder älterer Seedrache eine Linie unter Druck stehenden Wassers ausatmen, welcher die doppelte Länge des Kegels hat. Diese Linie verursacht Wuchtschaden.

Freier Schwimmer (ÜF) Ein jugendlicher Drache erhält einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (Schwimmen). Jede zweite Altersstufe steigt diese Bewegungsrate um weitere +3 m an. Ferner wird ein schwimmender Seedrache behandelt, als stünde er unter Bewegungsfreiheit.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein junger oder älterer Seedrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Verwandlung nutzen.


Wässriger Weg (ÜF) Ein alter oder älterer Seedrache kann sich drei Mal am Tag als Standard-Aktion von einem Gewässer in ein anderes bewegen, als würde er Teleportieren wirken(nur selbst).


Referenz: MHB III - Seite 70