Schlegelschnecke


Diese gewaltige Schnecke trägt ein hellfarbiges Haus. Aus ihrem Kopf wachsen vier Tentakel, die in einer keulenartigen Verdickung enden.


Schlegelschnecke HG 4

EP 1.200
N Große magische Bestie
INI -1; Sinne Blindgespür 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Erschütterungssinn 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 18 (-1 GE, -1 Größe, +10 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +3, WIL +2, ZÄH +6,
Verteidigungsfähigkeiten Einziehen, Magie verzerren;
Immunitäten Gift; Resistenzen Feuer 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf 4 Hiebe +7 (1W4+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 16, GE 8, KO 14, IN 5, WE 12, CH 8,
GAB +4; KMB +8; KMV 17 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Heftiger Angriff, Waffenfokus (Hieb)
Fertigkeiten Heimlichkeit +0, Klettern +15, Wahrnehmung +5
Sprachen Schlegelschneckisch (Zeichensprache, Schrift zeichen aus Schleim, kann nicht sprechen)
Besondere Eigenschaften Saugen, Schleimseil, Schneckenschleim


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3-30)
Schätze Standard (Haus [Wert 800 GM], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Einziehen (AF) Eine Schlegelschnecke kann sich als Schnelle Aktion in ihr Haus zurückziehen. Dies erhöht ihren natürlichen Rüstungsbonus um +6, sie kann sich in diesem Zustand aber weder bewegen noch angreifen. Sie kann mit einer Freien Aktion wieder aus ihrem Haus hervorkommen.

Magie verzerren (ÜF) Wenn eine Schlegelschnecke Ziel eines Zaubers wird, besteht eine Chance von 80%, dass sie nicht betroffen und stattdessen ein zufälliger Effekt produziert wird. Es werden nur Zauber verzerrt, welche direkt auf die Schlegelschnecke abzielen, nicht aber Flächeneffekte. Wenn ein Zauber verzerrt wird, würfle den Effekt mit 1W10 aus:

1-3Fehlzündung. In den nächsten 1W4 Runden muss dem Zauberkundigen ein Konzentrationswurf gegen SG 15 gelingen, um Zauber wirken zu können.
4-6Daneben. Die der Schlegelschnecke am nächsten befindliche Kreatur wird von dem Zauber betroffen, als wäre sie das Ziel gewesen.
7-9Fehlschlag. Nichts geschieht.
10Rückschlag. Der Zauber schlägt auf den Zauberkundigen zurück wie bei Zauber zurückwerfen.


Saugen (AF) Die Unterseite einer Schlegelschnecke klebt derart perfekt an Oberflächen, dass sie sich mit ihrer Bewegungsrate von 3 m sogar an völlig glatten Oberflächen und Decken ohne herabzufallen bewegen kann, außer sie wird aktiv in einen Haltegriff genommen und als Teil des Ringkampf es losgezogen.

Schleimseil (AF) Ein Schlegelschnecke kann mit ihrem Schleim einen bis zu 18 m langen, seilartigen Faden bilden, mit dem sie und bis zu 1.000 weitere Pfund von der Decke hängen oder sich langsam mit einer Geschwindigkeit von 6 m pro Runde abseilen können. Sie kann mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Runde am Seil hinaufklettern. Wenn die Schnecke den Kontakt mit dem Seil unterbricht, verrottet es binnen 1W4 Runden. Solange das Schleimseil existiert, können andere Kreaturen das Seil mittels Fertigkeitswürfen für Klettern gegen SG 20 nutzen.

Schneckenschleim (AF) Als Freie Aktion kann eine Schlegelschnecke seine Schleimspur absondern, welche ihre Angriffsfläche ausfüllt und 10 Minuten anhält. Dieser Schleim kann einen von zwei Zuständen besitzen: klebrig oder rutschig. Ein Charakter, der sich durch rutschigen Schleim bewegt, muss einen Reflexwurf gegen SG 14 schaffen, um nicht zu Boden zu fallen. Klebriger Schleim dagegen macht die Felder zu schwierigem Gelände. Ein Feld kann stets nur von einer Art Schleim betroffen sein. Schlegelschnecken können sich problemlos durch zugeschleimte Felder bewegen. Wird ein zugeschleimtes Feld Feuer ausgesetzt, trocknet der Schleim und das Feld normalisiert sich. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Schlegelschnecken sind intelligente Schnecken, welche sich von Pilzen, Schimmel und Ungeziefer ernähren, zur Selbstverteidigung aber auch größere Gegner angreifen. Sie sind für ihre hausartigen Panzer bekannt, welche Magie verzerren, und ihre keulenartigen Tentakel. Schlegelschnecken ziehen langsam durch unterirdische Höhlen und schreiben dabei mit ihrem Schleim große epische Werke.


Referenz: MHB III - Seite 226