Schlange,


Diese Masse bedrohlich zischender Schlangen erinnert an einen Haufen zuckender Tentakel.


Schlangenschwarm HG 2

EP 600
N Sehr kleines Tier (Schwarm)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 16 (3W8+3)
ZÄH +4, REF +7, WIL +2
Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Schwarm (1W6 plus Ablenkung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Ablenkung (SG 12)


SPIELWERTE


ST 9, GE 15, KO 12, IN 1, WE 12, CH 2,
GAB +2; KMB +2; KMV 11 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +18, Klettern +14, Schwimmen +7, Wahrnehmung +9, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4, nutzt GE für Klettern und Schwimmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Nest (2-4 Schwärme)
Schätze Keine


Auch wenn alle Schlangenschwärme gefährlich sind, trifft dies besonders auf Schwärme aus Giftschlangen zu. Diese sind in der Regel am tödlichsten. Schlangenschwärme beider Arten trifft man meist in denselben Regionen, wo sie in Ruinen und der Wildnis hausen.


Schlange, Giftschlangenschwarm


Giftige Schlangen kriechen und gleitenin einer zornigen Masse übereinander und ihre giftigen Fangzähne glitzern im Licht.


Giftschlangenschwarm HG 4

EP 1.200
N Sehr kleines Tier (Schwarm)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +2 Größe, +2 natürlich)
TP 37 (5W8+15)
REF +9, WIL +2, ZÄH +7
Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 3 m
Nahkampf Schwarm (1W6 plus Ablenkung und Gift)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Ablenkung (SG 15)


SPIELWERTE


ST 9, GE 16, KO 17, IN 1, WE 12, CH 2,
GAB +3; KMB +4; KMV 13 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Heimlichkeit +19, Klettern +15, Schwimmen +11, Wahrnehmung +13, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4; nutzt GE zum Klettern und Schwimmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Nest (2-4 Schwärme) oder Knoten (5-7 Schwärme)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Schwarm – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Referenz: MHB III - Seite 225