Dämon, Schir


Dieser ziegenköpfige Humanoide ist von einem räudigen grauen Fell bedeckt, welches seine hagere, aber muskulöse Gestalt nur unzureichend verhüllt.


Schir HG 4

EP 1.200
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, +7 natürlich)
TP 37 (5W10+10)
REF +3, WIL +3, ZÄH +6
Immunitäten Elektrizität, Gift, Krankheit;
Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 5/Kaltes Eisen oder Gutes; ZR 15


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Hellebarde [Meisterarbeit] +10 (1W10+4/×3 plus Krankheit), Durchbohren +3 (1W6+2) oder Durchbohren +8 (1W6+4)
Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 3W6+4)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +4)
Immer – Unsichtbares sehen, Zungen
3/Tag – Arkanes Schloss, Schneller Rückzug, Schutz vor Gutem
1/Tag – Herbeizaubern (Grad 2, 1W3 Schirs 20%)


SPIELWERTE


ST 17, GE 14, KO 15, IN 8, WE 5, CH 6,
GAB +5; KMB +8; KMV 20
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Waffenfokus (Hellebarde)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +18), Einschüchtern +6, Klettern +11, Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +13, Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch; Telepathie 30 m, Zungen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (2-8)
Schätze Standard (Hellebarde [Meisterarbeit], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (AF) Ein Schir kaut ständig auf den Enden seiner Hellebarde herum. Aufgrund seines schmutzigen Speichels überträgt die Waffe daher Krankheiten. Jeder Kreatur, die von der Hellebarde eines Schirs getroffen wird, muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, um sich nicht mit Grauen Pocken anzustecken. Diese furchtbare Krankheit erzeugt Schwäche, graue Flecken auf der Haut und schließlich Katatonie. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Graue Pocken: Hellebarde – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15; Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz1/Tag; Effekt 1W6 ST-Schaden; Heilung2 aufeinander folgende Rettungswürfe.


Ein Schir ähnelt einem großen, kräftigen Humanoiden mit dem Kopf und den Hufen einer dämonischen Ziege. Teile seines Körpers – die Unterarme und Unterschenkel, sowie von der Stirn bis zum Nackenansatz – sind von schütterem Fell bedeckt. Schirdämonen sind 2,10 m groß, erscheinen in der Regel aber kleiner, da sie vorgebeugt gehen, und wiegen 300 Pfund.


Schirs werden auch als Dämonen der Bosheit bezeichnet. Sie gehören zu den gewalttätigsten und übellaunigsten Bewohnern des Abyss. Schirs entstehen aus den Seelen von Sterblichen, welche aus kleinlicher Rache entweder entsetzliche Verbrechen begangen oder solche anderen in die Schuhe geschoben haben. Trotz solcher Ursprünge gehören sie in die untersten Bereiche der Dämonenhierarchie und dienen oft in Dämonenarmeen als Infanteristen in der ersten Reihe oder als Wachen für mindere dämonische Befehlshaber.


Schirs sind nicht sonderlich intelligent, wohl aber listenreiche Krieger und fähige Wachen. Sie ziehen es zwar vor, in den Kampf zu stürmen, sind aufgrund ihrer natürlichen Sprungkraft aber auch sehr behände Gegner, welche von ihrer Umgebung vorteilhaften Gebrauch machen. Ein Schir springt oft auf Felsen, bröcklige Mauern oder andere höhere Plätze, um mit seiner Krankheiten übertragenden Hellebarde nach Gegnern zu hacken. Aufgrund ihrer innewohnenden Bosheit misstrauen sie jeder Kreatur, die ihre größere Macht und Stärke nicht wieder und wieder unter Beweis stellt.


Ein Schir, der auf die Materielle Ebene losgelassen wird, versucht so rasch wie möglich, sich als Anführer einer eigenen Armee zu etablieren. Dabei wendet er sich Stämmen primitiver Humanoider zu, um deren Anführer zu ersetzen. Schirs infiltrieren besonders gern Gnollstämme.


Referenz: MHB III - Seite 45