Schakalwer


Dieser gerüstete Humanoide besitzt den Kopf eines Schakals. Seine Muskeln quellen hervor und sein Blick lässt die Welt unwichtig erscheinen.


Schakalwer HG 2

EP 600
CB Mittelgroße magische Bestie (Gestaltwandler)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +3 GE, +1 natürlich, +2 Rüstung,)
TP 22 (3W10+6)
REF +6, WIL +2, ZÄH +5
SR 5/Kaltes Eisen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Streitaxt [Meisterarbeit] +6 (1W8+2/×3), Biss +0 (1W6+1) oder Biss +5 (1W6+3)
Besondere Angriffe Einschläfernder Blick, Waffenintuition


SPIELWERTE


ST 15, GE 17, KO 15, IN 12, WE 12, CH 12,
GAB +3; KMB +5; KMV 19
Talente Ausweichen, Wachsamkeit
Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +6, Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +3, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +7; Volksmodifikatoren Bluffen+2, Überlebenskunst +2
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Mensch, Mischgestalt und Schakal; Gestaltwandel), Schakalempathie


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger, Paar, Jagdtrupp (1-2 Schakalwere und 3-8 Schakale) oder Rudel (2-5 plus 3-12 Schakale)
Schätze Standard (Lederrüstung, Streitaxt [Meisterarbeit], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Einschläfernder Blick (ÜF) Schlaf für 3 Minuten (die Kreatur kann mittels einer Standard-Aktion geweckt werden oder durch Schaden), 9 m, Willen SG 12 keine Wirkung. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur für 24 Stunden gegen den Einschläfernden Blick dieses Schakalwers immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein Schakalwer besitzt drei Gestalten. Seine natürliche Gestalt ist die eines Schakals, er kann aber auch die eines Menschen oder eine Mischgestalt aus Mensch und Schakal annehmen. Seine Menschengestalt ist festgelegt, so dass er keine unterschiedlichen Menschengestalten annehmen kann. Ein Schakalwer kann seinen Einschläfernden Blick in allen seinen Gestalten nutzen. Verwende die Spielwerte eines Hundes für seine Schakalgestalt. In seiner Mischgestalt kann ein Schakalwer als Sekundärangriff einen Bissangriff ausführen, welcher ihm in seiner Menschengestalt fehlt. Ein Schakalwer kann jede seiner Gestalten als Bewegungsaktion annehmen. Ausrüstung verschmilzt mit ihm beim Wechsel in die Schakalgestalt, aber nicht beim Wechsel zwischen Mischgestalt und Menschengestalt.

Schakalempathie (AF) Ein Schakalwer kann mit Schakalen kommunizieren (verwende die Spielwerte eines kleinen Hundes für Schakale). Er kann Bluffen nach den Regeln unter Diplomatie einsetzen, um die Einstellung eines Schakals zu ändern, wobei er einen Volksbonus von +4 erhält.

Waffenintuition (AF) Ein Schakalwer ist geübt im Umgang mit einfachen und Kriegsnahkampfwaffen.


Ein Schakalwer ist ein böser, übernatürlicher Schakal, der mit der Gabe geboren wurde, menschliche Gestalt annehmen zu können. Manche abergläubischen Leute halten Schakalwere für die Gesandten böser Geister oder bösartiger Wüstengötter – der Grund dafür ist leicht zu verstehen, da sie menschliches Aussehen annehmen können und über einen scharfen Verstand verfügen. Und zugleich besitzen sie einen Hang zum Morden und eine Vorliebe für humanoides Fleisch.


In seiner Mischgestalt ist ein Schakalwer 1,80 m groß und wiegt 150 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 221