Qualle, Saphirqualle


Diese gewaltige, durchsichtige Qualle leuchtet bläulich von innen heraus. Das Wasser um ihren Kopf herum vibriert vor elektrischer Aufladung.


Saphirqualle HG 11

EP 12.800
N Riesiges Ungeziefer (Aquatisch)
INI +4; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 20 (+4 GE, -2 Größe, +12 natürlich)
TP 138 (12W8+84)
REF +8, WIL +5, ZÄH +15
Immunitäten Elektrizität, geistesbeeinflussende Effekte; SR 10/Hieb- oder Stichwaffen; Verteidigungsfähigkeiten Formlos


ANGRIFF


Bewegungsrate Schwimmen 9 m
Nahkampf 4 Tentakel +15 (1W8+8 plus Gift)
Angriff 4,50 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Stromentladung


SPIELWERTE


ST 26, GE 19, KO 24, IN -, WE 12, CH 1,
GAB +9; KMB +19; KMV 33 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Fertigkeiten Schwimmen +16
Besondere Eigenschaften Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Warme oder gemäßigte Ozeane
Organisation Einzelgänger, Rudel (2-3) oder Befall (4-7)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Stromentladung (AF) Eine Saphirqualle kann als Standard-Aktion alle 1W6 Runden eine Stromentladung mit 6 m Radius erzeugen. Diese verursacht 8W6 Punkte Elektrizitätsschaden (Reflexwurf, SG 22 halbiert). Jede Kreatur, die durch diese Elektrizität Schaden nimmt, muss zudem einen Zähigkeitswurf gegen SG 22 bestehen, um nicht für 1W4 Runden Wankend zu sein.

Gift (AF) Tentakel – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 23; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4 GE- und 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Wie andere Riesenquallen sind auch Saphirquallen aktive Jäger. Sie speichern machtvolle elektrische Auf ladungen in ihren kuppelförmigen, 4,80 m durchmessenden Köpfen. Ihre Sinnestentakel können doppelt so lang werden wie die gefährlichen, giftigen Tentakel, welche maximal eine Länge von 6 m erreichen.


Referenz: MHB III - Seite 202