Rusalka


Diese verlockende Frau ist teilweise von ihrem langen, fließenden Haar verhüllt, welches um sie herum tanzt und schwebt, als wäre sie unter Wasser.


Rusalka HG 12

EP 19.200
NB Mittelgroßes Feenwesen (Aquatisch)
INI +10; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +6 GE, +8 natürlich)
TP 150 (20W6+80)
REF +18, WIL +15, ZÄH +12
Immunitäten Feuer; SR 15/Kaltes Eisen; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Wankendmachende Berührung +16 (Wankend), 4 Zöpfe +16 (2W6+5 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (4,50 m mit Zöpfen)
Besondere Angriffe Lockender Ruf, Würgen (2W6+7), Zöpfe
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
Immer – Auf Wasser gehen, Verschwimmen
Beliebig oft – Nebelwolke, Unsichtbarkeit, Verstricken (SG 18)
3/Tag – Schnelles Monster bezaubern (SG 21), Wasser kontrollieren
1/Tag – Verbündeten der Natur herbeirufen VI (nur Wasserelementare)


SPIELWERTE


ST 20, GE 23, KO 19, IN 12, WE 13, CH 24,
GAB +10; KMB +16 (Zöpfe +20); KMV 32
Talente Ausweichen, Eiserner Wille, Fähigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fähigkeitsfokus (Wahrnehmung), Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Monster bezaubern), Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +14, Auftreten (Gesang) +27, Auftreten (Tanz) +14, Bluffen +24, Diplomatie +15, Entfesselungskunst +18, Heimlichkeit +27, Motiv erkennen +15, Schwimmen +31, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Natur) +18, Zauberkunde +18
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger, Paar oder Wirbel (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Lockender Ruf (ÜF) Als Standard-Aktion kann eine Rusalka singen oder sprechen und dabei alle Nicht- Feenwesen innerhalb einer Ausbreitung von 90 m dazu bringen, sich ihrer Position zu nähern, als unterlägen sie Einflüsterung (Willen SG 27, keine Wirkung). Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen den Lockenden Ruf dieser Rusalka immun. Wenn eine betroffene Kreatur ihren Zug angrenzend zur Rusalka beginnt, ist sie für diese Runde benommen. Dieser Effekt hält an, solange die Rusalka eine Standard-Aktion zu Aufrechterhaltung aufwendet und dann 1 weitere Runde. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Wankendmachende Berührung (ÜF) Eine Kreatur, die von einer Rusalka berührt wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 27 bestehen, um nicht 1 Runde vor überwältigenden Gefühlen des Verlangens und der Scham zu wanken. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Zöpfe (ÜF) Das lange Haar einer Rusalka ist kräftig und in der Lage, heftige natürliche Primärangriffe auszuführen. Wenn eine Rusalka ihr Haar nutzt, um einen Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln, erhält sie selbst nicht den Zustand Ringend. Ferner nutzt sie bei allen Kampfmanöverwürfen mit ihren Zöpfen zusätzlich zu ihrem ST-Modifikator ihren CH-Modifikator.


Rusalkas sind grausame, verbitterte Feenwesen, welche in den Wasserwegen nahe humanoider Ansiedlungen leben. Obwohl sie keine Untoten sind, glauben manche standhaft, dass diese Feenwesen aus den Geistern derer entstünden, die auf dem Wasser ein finsteres Ende fanden. Rusalkas lassen diese Gerüchte unkommentiert kursieren. Sie lieben es, ein paar bezauberte Monster oder mächtige Humanoide in der Nähe zu haben, die zu ihrer Verteidigung herbeieilen oder ihnen zu anderer grausamer, erniedrigender Unterhaltung dienen. Allerdings werden sie ihrer Spielzeuge rasch müde und ermorden sie dann, um sich auf die Suche nach interessantem Ersatz zu begeben.


Referenz: MHB III - Seite 215