Riese, Ascheriese


Dieser missgestaltete Riese überragt einen durchschnittlichen Menschen um einiges. Sein bleiches Fleisch ist von eiternden Pusteln und knollenartigen Tumoren übersät.


Ascheriese HG 11

EP 12.800
CN Großer Humanoider (Riese)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 23 (+2 GE, -1 Größe, +10 natürlich, +4 Rüstung)
TP 147 (14W8+84)
REF +6, WIL +5, ZÄH +15,
Immunitäten Gift, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung)
Nahkampf Riesiger Knüppel +20/+15 (2W6+11 plus Krankheit), Hieb +15 (1W8+5 plus Krankheit) oder 2 Hiebe +20 (1W8+11 plus Krankheit)
Fernkampf Felsen +13 (1W8+16 plus Krankheit)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Krankheit, Felsen werfen (16 m)


SPIELWERTE


ST 33, GE 14, KO 23, IN 9, WE 12, CH 10,
GAB +10; KMB +22; KMV 34
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Improvisierter Nahkampf, Kernschuss, Mächtiger Doppelschlag, Präzisionsschuss, Selbsterhaltung
Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heilkunde +7, Klettern +14, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +8
Sprachen Gemeinsprache, Riese
Besondere Eigenschaften Übergroße Waffen, Ungezieferempathie +14


LEBENSWEISE


Umgebung Ödlande
Organisation Einzelgänger, Bande (2-5), Gruppe (6-9), Überfall (9-12 plus 1W4 Riesenungeziefer) oder Stamm (13-30 plus 35% Nichtkämpfer, plus 1 Häuptling (Barbar oder Kämpfer) der 6.-8. Stufe und 6-8 Riesenungeziefer)
Schätze Standard (Fellrüstung, riesiger Knüppel, sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (ÜF) Ascheriesen sind zwar immun gegen Krankheiten, übertragen aber eine ansteckende Form der Lepra. Jede Kreatur, die von einem Ascheriesen getroffen wird, ist dieser hochansteckenden Krankheit ausgesetzt.

Aschelepra Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 23; Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz1 Tag; Effekt 1W2 KOSchaden, 1W2 CH-Entzug; Heilung2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

übergroße Waffen (AF) Ein Ascheriese kann ohne Mali riesige Waffen führen.

Ungezieferempathie (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die Tierempathie eines Druiden, funktioniert aber nur bei Ungeziefer. Ein Ascheriese erhält einen Volksbonus auf diesen Wurf in Höhe seiner Trefferwürfel (in den meisten Fällen +14). Ungeziefer ist in der Regel geistlos, erhält im Rahmen dieser empathischen Kommunikation aber einen gewissen Grad an Intelligenz, so dass der Ascheriese es als Wächter einsetzen und trainieren kann (ein Ungeziefer erhält auf diese Weise aber keine Fertigkeiten oder Talente).


Ascheriesen sind die Opfer ihrer unfruchtbaren Umgebung. Dies mag an störender Magie, an die Oberfläche gedrungene Elemente aus der Tiefe oder katastrophal vom Himmel gefallener, außerirdischer Technologie liegen. Dennoch klammern sie sich verzweifelt ans Überleben und gedeihen sogar in diesen Ödlanden. Ascheriesen besitzen die seltsame Gabe, mit den gewaltigen und oft mutierten Ungeziefern dieser Gebiete eine Bindung einzugehen, und nutzen die größten dieser Kreaturen sogar als Reittiere.


Ascheriesen sind unhöf lich und gewalttätig und besitzen einen unglaublich schwarzen Humor. Für sie ist es ebenso lustig, jemanden im Rahmen eines Scherzes zu töten, wie sie einem Freund während der Jagd ein Bein stellen. Sie sind zwar nicht völlig böse, doch die lebenslange schlechte Behandlung durch andere Riesenstämme treibt sie gewissermaßen zur Gewalt und lässt sie daran zweifeln, dass es Wesen gibt, die sie anders behandeln könnten.


Ascheriesen sind 3 m groß und wiegen 1.200 Pfund.


Riese, Dschungelriese


Diese hünenhafte, von Pflanzen bedeckte Frau führt einen gewaltigen Bogen mit sich. Ihre dunkle Haut ist mit zahlreichen kunstvollen Tätowierungen geschmückt.


Dschungelriese HG 10

EP 9.600
N Riesiger Humanoide (Riese)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 20 (+4 Ablenkung, +4 GE, -2 Größe, +8 natürlich)
TP 127 (15W8+60)
REF +13, WIL +7, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen, Schutztätowierungen, Zauber speichern; Immunitäten Gift, Krankheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Hiebe +17 (2W6+8)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +15/+10/+5 (3W6+8/19-20/×3)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m


SPIELWERTE


ST 26, GE 19, KO 19, IN 10, WE 14, CH 11,
GAB +11; KMB +21; KMV 39
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (Langbogen), Verbesserter Präzisionsschuss, Waffenfokus (Langbogen)
Fertigkeiten Handwerk (/Grundregelwerk/Ausrüstung/Bogen Bögen)]] +8, Heimlichkeit +12 (in Wäldern +20), Klettern +12, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +15, Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Wäldern +8, Klettern +4
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaft Meisterbogenschütze


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wälder
Organisation Einzelgänger, Jagdtrupp (2-9 plus 1-3 Girallons) oder Stamm (10-40 plus 35% Nichtkämpfer, 1-3 Druiden oder Hexenmeister der 2.-5. Stufe, 1 Barbar oder Waldläufer der 3.-7. Stufe und 2-8 Girallons)
Schätze Standard (Kompositbogen [lang, Meisterarbeit, +8 ST]) mit 40 Pfeilen, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Meisterbogenschütze (ÜF) Ein Dschungelriese ist im Umgang mit allen Bögen geübt und provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn er im Nahkampf mit dem Bogen schießt.

Schutztätowierungen (ÜF) Die magischen Tätowierungen eines Dschungelriesen verleihen ihm einen Ablenkungsbonus von +4 auf die Rüstungsklasse. Der Riese verliert diesen Bonus, wenn er eine Rüstung trägt.

Zauber speichern (ÜF) Einmal am Tag kann ein Dschungelriese als Augenblickliche Aktion einen gezielten oder Fernkampfberührungszauber absorbieren, der gegen ihn genutzt wurde. Dies verhindert bei ihm alle Effekte des Zaubers, nicht aber bei anderen Zielen. Er kann diese gespeicherte Kraft bis zu 1 Minute lang bewahren; während dieser Zeit glühen seine Tätowierungen in blauem Feuer. Sollte er im Nah- oder Fernkampf einer Kreatur Schaden zufügen, kann er den Zauber auf dieses Ziel als Freie Aktion wirken, als würde er eine Waffe mit der Eigenschaft Zauber speichern nutzen. Dieser Zauber verwendet die Zauberstufe und den SG des ursprünglichen Zauberkundigen. Dies entlädt den gelagerten Zauber.


Dschungelriesen leben von Natur aus zurückgezogen tief in den Regenwäldern. Diese Riesen misstrauen der Zivilisation und mögen keine Eindringlinge. Mehr als eine von Ranken bedeckte, vergessene Stadt im tiefen Dschungel ist durch den Zorn der Dschungelriesen untergegangen. Die Kriegerinnen dieser Stämme kämpfen meist mit Bögen. Diese heiligen Waffen werden oft über Generationen hinweg von der Mutter zur Tochter weitervererbt. Den Bogen eines Dschungelriesen ohne dessen Erlaubnis zu berühren, kommt einer tödlichen Beleidigung gleich.


Dschungelriesen sind 5,10 m groß und wiegen 4.000 Pfund. In ihre rindenartige Haut brennen sie im Rahmen des Ritus des Erwachsenwerdens runenartige Symbole ein. Dschungelriesenstämme sind matriarchalisch organisiert und werden von der ältesten Kriegerin beherrscht. Die Männer verteidigen traditionell das Dorf, sammeln Nahrung, kümmern sich um die Nutztiere und ziehen die Kinder groß.


Riese, Höhlenriese


Tierhafte Hauer ragen aus dem Kiefer dieses gebückt gehenden Riesen. Er trägt eine Rüstung aus den Knochen seiner früheren Opfer.


Höhlenriese HG 6

EP2.400
CB Großer Humanoider (Riese)
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 16 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (-1 Größe, +6 natürlich, +4 Rüstung)
TP 67 (9W8+27)
REF +3, WIL +3, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen, Wildheit
Schwächen Empfindlichkeit gegen Licht


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m (9 m in Rüstung)
Nahkampf Streitaxt +12/+7 (2W6+9/×3) oder 2 Hiebe +11 (1W8+6)
Fernkampf Felsen +6 (1W8+6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (30 m)


SPIELWERTE


ST 23, GE 10, KO 17, IN 6, WE 10, CH 7,
GAB +6; KMB +13; KMV 23
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbessertes Zerschmettern, Waffenfokus (Streitaxt)
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Klettern +6, Wahrnehmung +5
Besondere Eigenschaften Axtträger


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Bande (2-5), Gruppe (6-8 plus 1-2 Warane), Raubzug (9-12 plus 1-4 Warane) oder Stamm (13-20 plus 30% Nichtkämpfer plus 1 Häuptling [Barbar, Kämpfer oder Waldläufer] der 3.-5. Stufe; 2-9 Warane; 1-4 Riesenkragenechsen und 10-15 orkische, troglodytische oder zwergische Sklaven)
Schätze Standard (Streitaxt, Fellrüstung, sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Axtträger (AF) Alle Höhlenriesen sind geübt im Umgang mit Beilen, Streitäxten und Zweihändigen Äxten.


Höhlenriesen gehen ständig vornübergebeugt, als hätten sie nie gelernt aufrecht zu gehen. In ihren Gesichtern vermischen sich die schlimmsten Züge von Ogern und wilden Orks. Würden sie aufrecht gehen, würden sie eine Größe von 3 m erreichen. Der durchschnittliche Höhlenriese wiegt 1.000 Pfund. Auch wenn nur wenige älter als 60 Jahre werden, beträgt ihre natürliche Lebenserwartung etwa 150 Jahre.


Höhlenriesen sind zwar begabt im Umgang mit allen möglichen Äxten, aber nicht geduldig genug, um Metall zu bearbeiten. Metall in ihrem Besitz wurde wahrscheinlich von anderen Riesen gestohlen oder von versklavten Schmieden unter der Erde bearbeitet. In Höhlenriesenansiedlungen müssen versklavte Orks, Troglodyten oder Zwerge die meisten Arbeiten erledigen. Schlechte Behandlung und der Hunger der Riesen nach Fleisch hält die Sklavenpopulation klein und stets veränderlich. Neue Sklaven kommen hinzu, wenn Höhlenriesen auf Raubzug es schaffen, ihre Blutlust zu zügeln. Alle Gefangenen, die sich ihren neuen Herren nicht unterwerfen, landen auf der Speisekarte oder werden schreiend als Futter in die Höhlenechsenpferche der Riesen geworfen.


Höhlenriesen nutzen Echsen aller Art als Wachen und Jagdbeute. Riesenkragenechsen dienen nur selten als Haustiere, da die meisten Höhlenriesen die weniger gefährlichen Warane bevorzugen. Diese Haustiere unterwerfen sich den brutalen Prügeln und der Einschüchterung nur so lange, bis ihre Herren Schwäche zeigen. Zur Fütterungszeit werden lebende Gefangene in die Pferche geworfen; für die Riesen ist dies immer ein Anlass zum Feiern, bei dem sie laut jubeln und Wetten abschließen.


Riese, Wüstenriese


Lose fallende Gewänder verhüllen die vom Sand geformten Züge dieses schlanken Riesen. In jeder Hand hält er einen Krummsäbel, welcher beinahe so lang wie ein Mensch ist.


Wüstenriese HG 9

EP 6.400
RN Großer Humanoider (Riese)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen,+3 GE, -1 Größe, +9 natürlich, +2 Rüstung)
TP 123 (13W8+65)
REF +11, WIL +5, ZÄH +9
Immunitäten Feuer; Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +16/+16/+11/+11 (1W8+8/15-20) oder 2 Hiebe +16 (1W8+8)
Fernkampf Felsen +12 (1W8+8)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (30 m), Krummsäbeltraining


SPIELWERTE


ST 26, GE 17, KO 21, IN 13, WE 12, CH 10,
GAB +9; KMB +18; KMV 32 (36 gegen Entwaffnen und Zerschmettern)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummsäbel), Waffenfokus (Krummsäbel)
Fertigkeiten Akrobatik +16 (Springen +24), Einschüchtern +11, Überlebenskunst +17, Wahrnehmung +9
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Sandschreiter


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger, Bande (2-4), Gruppe (5-8), Raubzug (9-12 plus 1 Kämpfer der 1.-3. Stufe) oder Stamm (10-30 plus 35% Nichtkämpfer, 1-3 Kleriker der 2.-4. Stufe, 2-4 Kämpfer der 1.-3. Stufe und 1 Scheich (Kämpfer) der 4.-6. Stufe, 50% Wahrscheinlichkeit für 10-20 menschliche Sklaven)
Schätze Standard (2 Krummsäbel [Meisterarbeit], Lederrüstung, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krummsäbeltraining (AF) Alle Wüstenriesen sind geübt im Umgang mit dem Krummsäbel und können ihn wie eine leichte Waffe führen. Bei Angriffen mit einem Krummsäbel in der Sekundärhand addiert ein Wüstenriese seinen vollen Stärkebonus hinzu. Er erhält einen Bonus von +4 auf seine KMV gegen Entwaffnen und Zerschmettern, wenn er in jeder Hand einen Krummsäbel führt.

Sandschreiter (AF) Ein Sandriese kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate über Sand, felsigen Boden oder Staub bewegen. Er hinterlässt nur dann eine Spur, wenn er dies wünscht.


Wüstenriesen ziehen über den weiten, majestätischen Sand hinweg und hausen nur selten in dauerhaften Lagern. Sie ziehen von Oase zu Oase, schlafen unter den Sternen oder in leicht transportierbaren Jurten und brechen ihre Zelte ab, wenn eine zufällige Laune sie dazu bringt oder die Nahrung in der Umgebung knapp wird.


Wüstenriesen sind im Durchschnitt 4,50 m groß, aber schlank gebaut und wiegen nur selten mehr als 2.000 Pfund; dieser Umstand trägt das seine zu ihrer Eleganz und Geschwindigkeit bei.


Die Riesen bevorzugen locker fallende Kleidung mit Kopftüchern zum Schutz gegen den Wüstenwind. Unter den Roben tragen sie oft aber noch Leder. Sie benötigen nur wenig Wasser und können bis zu zwei Wochen lang allein von Nahrung überleben. Wenn Wasser, Milch und Säfte verfügbar sind, trinken sie diese in großen Mengen, verweigern aber Bier, Wein und starke Alkoholika. Hauptsächlich ernähren sie sich von Feigen, Oliven und ähnlichen Früchten, die in Oasen vorkommen. Wenn nötig, nehmen sie auch Fleisch zu sich. Wüstenriesen können bis zu 300 Jahre alt werden.


Obwohl Wüstenriesen Nomaden sind, schützen sie ihr Territorium voller Entschlossenheit und verjagen alle intelligenten oder tierischen Eindringlinge.


Referenz: MHB III - Seite 211