Rakschasas werden zwar auf der Materiellen Ebene geboren, stammen aber nicht von dieser. Sie besitzen die Kräfte und Gestalten von Scheusalen, doch ihr Schicksal ist unverbrüchlich mit der Welt der Sterblichen verbunden, welche sie beherrschen wollen. Rakschasas sind die Reinkarnationen von Manipulatoren, Verrätern und Tyrannen, die von irdischen Freuden besessen waren. Sie verkörpern das Wesen des materialistischen Bösen. Nach einem gewaltsamen Tod sind diese Geister derart mit der weltlichen Dekadenz und egoistischen Bedenken verbunden, dass sie Gestalten annehmen, welche die Primitivität ihrer Existenz besser reflektieren, so dass sie als Scheusale wiedergeboren werden. Gelehrte bezeichnen diese Wesen daher als das „Erdengebundene Böse“


Es gibt viele Arten von Rakschasas, seien es die niederen Raktawarnas oder die mächtigen Maharadschas. Am häufigsten trifft man aber jene Angehörigen dieses Volkes an, die gar keinen anderen Namen besitzen (die Rakschasas, welche im Monsterhandbuch I zu finden sind). Diese sind mächtiger als manche und schwächer als andere und repräsentieren die ideale Mitte zwischen Diener und Herrscher. Diese Rakschasas können an ihren Tierköpfen (Raubkatzen, Schlangen, Krokodile, Affen und Raubvögel sind am häufigsten) erkannt werden, sowie ihren nach hinten weisenden Händen.


Tierhaft wilde Gesichtszüge und merkwürdig verkehrte Gliedmaßen sind ein Zeichen aller Arten von Rakschasas, welches die meisten aber mit ihrer übernatürlichen Fähigkeit des Gestaltwandels oder durch machtvolle Illusionen verbergen können. Rakschasa können sich nicht untereinander, sondern nur mit Nicht-Rakschasas fortpflanzen. In seltenen Fällen werden Rakschasas auch als Abkömmlinge zweier Nicht-Rakschasas geboren, wenn ein oder beide Elternteile während der Schwangerschaft eine besonders böse Tat vollbracht haben sollte. Dies ermöglicht dem körperlichen Geist eines zuvor getöteten Rakschasas, den Körper des Ungeborenen zu übernehmen und wiedergeboren zu werden.


Ein Rakschasa wird schneller erwachsen als ein Mensch und entspricht meist mit weniger als 14 Jahren einem ausgewachsenen Erwachsenen. Dennoch können Rakschasas 500 Jahre alt oder älter werden. Bei seinem Tod sucht der Geist eines Rakschasas nach einem neuen Wirtskörper, in dem er wiedergeboren werden kann, so dass dieser finstere Zyklus der Wiedergeburt niemals endet.


Rakschasas glauben, dass jede Kreatur im Universum eine Rolle zu spielen hat und dass man diese verstehen und daran arbeiten muss, seine Position zu verbessern und Erfolg zu haben. Rakschasas sehen Kasten nicht als gut oder böse, sondern rein pragmatisch. Kreaturen einer höheren Kaste sollten aufgrund ihrer großen Macht respektiert werden, während die niederer Kasten zum Dienst gezwungen werden sollen, um die Besitztümer der höheren Kasten zu vergrößern, da die Höhergestellten nach mehr Reichtum und Einfluss suchen.


In der Gesellschaft der Rakschasas gibt es sieben Kasten, diese sind (von der niedrigsten bis zur höchsten): pagala (Verräter), goschta (Nahrung), adhura (Schüler), darschaka (Diener), paradeschi (Rakschasaartige), hakima (Fürsten) und samrata (Großfürsten). Das Kastensystem der Rakschasas umfasst nicht nur die Rakschasas, sondern das ganze Leben, allerdings können nur Rakschasas zu darshakaund höher aufsteigen. Rakschasas müssen zwar eingestehen, dass die Götter größere Kräfte als sie selbst besitzen, verachten aber das Konzept der Göttlichkeit an sich. Ja, die Götter gehören zu den mächtigsten Wesen überhaupt, es gibt aber zu viele Beispiele mächtiger, zielstrebiger oder einfach nur glücklicher Sterblicher, welche Göttlichkeit erlangt haben, als dass Rakschasas solche Kreaturen anbeten würden.


Für einen Rakschasa ist seine eigene Transformation von einem Sterblichen in ein außerweltliches Wesen ein Zeichen seines unergründlichen Potentials und zugleich sein eigener erster Schritt zur Göttlichkeit. Als Volk verweigern die Rakschasas daher die Anbetung von Göttern, schließen aber Bündnisse mit den Dienern solcher unvergleichbar mächtigen Wesen, wenn es in ihrem Interesse liegt.


Die Haut eines Rakschasas ist beachtlich schadensresistent und ignoriert oder reduziert die meisten Waffenangriffe erheblich. Heilige Waffen sind aber in der Lage, diese Haut zu durchdringen und an den inneren Organen eines Rakschasas erheblichen Schaden anzurichten. Daher strengen sich Rakschasas in Ländern, wo ihre Art wohlbekannt ist, sehr an, sich mittels Magie zu tarnen, wenn sie unter Feinden wandeln.


Unsterbliche Rakschasas

Die unsterblichen Rakschasas sind Rakschasas, welche die Sterblichkeit hinter sich gelassen haben. Sie sind nicht mehr Teil des Zyklus aus Tod und Wiedergeburt, den die meisten Rakschasas erdulden müssen, sondern sind wahrhaft unsterblich. Angesichts des Umstandes, dass diese Kreaturen über zahllose Lebensspannen hinweg ihre Kunst perfektionieren und ihre Grausamkeit meistern können, verfügen sie über beinahe gottgleiche Macht. Die folgende Aufzählung enthält einige, wenn auch bei Weitem nicht alle, unsterbliche Rakschasas, deren Namen bekannt sind. Ravana ist der älteste und mächtigste unter ihnen.


  • Akscha vom Zweiten Atemzug
  • Bundha die Singende Schlächterin
  • Caera-der-im-Blut-badet
  • Dradjit der Göttertöter
  • Hudima die Brudermörderin
  • Jyotah-der-unter-den-Göttern-wandelt
  • Kunkarna die Traumkriegerin
  • Murscha der Tiermeister
  • Otikaya die Geisterschützin
  • Prihasta, der General zwischen Himmel und Hölle
  • Ravana, Der Erste und der Letzte
  • Surpa die Rächerin
  • Vibhischah der Suchende
  • Zabha die Einweiherin


Rakschasa, Dandasuka


Diese kleine Kreatur sieht wie ein gut gekleideter, schmuckbehangener Gnom aus der Hölle oder einer ähnlichen Ebene aus. Ihr Gesicht besteht hauptsächlich aus Maul und Reißzähnen.


Dandasuka HG 5

EP 1.600
RB Kleiner Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Rakschasa)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +4 GE, +1 Größe +3 natürlich)
TP 51 (6W10+18)
REF +9, WIL +6, ZÄH +5
SR 5/Gutes oder Stichschaden; ZR 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
Nahkampf Biss +8 (1W6+1 plus Blutung), 2 Klauen +8 (1W4+1)
Besondere Angriffe Blutung 1W4, Gedanken wahrnehmen (SG 15), Hinterhältiger Angriff +1W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +7)
1/Tag – Hellhören/Hellsehen
Bekannte Zauber (ZS 2; Konzentration +4)
1. (7/Tag) – Bauchreden (SG 13), Person bezaubern (SG 13)
0. (Beliebig oft ) – Ausbluten (SG 12), Benommenheit (SG 12), Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Magie entdecken, Magierhand


SPIELWERTE


ST 13, GE 18, KO 16, IN 13, WE 12, CH 15,
GAB +6; KMB +6; KMV 21
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff
Fertigkeiten Akrobatik +10, Bluffen+15, Fingerfertigkeit +10, Heimlichkeit +17, Klettern +10, Motiv erkennen +10, Verkleiden +19, Wahrnehmung +9, Volksmodifikatoren Bluffen+4, Verkleiden +8
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernal
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider; Gestalt verändern)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schar (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Zauber Ein Dandasuka wirkt arkane Zauber wie ein Hexenmeister der 2. Stufe.


Dandasukas, auch bekannt als „Bisser” unter Rakschasas, dienen als Spione und Attentäter. Sie gehören oft zum Gefolge eines Rakschasa oder seinem geheimem Netzwerk. Dandasukas werden geboren, um zu manipulieren und zu morden und leben für ihre Arbeit und die Freude am Anblick von Blut. Daher machen sie sich begeistert an die Arbeit und lachen, während sie Gegner manipulieren und Opfer abschlachten.


Alle Danasukas sind ruhelos und energiegeladen. Sie gieren nach Aktivität und Unterhaltung, wobei sie das Kranke, Perverse und Grausame dem Gewöhnlichen vorziehen. Ihre Scherze amüsieren die Opfer nur äußerst selten. Ihre hyperaktiven Körper werden von monströsem Hunger geplagt, der sie nach dem Fleisch und Blut von Humanoiden gieren lässt. Wenn Blut fließt, können Dandasukas oft ihren unirdischen Appetit nicht zügeln – vielleicht lecken sie das Blut von ihren Schwertern, lecken Tropfen vom Boden auf oder nehmen sogar einen Bissen von einem gefallenen Gegner und ignorieren dabei einen Vorteil oder eine taktische Gelegenheit. Wenn er muss, isst ein Dandasuka auch anderes Fleisch, bevorzugt aber das von Humanoiden.


Morden und Unheil stiften sind nicht die einzigen Pflichten eines Dandasuka. Stärkere Rakschasa entsenden Dandasukas als Boten und Diener zu ihren Verbündeten. Entgegen ihren ansonsten chaotischen Angewohnheiten sind Dandasukas gute Unterhändler, die anderen dabei mit Wohlwollen begegnen, aber auch entsetzliche Folgen andeuten, sollte die andere Seite einen Vertrag brechen. Zudem nehmen sie sich der anderen Seite an, sollte keine Übereinkunft erzielt werden können.


Auch Dandasukas, welche den Verbündeten von Rakschasas dienen, bezähmen ihr abscheuliches Wesen, so gut sie können. Ihre Arbeitgeber tun aber gut daran, dafür zu sorgen, dass sie Essen und Unterhaltung erhalten. Allerdings darf es einem Dandasuka auch nicht zu gut gehen, da diese Rakschasas dafür bekannt sind, auch auf Beiläufige Bemerkungen hin zu handeln, z.B. wenn man wünscht, eine andere Person wäre tot.


Die den Dandasukas innerwohnende Gier umfasst neben Unterhaltung und Nahrung auch Reichtum. Alle Dandasukas lieben die Bequemlichkeit, schöne Kleidung und glänzende Schmuckstücke. Die meisten von ihnen tragen so viel Schmuck wie möglich, so lange sie dabei nicht lächerlich wirken – und einige überschreiten auch diese Grenze. Ein Dandasuka ist 0,90 m groß und wiegt 55 Pfund.


Rakschasa, Maharadscha


Dieses in erlesene Kleidung und exotischen Schmuck gehüllte Scheusal hält einen verzierten Säbel in seinen verdrehten Händen.


Maharadscha HG 20

EP 307.200
RB Mittelgroßer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler)
INI +13; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +31


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 27 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +9 GE, +13 natürlich)
TP 310 (20W10+200)
REF +21, WIL +18, ZÄH +16
SR 20/Gutes und Stichschaden; ZR 35


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 9 m (Gut)
Nahkampf Krummschwert +3, +31/+26/+21/+16 (2W4+15/15-20), 4 Bisse +23 (1W6+4)
Besondere Angriffe Gedanken wahrnehmen (SG 29), Zusätzlicher Initiativewurf
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +27)
Immer - Sprachen verstehen, Zungen
Beliebig oft – Hellhören/Hellsehen
1/Tag – Monster beherrschen (SG 28)
Bekannte Zauber (ZS 18; Konzentration +27)
9. (4/Tag) – Unheimliches Schicksal (SG 28)
8. (6/Tag) – Gedankenleere, Mächtige Schattenherbeirufung
7. (7/Tag) – Mächtige Schattenbeschwörung, Massen-Unsichtbarkeit, Zauber zurückwerfen
6. (7/Tag)- Mächtige Magie bannen, Massen-Einflüsterung (SG 25), Wahrer Blick
5. (8/Tag) – Böswillige Verwandlung (SG 24), Gedankennebel (SG 24), Schwachsinn (SG 24)
4. (8/Tag) – Ausspähung, Dimensionstür, Monster bezaubern (SG 23), Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit
3. (8/Tag) – Einflüsterung (SG 22), Magie bannen, Unauffindbarkeit, Vampirgriff (SG 22)
2. (8/Tag) – Dunkelheit, Energien widerstehen, Irreführung (SG 21), Klopfen, Unsichtbares sehen
1. (9/Tag) – Bauchreden (SG 20), Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 20)
0. (Beliebig oft ) – Arkanes Siegel, Ausbluten (SG 19), Benommenheit (SG 19), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 27, GE 28, KO 30, IN 25, WE 22, CH 29,
GAB +20; KMB +28; KMV 52
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Lautlos zaubern, Schnell zaubern, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +27 (Springen +31), Bluffen+35, Diplomatie +30, Einschüchtern +30, Fliegen +31, Heimlichkeit +30, Motiv erkennen +27, Schätzen +25, Verkleiden +30, Wahrnehmung +31, Wissen (Adel, Arkanes, Geschichte, Religion) +25, Zauberkunde +25, Volksmodifikatoren Bluffen+4, Verkleiden +8, Wahrnehmung +4
Sprachen Abyssisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Sprachen verstehen, Zungen
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider; Gestalt verändern)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt (Krummschwert +3, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Zauber Ein Maharadscha wirkt arkane Zauber wie ein Hexenmeister der 18. Stufe.

Zusätzlicher Initiativewurf (ÜF) Zu Beginn einer Begegnung würfelt ein Maharadscha seine Initiative zwei Mal aus. Zum höheren Ergebnis handelt er normal, zum niedrigeren Ergebnis kann er zudem eine Standard-Aktion ausführen.


Alle Rakschasas streben nach Macht, doch gibt es unter ihnen auch jene, deren Hunger nicht nur Besessenheit, sondern Geburtsrecht ist. Die Legenden der Rakschasas erzählen von den Maharadschas, jenen Rakschasas, deren Missetaten und grausame Handlungen sie über alle ihre Artgenossen erhoben und ihnen erlaubt haben, als Verkörperungen aller Mythen, Märchen und Warnungen über diese tierköpf igen Scheusale wiedergeboren zu werden. Maharadschas besitzen nicht nur den Respekt und die Unterwürfigkeit ihrer schwächeren Artgenossen, sie sind zudem in der Lage, in ihnen eine Emotion hervorzurufen, die nur sehr wenige bei einem Rakschasa erzeugen können: Angst!


Ein Maharadscha wird nur geboren, nachdem ein sehr mächtiger und einf lussreicher Rakschasa mehrere Leben als Angehöriger des samrata, der höchsten Schicht des sozialspirituellen Kastensystems der Rakschasas, verbracht hat. Wenn ein Rakschasa zum Maharadscha aufsteigt, spüren dies seine Artgenossen und kommen von nah und fern, um selbst einem jungen Maharadscha zu dienen und sich seine Gunst von Beginn an zu sichern. Die Geburt eines Maharadschas ist ein Zeichen bevorstehender großer Veränderungen: Der Maharadscha wird ein furchtbares Schicksal erfüllen, eine überdauernde Rakschasa-Nation gründen oder einen mächtigeren Gegner überwinden und sein Reich übernehmen, welches er häufig in Lehensgebiete für seine Gefolgsleute und Diener unterteilt. Es ist mehr als nur äußerst selten, dass mehr als eine Handvoll Maharadschas in einem Jahrhundert geboren werden. Die Macht, der Einfluss und die Lebenserwartung eines Maharadschas sind so groß, dass er den Großteil seiner Zeit damit verbringen kann, in Luxus die Früchte seiner Arbeit zu genießen. Wenn er nicht die Armeen oder Intrigen niederer Rakschasas manipuliert, trifft man ihn oft umringt von seinen schönsten Dienern inmitten von Luxus und Fülle an. Dabei handelt es sich häufig um bezauberte oder beherrschte Humanoide oder gar Externare guter Gesinnung, so der Maharadscha mächtig genug ist.


Das Heim eines Maharadschas ist in der Regel ein strahlendes, dekadentes Herrenhaus. Nach Jahrzehnten oder Jahrhunderten der Arbeit schmücken Kunstwerke aus Golddraht die Säulen und große Fresken mit Szenen aus der Mythologie und den Sagen der Rakschasa zieren die Wände. Anstelle von Diwanen oder Sofas dienen luxuriöse Kissen aus den Häuten seltener Kreaturen, die mit exotischen Federn gestopft sind, als Möbel. Und überall hängen die Trophäen eines Jahrhunderte andauernden Lebens der Tyrannei: die Kronen besiegter Herrscher, der Reichtum zerstörter Länder und Köpfe gescheiterter Gefolgsleute.


Die große Macht und Erfahrung eines Maharadschas macht ihn aber nicht immun gegen Bedrohungen oder lässt ihn diese ignorieren. Untreue Diener, mächtige Könige, zielstrebige Rivalen und sich einmischende Abenteurer könnten versuchen, seine Herrschaft in Frage zu stellen. Daher bedient sich ein Maharadscha listiger Methoden, um seine Sicherheit zu gewährleisten: Meuchelmord, falsche Gerüchte und illusionäre Doppelgänger sind allesamt nützliche Werkzeuge, um Bedrohungen aufzudecken. Die meisten Maharadschas, die mit Angriffen rechnen und über ein großes Reich verfügen, besitzen auch mehrere abgelegene Paläste und luxuriöse Festungen, zwischen denen sie ständig reisen.


Rakschasa Radschadhiradschas

Jeder Maharadscha ist einmalig. Sein Entstehungsprozess verleiht ihm Stärken und Schwächen, die ihn von allen anderen unterscheiden. Im Laufe seiner Leben lehrt ihn der Pfad zahlreiche Lektionen und herausragende Kräfte. Ein typischer Maharadscha ist ein Meister der Erkenntnismagie, der Illusionen und der Verzauberung. Andere Maharadschas meistern verschiedene andere Techniken, sei es Nekromantie oder Beschwörung. Wenn ein Maharadscha an bösartiger Macht gewinnt, überragen seine Kräfte oft irgendwann die der anderen Maharadschas, so dass er am Ende in den Rang eines Radschadhiradschas aufsteigen könnte, eines Königs der Könige. Ein Radschadhiradscha ist noch einzigartigerer als ein Maharadscha. Sein HG ist niemals niedriger als HG 21 und die meisten besitzen mehr Volkstrefferwürfel als gewöhnliche Maharadschas. Jeder zusätzliche TW hebt den HG um +1, sowie die effektive Stufe der Kreatur als Hexenmeister um +1, und verleiht ihr eine neue zauberähnliche Fähigkeit entsprechend ihrer persönlichen Philosophie und passend zu den anderen Kräften.


Ein Radschadhiradscha, der sich als Meister von Raum und Zeit sieht, vermag die Fähigkeit erlangen, Mächtiges Teleportieren drei Mal am Tag oder Zeitstopp einmal am Tag einzusetzen. Ein Rakschasa, der sich für einen Meister der Gestalten hält, könnte die Fähigkeit erlangen, einmal am Tag Gestaltwandel oder beliebig oft Verwandlung wirken zu können. Ein Meister des Kampfes könnte stattdessen zusätzliche Schaden verursachende zauberähnliche Fähigkeiten erlangen. Die neuen zauberähnlichen Fähigkeiten eines Radschadhiradscha können nach Bedarf ausgewählt werden; Zauber des 8. und 9. Grades sollten einmal pro Tag anwendbar sein, Zauber des 5. – 7. Grades drei Mal am Tag und niedrigere Zauber beliebig oft. Aber auch diese Richtlinien kannst du ändern, um interessante Gegner zu erschaffen.


Der Zyklus der Wiedergeburt und die schwachen Erinnerungen, welche Radschadhiradschas an frühere Leben besitzen, geben ihnen die Macht, Leben und Tod im Einklang mit diesem Kreislauf zu manipulieren. Ein Radschadhiradscha kann den Zyklus anderer Kreaturen verändern, so dass alle Radschadhiradschas folgende besondere Fähigkeit neben ihren weiteren Kräften besitzen:


Wiedergeburt (ÜF): Ein Radschadhiradscha kann einmal am Tag als Standard-Aktion eine tote Kreatur ins Leben zurückholen, als würde er den Zauber Wiedergeburt einsetzen. Das Ziel muss weniger als 1 Tag tot sein und darf durch einen Todeseffekt getötet worden sein. Wie bei jedem wiederbelebenden Effekt hat die Kreatur die Wahl, die Wiedergeburt zu verweigern. Akzeptiert sie aber, kehrt sie in einer neuen Gestalt und auf dem Höhepunkt ihrer Kraft zurück, als wäre Wahre Auferstehung auf sie gewirkt worden. Manche Radschadhiradschas töten ihre eigenen Verbündeten während eines Kampfes und nutzen dann diese Fähigkeit, um ihnen zu ermöglichen, den Kampf in neuer Gestalt fortzuführen. Die neue Gestalt, die dieser Effekt verleiht, kann jede beliebige Gestalt innerhalb einer Größenkategorie Unterschied zur Ausgangsgestalt sein und wird vom Radschadhiradscha ausgewählt. Verwende die Richtlinien im Grundregelwerk zum Zauber Wiedergeburt, um die Modifikatoren des neuen Körpers für die körperlichen Attribute zu bestimmen.


Rakschasa, Marai


Anstelle von Armen besitzt dieser gut gekleidete, flinke Unhold sechs farbenfrohe Vipern. Aus seinem reißzahnbewehrten Maul zuckt eine lange, gespaltene Zunge.


Marai HG 8

EP 4.800
RB Mittelgroßer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Rakschasa)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +5 GE, +5 natürlich)
TP 94 (9W10+45)
REF +11, WIL +9, ZÄH +8
SR 10/Gutes und Stichschaden; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 7 Bisse +14 (1W4+2 plus Verwirrung)
Fernkampf 6 Energiebolzen +14 Berührung (1W8 plus Speziell)
Besondere Angriffe Gedanken wahrnehmen (SG 18), Energiebolzen
Bekannte Zauber (ZS 5; Konzentration +9)
2. (5/Tag) – Sengender Strahl, Unsichtbarkeit
1. (7/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 15), Springen
0 (Beliebig oft ) – Ausbluten (SG 14), Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Öffnen/Schließen


SPIELWERTE


ST 14, GE 21, KO 20, IN 11, WE 13, CH 18,
GAB +9; KMB +11; KMV 27
Talente Ausweichen, Eiserner Wille, Gestenlos zaubern, Lautlos zaubern, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +18), Bluffen+20, Klettern +7, Motiv erkennen +12, Verkleiden +16, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +8, Zauberkunde +8, Volksmodifikatoren Bluffen+4, Verkleiden +8
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider; Gestalt verändern)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kult (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Energiebolzen (AF) Alle 1W4 Runden können die sechs Schlangenarme eines Marai einen Energiebolzen mit einer Höchstreichweite von 18 m verschießen. Dies provoziert Gelegenheitsangriffe. Jeder Bolzen verursacht 1W8 Schadenspunkte und weitere Effekte, sollte dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 19 misslingen (s.u.). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Amethystviper: Kälteschaden plus 1W4 Runden kränkelnd.

Blutrote Viper: Feuerschaden plus Verbrennen (1W4, SG 19).

Magentaviper: Elektrizitätsschaden plus 1 Runde wankend.

Smaragdviper: Säureschaden plus 1 Runde Übelkeit.

Türkise Viper: Schallschaden plus 1 Runde betäubt.

Violette Viper: Energieschaden plus zu Boden geworfen.

verwirrung (ÜF) Eine Kreatur, die durch den Bissangriff eines Marai Schaden erleidet, muss einen Willenswurf gegen SG 19 bestehen, um nicht für 1 Runde verwirrt zu sein. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Zauber Ein Marai wirkt arkane Zauber wie ein Hexenmeister der 5. Stufe.


Marais sind in erster Linie abartige Zauberkundige und in zweiter abscheuliche Versucher. Wenn es ihnen möglich ist, ihrem Verlangen nach perversen magischen Studien nachzugehen, sind die meisten Marais damit zufrieden, als Teil des Gefolges eines anderen Rakschasa zu dienen. Ein einzelner Marai könnte sich als junger Zauberer tarnen, um Zugang zum Heim eines anderen Zauberkundigen zu erlangen. Sollte er Erfolg haben, wird der bisherige Bewohner entweder rasch zu einem Diener oder einer Leiche.


Marais werden von der Aussicht auf neue magische Entdeckungen angetrieben. Moral und Mitleid zwängen diese Scheusale niemals bei ihren Experimenten ein. Sie ziehen es vor, Sterbliche zu quälen und auszunutzen, die nicht von ihrer wahren Natur wissen, und zwingen mit großem Vergnügen mittels magischer Macht Möchtegern-Helden, die in ihre Verstecke eindringen, in die Knie. All dies bereitet ihnen aber nur Freude, wenn die Opfer entweder nicht um die Gefahr wissen oder nicht imstande sind, sich ihnen entgegenzustellen.


Ein Marai ist 1,80 m groß und wiegt 160 Pfund. Seine Schlangenarme machen es ihm unmöglich, Waffen zu führen oder Dinge zu tun, welche Feinmotorik erfordern. Daher nimmt er in der Regel humanoide Gestalt an, wenn er mit Experimenten beschäftigt ist, die Fingerfertigkeit erfordern. Wenn ihm dies nicht möglich ist, muss er sich auf Zaubertricks wie Magierhand verlassen oder einen Sklaven oder bezauberten Verbündeten zur Hilfe hinzuziehen.


Rakschasa, Raktawarna


Auf den ersten Blick scheint es sich um eine edelsteinbesetzte Klinge zu handeln, doch dann glitzert und zuckt sie und entpuppt sich als furchtbare, rotäugige Schlange.


Raktawarna HG 2

EP 600
RB Sehr kleiner Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Rakschasa)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +2 Größe, +2 natürlich)
TP 22 (3W10+6)
REF +6, WIL +4, ZÄH +3
SR 5/Gutes oder Stichschaden; ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +8 (1W4-2 plus Gift)
Besondere Angriffe Gedanken wahrnehmen (SG 13)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8)
Immer – Sprachen verstehen
1/Tag – Einflüsterung (SG 15), Person bezaubern (SG 13),
1/Woche – Heiliges Gespräch (ZS 12, 6 Fragen)


SPIELWERTE


ST 7, GE 16, KO 15, IN 12, WE 13, CH 14,
GAB +3; KMB +4; KMV 12 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Wachsamkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Bluffen+12, Entfesselungskunst +6, Heimlichkeit +17, Klettern +9, Motiv erkennen +9, Schwimmen +6, Verkleiden +16, Wahrnehmung +9, Volksmodifikatoren Bluffen+4, Verkleiden +8
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Sprachen verstehen
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Sehr kleiner lebender Gegenstand), Augen des Herren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Regal (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Augen des Herren (ÜF) Ein Raktawarna kann als Standard-Aktion eine Kreatur zu seinem Herren erklären. Sollte er der Vertraute eines Zauberkundigen sein, ist dieser Zauberkundige automatisch sein Herr und Meister und er kann dies nicht ändern. Als Volle Aktion kann der Herr eines Raktawarna die Welt wahrnehmen, als würde er durch die Augen des Raktawarna blicken. Der Herr muss sich konzentrieren, um diese Verbindung jede Runde aufrechtzuerhalten. Die Sinne des Herren sind während dieser Zeit unterdrückt, dafür greift er auf die Dunkelsicht, normale Sicht und die Gabe des Raktawarna Magie entdecken zurück. Diese Fähigkeit hat keine Entfernungsbegrenzung und funktioniert sogar über die Grenzen von Ebenen hinweg. Sollte der Raktawarna getötet werden, während sein Herr diese Fähigkeit nutzt, ist der Herr für 1W4 Runden betäubt, ohne dass ihm ein Rettungswurf zustünde.

Gestalt wechseln (ÜF) Als Volle Aktion kann ein Raktawarna die Gestalt eines in der Hand gehaltenen Gegenstandes annehmen. Meist handelt es sich dabei um eine verzierte Waffe, eine einhändige Waffe oder einen Teil eines Schatzes. Sollte er sich in dieser Gestalt nicht bewegen, kann er selbst unter Beobachtung Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit ausführen. Er kann in dieser Gestalt unbegrenzt bewegungslos bleiben, nimmt aber seine wahre Gestalt wieder an, sobald er eine Aktion ausführt.

Gift (ÜF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 WE-Schaden plus Erinnerung verändern; Heilung 1 Rettungswurf. Jedes Mal, wenn ein Opfer durch dieses Gift Weisheitsschaden erleidet, lässt der Erinnerung verändern-Effekt es seine Interaktionen mit dem Raktawarna während der letzten Minute vergessen, solange der Raktawarna von dem Opfer nicht gesehen wird oder sich in der Gestalt eines Gegenstandes befindet. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.


Raktawarnas bestehen aus Rauch, Blut und Gold. Sie sind die schwächsten Rakschasas, da sie nicht von Humanoiden geboren werden. Sie sind die Seelen von Rakschasas, welche im vorherigen Leben derart umfangreich und absolut versagt haben, dass sie aus Schlangeneiern wiedergeboren werden.


Diese Schrecken lassen sich durch die Gesellschaft treiben und wandern als Waffen oder seltsame Schmuckstücke aus fremden Ländern von Hand zu Hand, wenn sie als Erinnerungsstücke von Händlern und Gesandten mit nach Hause genommen oder Anführern als Tribut überreicht werden. Auf diese Weise gelangen Raktawarnas überall auf der Welt in die Paläste und andere Hallen der Macht und was sie sehen, wissen auch ihre finsteren Meister.


Der Dienst eines Raktawarna an seinem Herren endet nur, wenn der Meister dies wünscht oder er stirbt – letzteres ist häufiger der Fall. Raktawarnas spüren den inneren Zwang, sich einen Herren zu suchen, und sollten sie ihn verlieren, suchen sie sich so schnell wie möglich einen neuen.


Ein rechtschaffen böser Zauberkundiger der 7. Stufe mit dem Talent Verbesserter Vertrauter kann einen Raktawarna-Rakschasa als Vertrauten erlangen.


Rakschasa, Tataka


Diese hoch aufragende, blauhäutige Frau hat ein ausgeprägtes, wildes wie tierartiges Gesicht, sowie Hände, bei denen die Daumen nach hinten weisen.


Tataka HG 15

EP 51.200
RB Großer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Rakschasa)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe +15 natürlich)
TP 225 (18W10+126)
REF +9, WIL +12, ZÄH +18
SR 15/Gutes und Stichschaden; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m; Luft weg
Nahkampf Waffenloser Schlag +24/+19/+14/+9 (2W6+7/19-20), Biss +19 (1W8+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Gedanken wahrnehmen (SG 24), Kampfkünstler
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
Immer – Luftweg, Wahrer Blick
Bekannte Zauber (ZS 12; Konzentration +17)
6. (3/Tag) – Heilung
5. (6/Tag) – Flammenschlag (SG 20), Telekinese (SG 20)
4. (7/Tag) – Bewegungsfreiheit, Dimensionstür, Monster bezaubern (SG 19)
3. (7/Tag) – Feuerball (SG 18), Hast, Magie bannen, Wut
2. (7/Tag) – Irreführung, Mittelschwere Wunden heilen, Säurepfeil, Totenglocke (SG 17), Unsichtbarkeit,
1. (8/Tag) – Befehl (SG 16), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild des Glaubens, Schwächestrahl (SG 16)
0. (Beliebig oft ) – Ausbessern, Ausbluten (SG 15), Botschaft, Licht, Magierhand, Magie lesen, Öffnen/Schließen, Säurespritzer, Zaubertrick


SPIELWERTE


ST 24, GE 16, KO 25, IN 13, WE 13, CH 20,
GAB +18; KMB +26; KMV 40
Talente Ausweichen, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Waffenloser Schlag), Verbesserter Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +22), Bluffen +23, Einschüchtern +23, Klettern +17, Motiv erkennen +19, Schwimmen +18, Überlebenskunst +16, Verkleiden +26, Wahrnehmung +19, Wissen (Religion) +10, Volksmodifikatoren Bluffen +4, Verkleiden +8
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Humanoider; Gestalt verändern oder Riesengestalt I)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Patrouille (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Kampfkünstler (ÜF) Die waffenlosen Schläge eines Tataka verursachen 2W6 Schadenspunkte. Sollte ein Tataka Stufen als Mönch erlangen, nutzt er entweder seinen waffenlosen Schaden als Tataka oder als Mönch, falls letzterer höher ist. Diese waffenlosen Schläge funktionieren als Rechtschaffene und böse Waffen hinsichtlich Schadensreduzierung.

Zauber Ein Tataka wirkt Zauber wie ein Hexenmeister der 12. Stufe. Neben Hexenmeisterzaubern kann er auch Klerikerzauber wirken; letztere werden bei ihm behandelt, als wären es arkane Zauber.


Tataka- Rakschasas sind die größten und am wenigsten unauffällig auftretenden Rakschasa. Sie sind Philosophen, Fanatiker und treue Diener der unsterblichen Rakschasas. Dank ihrer Vertrautheit mit Religion und allem, was damit in Verbindung steht, sind sie exzellente Ketzer und Meister darin, andere vom wahren Pfad abzubringen. Diese Rakschasas könnten heilige Stätten angreifen oder Rituale stören, um so direkt gute Taten zu verhindern und heilige Personen zu töten. Ein Tataka verachtet alle Religionen, welche nicht die Rakschasas verehren, und verhöhnt und greift jeden an, der es wagt, an andere Gottheiten zu glauben.


Tatakas sind aber nicht nur Eiferer, denn sie üben sich von Kindesalter an in der Kampf kunst. Mit ihren Schlägen können sie Knochen brechen wie ein Mönch oder andere Meister waffenloser Schläge.


Ein Tataka ist in der Regel 3,60 m groß und wiegt 1.300 Pfund.