Plasmaschlick


Dieser amorphe Klumpen aus violetter Energie wirft Wellen wie eine Kugel aus schwebender Flüssigkeit. Ab und an peitscht er mit Tastfäden aus blauem Licht um sich.


Plasmaschlick HG 16

EP 76.800
N Gigantischer Schlick
INI +0; Sinne Blindsicht 18 m; Wahrnehmung -5
Aura Magnetischer Puls (9 m, SG 27)


VERTEIDIGUNG


RK 6, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 6 (-4 Größe)
TP 241 (21W8+147)
REF +7, WIL +2, ZÄH +14
DR 15/-; Immunitäten Elektrizität, Feuer, Säure, Stich- und Wuchtschaden, wie Schlicke; Resistenzen Kälte 30; Verteidigungsfähigkeiten Teilen (Hiebwaffen- oder Schallschaden, 46 TP);


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 9 m (Perfekt)
Nahkampf Hieb +24 (4W6+19 plus 4W6 Elektrizität, 4W6 Feuer, und Ergreifen)
Fernkampf 1W4 Plasmastrahlen +11 (Berührung, 4W6 Elektrizität plus 4W6 Feuer)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Würgen (4W6+19 plus 4W6 Elektrizität und 4W6 Feuer), Umhüllen (SG 33, 4W6 Elektrizität plus 4W6 Feuer)


SPIELWERTE


ST 36, GE 11, KO 24, IN -, WE 1, CH 1,
GAB +15; KMB +32 (+36 Ringkampf); KMV 42 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Fertigkeiten Fliegen +8
Besondere Eigenschaften Atmet nicht


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Magnetischer Puls (ÜF) Ein Plasmaschlick ist von einer magnetischen Aura umgeben, welche es ihm ermöglicht, metallische Gegenstände und Kreaturen anzuziehen. Zu Beginn seines Zuges kann der Schlick als Freie Aktion einen Kampfmanöverwurf gegen alle Metallkreaturen, alle Metallrüstung tragenden Kreaturen und alle Metallwaffen führenden Kreaturen ausführen, die sich innerhalb von 9 m befinden. Sollte der Schlick die KMV einer metallenen oder gepanzerten Kreatur dabei übertreffen, wird die Kreatur um 3 m auf den Schlick zugezogen und kann sich für 1 Runde nicht von ihm fortbewegen. Sollte hierdurch eine Kreatur auf ein vom Schlick belegtes Feld gezogen werden, kann der Schlick als Freie Aktion versuchen, die Kreatur zu umhüllen. Sollte er die KMV einer Kreatur übertreffen, welche eine Metallwaffe führt, wird die Kreatur entwaffnet und die Waffe 3 m auf den Schlick zugezogen. Große oder kleinere metallische Gegenstände, die niemand am Leib oder in der Hand trägt, werden automatisch auf einen Plasmaschlick zugezogen. Dieser Magnetismus ist übernatürlich und betrifft alle Metallobjekte.

Plasmastrahl (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Plasmaschlick 1W4 Plasmastrahlen auf bis zu 4 verschiedene Ziele abfeuern, aber nicht mehr als einen Strahl auf eine einzelne Kreatur. Jeder Strahl verursacht jeweils 4W6 Punkte Elektrizitäts- und 4W6 Punkte Feuerschaden.


Die gewaltigen, verheerenden Plasmaschlicke sind geheimnisvolle, außerirdische Wesen aus äußerst hocherhitzter elektromagnetischer Schlacke. Über ihre Herkunft ist nicht alles bekannt, jedoch wird weithin akzeptiert, dass sie nicht von dieser Welt stammen. Manche Gelehrten meinen, dass sie in der Sonne hausen, während andere glauben, dass sie von der Ebene des Feuers stammen. Da man Plasmaschlicken an beiden Orten begegnen kann, wird die Debatte wohl so rasch nicht enden.


Ein Plasmaschlick fliegt, indem er irgendwie mit der Schwerkraft und Magnetwellen interagiert. Dabei treibt er ähnlich durch die Luft, wie eine Qualle durchs Wasser schwimmt. Der einzige wahr Lebenszweck dieser Kreatur besteht darin zu fressen, wobei sie es vorzieht, Kreaturen in ihren feurigen, elektrifizierten Kern zu ziehen. Die Gelehrten erachten es als merkwürdig, dass ein Plasmaschlick nur metallene Substanzen anziehen und fortstoßen, aber nur organische Materie verdauen kann – und dies auch noch ausgesprochen langsam. Es gibt nur wenige, die den Angriff eines Plasmaschlicks überleben; diese Opfer beschreiben die Schmerzen, die ein Treffer mit einem der Strahlen der Kreatur verursacht, als würde man in Stücke gerissen werden. Die Berührung des Plasmaschlicks hinterlässt Wunden, welche an furchtbar geschmolzene Brandnarben erinnern.


Ein Plasmaschlick hat einen Durchmesser von 6 m und wiegt 6.000 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 198