Penanggalen


Ein bleiches, von glänzendem, schwarzem Haar umrahmtes Gesicht hängt in der Luft. Aus dem zerfetzten Stumpf seines Halses hängen Eingeweide wie ein grässlicher Schwanz.


Penanggalen HG 5

EP 1.600
Menschliche Penanggalenhexe 5
NB Mittelgroße Untote (Verbesserte Humanoider)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +4 GE, +6 natürlich)
TP 35 (5W6+15); Schnelle Heilung 5
REF +5, WIL +7, ZÄH +4
Immunitäten wie Untote; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 5/Silber und Hiebschaden; Verteidigungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4
Schwächen Lichtempfindlichkeit, wie Penanggalens


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 18 m (Gut)
Nahkampf Biss +6 (1W6+4 plus Krankheit), Hieb +6 (1W4+4 plus Ergreifen und Welken)
Besondere Angriffe Blut saugen (1W4 KO-Schaden), Brut erzeugen, Krankheit (Schmutzfieber, SG 15), Hexereien (Böser Blick, Kichern, Unglück)
Vorbereitete Hexenzauber (ZS 5; Konzentration +8)
3. – Stinkende Wolke (SG 16)
2. – Glitzerstaub (SG 15), Person festhalten (SG 16), Unsichtbares sehen
1. – Befehl (SG 15), Magierrüstung, Person bezaubern (SG 15), Verhüllender Nebel
0. (Beliebig oft ) – Ausbluten (SG 13), Erschöpfende Berührung (SG 13), Magie entdecken, Magie lesen, Tanzende Lichter
Patron Plagen


SPIELWERTE


ST 18, GE 18, KO -, IN 17, WE 16, CH 16,
GAB +2; KMB +6 (Ringkampf +10); KMV 21
Talente Ausweichen, Materialkomponentenlos zaubern, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Bluffen+11, Fliegen +16, Heimlichkeit +17, Magischen Gegenstand benutzen +11, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +16, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Natur) +7, Zauberkunde +11, Volksmodifikatoren Bluffen+8, Fliegen +8, Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8, Wissen (Arkanes) +8
Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch, Gnollisch, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Geteilt, Hexenvertrauter (Tausendfüßler)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze NSC-Ausrüstung


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Hexereien Eine Penanggalenhexe kann eine ihrer Hexereien beliebig oft gegen eine Kreatur innerhalb von 9 m anwenden. Der Einsatz einer Hexerei ist eine Standard-Aktion (sofern nicht anders vermerkt), welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Die SG der Rettungswürfe basieren auf Intelligenz.

Böser Blick (ÜF) Diese Hexerei verleiht der Zielkreatur einen Malus von -2 auf einen der folgenden Werte nach Wahl der Penanggalen: RK, Attributswürfe, Angriffswürfe, Rettungswürfe oder Fertigkeitswürfe. Dieser Effekt hält 6 Runden lang an oder nur 1 Runde, falls dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 15 gelingt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Kichern (ÜF) Die Penanggalen kann als Bewegungsaktion kichern; bei jeder Kreatur innerhalb von 9 m, die unter den Hexereien der Penanggalen Böser Blick oder Unheil leidet, wird die Wirkungsdauer dieser Hexereien um 1 Runde verlängert.

Unglück (ÜF) Diese Hexerei lässt eine Kreatur für 1 Runde unter schwerem Unglück leiden. Wenn das Ziel einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fähigkeitswurf während dieser Zeit ablegt, muss es zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis behalten. Ein Willenswurf gegen SG 15 hebt diesen Effekt auf. Eine Kreatur kann am Tag nur einmal Ziel dieser Hexerei sein.


Die grässliche Penanggalen gehört zu den furchtbarsten vampirischen Monstern. Tagsüber scheint sie ein normaler Humanoider zu sein, doch in der Nacht oder wenn sie provoziert wird, reißt sich der Kopf der Kreatur vom Rest des Leibes frei. Während er in die Luft schießt und nach Blut zum Stillen seines Durstes sucht, baumeln Eingeweide und Blutgefäße von seiner Kehle herab.


Im Gegensatz zu den meisten Untoten ähneln die Penanggalens dem Leichnam darin, dass sie freiwillig und absichtlich ihre Sterblichkeit und Moral aufgeben, um zu entsetzlichen, untoten Kreaturen zu werden.


Penanggalens sind aus Tradition weibliche Zauberkundige, jedoch ist im Grunde jede Kreatur in der Lage, das finstere Verwandlungsritual auszuführen, um sich zu verwandeln. Es gibt mehrere dieser Rituale, doch alle erfordern furchtbare Taten, welche den Verzicht auf Freundlichkeit, Güte und jedes Gefühl symbolisieren, das nicht mit Grausamkeit zu tun hat. Viele dieser Rituale erfordern das wiederholte Trinken von Blut, Galle, Tränen und anderen Flüssigkeiten von gefangenen und gefolterten Unschuldigen. Eine Penanggalen verwahrt einen Bottich mit Essig in ihrem Versteck auf. Wenn sie von der nächtlichen Jagd zurückkehrt, sind ihre Organe von dem getrunkenen Blut angeschwollen. Um wieder in ihren Körper zu passen muss eine Penanggalen sich für 1 Stunde in diesem Bottich einweichen. Wenn sie abgeschwollen ist, verbindet sich die Penanggalen rasch wieder mit ihrem Körper. Sollte eine Penanggalen außerhalb ihres Leibes getötet werden, zerfällt der Körper rasch zu einer übelriechenden Schmiere. Die oben präsentierte Penanggalen war zu Lebzeiten eine Hexe, diese Klasse ist vollständig in den Expertenregeln zu finden.


Das Erschaffen einer Penanggalen

„Penanggalen” ist eine erworbene Schablone, die jeder lebenden Kreatur (im Folgenden als die Basiskreatur bezeichnet) mit 5 oder mehr Trefferwürfeln verliehen werden kann. Die meisten Penanggalens waren einst Humanoide oder monströse Humanoide und nahezu jede Penanggalen ist weiblich. Eine Penanggalen nutzt die Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur, sofern nicht anders hier vermerkt.



HG: Wie die Basiskreatur +1.

Gesinnung: Jede Böse.

Art: Die Kategorie der Kreatur wird zu Untoter (Verbessert). Berechne Klassentrefferwürfel, GAB oder Rettungswürfe nicht neu.

Sinne: Eine Penanggalen erlangt Dunkelsicht 18 m

RK: Die natürliche Rüstung steigt um +6.

Trefferwürfel: Der Volkstrefferwürfel wird zu W8. Alle TW aufgrund von Klassenstufen bleiben unverändert. Als Untote nutzt eine Penanggalen ihren CH-Modifikator anstelle von Konstitution, um Bonus-Trefferpunkte zu bestimmen.

Verteidigungsfähigkeiten: Eine Penanggalen erhält Resistenz gegen Fokussieren +4, SR 5/Silber und Hiebschaden, Resistenz gegen Feuer 10 und Kälte 10 sowie alle Verteidigungsfähigkeiten eines Untoten. Eine Penanggalen erhält zudem Schnelle Heilung 5.

Schwächen: Eine Penanggalen erhält Lichtempf indlichkeit. Ferner ist sie wankend, wenn sie sich nicht in ihrem Körper befindet und direktem Sonnenlicht ausgesetzt ist.

Bewegungsrate: In ihrem Körper besitzt eine Penanggalen dieselbe Grundbewegungsrate wie die Basiskreatur. Wenn sie sich von ihrem Körper trennt, besitzt sie nur eine Bewegungsrate (Fliegen) 18 m (Gut).

Nahkampf: Eine Penanggalen erhält einen Biss- und einen Hiebangriff, wenn sie sich von ihrem Körper gelöst hat. Der Schaden entspricht ihrer Größe. Beide natürliche Waffen werden als magisch hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierung behandelt.

Besondere Angriffe: Eine Penanggalen behält alle besonderen Angriffe der Basiskreatur. Sie erlangt ferner die folgenden besonderen Angriffe; der SG der Rettungswürfe ist TW + CH-Modifikator der Penanggalen, sofern nicht anders vermerkt:


Blutsaugen (ÜF): Das Blut saugen einer Penanggalen verursacht 1W4 KO-Schaden.

Brut erschaffen (ÜF): Wenn eine Penanggalen eine weibliche Humanoide tötet, indem sie ihr Blut saugt, und diese getötete Humanoide mindesten über 10 TW verfügt hat, erhebt sie sich zum nächsten Sonnenuntergang als Manananggal. Diese Manananggal steht unter der Kontrolle der Penanggalen, die sie getötet hat, und bleibt bis zu deren Vernichtung ihre Sklavin.

Eine Penanggalen kann nicht mehr Brut versklaven als das Doppelte ihrer eigenen Trefferwürfel, jeder Überschuss, den sie erzeugt, wird zu Untoten mit freiem Willen.

Krankheit (ÜF): Jede von einer Penanggalen gebissene Kreatur ist Schmutzf ieber ausgesetzt; der SG des Rettungswurfes gegen diese Krankheit bestimmt sich durch die Penanggalen nicht durch die Krankheit selbst.

Welken (ÜF): Von den Eingeweiden einer Penanggalen tropft üble Galle, die lebendes Fleisch verätzt und schwächt. Jede Kreatur, die durch den Hiebangriffeiner Penanggalen Schaden nimmt, muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder jeweils 1W4 Punkte GE- und CH-Schaden nehmen.


Attributswerte: ST +6, GE +4, IN +2, WE +2, CH +4. Als untote Kreatur besitzt eine Penanggalen keinen Konstitutionswert.

Fertigkeiten: Eine Penanggalen erhält einen Volksbonus von +8 für Fertigkeitswürfe auf Bluffen, Fliegen, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Wahrnehmung und Wissen (Arkanes).

Besondere Eigenschaften: Eine Penanggalen erlangt die folgende besondere Eigenschaft:


Geteilt (ÜF): Tagsüber erscheint die Penanggalen wie zu Lebzeiten und wird nicht als Untote erkannt (sie ist aber immer noch eine untote Kreatur). Nachts kann sie ihren Kopf und die Eingeweide als Volle Aktion von ihrem Körper lösen. Der hohle Leib besteht als totes Fleisch fort, kann aber durch genug Schaden in Höhe der Gesamttrefferpunkte der Penanggalen zerstört werden. Ehe eine Penanggalen in ihren Körper zurückkehren kann, muss sie sich für 1 Stunde in Essig einweichen. Wenn sie in ihren Leib zurückkehrt, heilt sie dabei allen Schaden, den der Körper inzwischen erlitten hat (nicht aber Schaden, den sie selbst erhalten hat). Eine Penanggalen, deren Körper zerstört wurde, kann niemals wieder tagsüber in lebender Gestalt wandeln, nimmt dadurch ansonsten aber keinen Schaden, sieht man davon ab, dass sie nicht mehr in direktem Sonnenlicht sicher reisen kann. Wenn eine Penanggalen sich in ihrem Körper befindet, kann sie weder ihre natürlichen Angriffe, noch ihre Bewegungsrate (Fliegen) oder ihre besonderen Fähigkeiten einsetzen.


Referenz: MHB III - Seite 194