Oni sind ein Volk böser Geister, die auf der Materiellen Ebene heimisch sind. Sie manifestieren physische Körper nach den Wünschen und Gestalten sterblicher Humanoider. In reiner Geistform ist ein Oni nichts anderes als ein körperloses böses Wesen, das nach den Sünden des Fleisches giert. In dieser Gestalt sind Oni harmlos und unsichtbar. Die meisten von ihnen waren einst Kami, die bei ihren Schutzbefohlenen versagten oder sie absichtlich im Stich gelassen haben. Zur Strafe wurde ihnen die Gabe genommen, körperliche Gestalt anzunehmen, ehe man sie in die Leere schleuderte. Nur selten wird die Seele einer sterblichen Kreatur bei ihrem Tod zu einem körperlosen Oni. In noch selteneren Fällen geschieht dies einem wahrhaft bösen Individuum, welches seine Existenz in einem besonders finsteren Selbstmordritual beendet hat. Diesen Oni sind oft bedeutende Macht- und Stärkepositionen vorherbestimmt. Der Geist eines Oni manifestiert schließlich einen physischen Körper auf der Materiellen Ebene. Wie dies geschieht, variiert; es geschieht aber in der Regel an Orten, die bereits durch Sünde, Tragödie oder Grausamkeit geschändet wurden. Auch die Art von Oni, in die sich ein Geist verwandelt, unterliegt einer Vielzahl von Variablen; zum Beispiel vom Wesen des Geistes vor seiner Verwandlung und dem Ort, an dem er in Fleisch und Blut wiedergeboren wird. Sobald ein Oni einen Leib manifestiert, wird dieser für den Rest seines Lebens zu seiner wahren Gestalt – alle Oni sind Gestaltwandler, doch ist dies die wahre Gestalt, in der sie geboren werden und die sie bei ihrem Tod wieder annehmen. Die wahre Gestalt eines Oni ähnelt stets einer bestimmten Art von Humanoiden, nur dass sie immer deformiert und monströs erscheint. Hauer, zusätzliche Augen oder seltsam verf ärbte Haut sind häufige körperliche Merkmale. Alle Oni mögen grässliche Gestalten besitzen, sind aber in der Lage, ihre Gestalt zu verändern, um angenehmer für das zivilisierte Auge zu erscheinen. Welche Gestalten ein Oni annehmen kann, hängt von seiner Spezies ab, doch können alle sich in eine humanoide Gestalt verwandeln. Oni nutzen diese Fähigkeit, um humanoide Gesellschaften zu infiltrieren, sei es, um die Schwachen zu jagen oder sie in Verkleidung zu beherrschen.


Um Oni zu verstehen, muss man beachten, dass die meisten von ihnen einst Geister waren, die mit dem Schutz eines materiellen Gebietes beauftragt waren, welches sie nun als dieser Sorge unwürdig erachten. Sie betrachten die ganze Welt als etwas, dass sie beherrschen und verschlingen werden. Sie nehmen eine körperliche Gestalt an und gieren nach Sinneswahrnehmungen aller Art und werden doch niemals gesättigt.


Die meisten Oni streben nach Anführer- und Machtpositionen. Meist tarnen sie sich als normale Humanoide, um sich einen nie endenden Strom von Sinneswahrnehmungen zu sichern. Man muss auch verstehen, dass die Unbescheidenheit eines Onis zudem durch ihre böse, verderbte Natur motiviert wird; für sie ist kein Vergnügen erfreulicher als das, welches einen anderen verletzt oder ihm etwas fortnimmt.


Wenn Oni als körperliche Kreaturen auf die Materielle Ebene zurückkehren, hassen sie weiterhin die Kami. Viele ihrer Missetaten und Schändungen der Welt stehen direkt mit ihren Anstrengungen in Verbindung, Kami oder deren Werke zu zerstören.


Oni neigen nicht dazu, sich mit ihren Artgenossen zusammenzutun und fühlen sich am wohlsten, wenn sie Anführerpositionen in versklavten oder unterdrückten Gesellschaften von Humanoiden einnehmen können, als die sie sich tarnen. Doch manchmal gibt ein besonders mächtiger Oni dieses Denken auf und sammelt ganze Legionen von Oni aller Art um sich. Oft sind die zu den Giganten gehörenden Oni (Oni mit einer Affinität für wahre Riesen, welche auch als „Yai“ bezeichnet werden) für solche Taten verantwortlich. Wenn einer dieser Giganten eine Oni-Armee aufstellt, erzittern die Länder der Humanoiden voll Schrecken.


Theoretisch gibt es ebenso viele Arten von Oni wie Arten von Humanoiden, manche von ihnen sind aber zahlreicher als andere. Die vom Ogern assoziierten Ogermagi gehören zu den bekanntesten und am meisten angetroffenen Oniarten; die Gründe dafür werden von Gelehrten immer noch heiß und endlos diskutiert.


Neben den auf den folgenden Seiten vorgestellten Oni gehören die Atamahuta (Ettins), Ja Noi (Hobgoblins), Nogitsune (Kitsune) und die Windgiganten (Wolkenriesen) zu den vergleichsweise bekannten Oniarten. Es gibt zudem Oni, die mit Grottenschraten, Großen Zyklopen, Steinriesen, Trollen, Troglodyten und anderen Völkern assoziiert werden. Über den mächtigen Leeregiganten stehen die Oni-Halbgötter, Wesenheiten von nahezu unverständlicher Macht, welche als die Oni-Daimyo, die Oni-Fürsten, bekannt sind.


Bekannte Oni-Daimyo

Zahllose Oni suchen die Welt heim und befriedigen ihre Gier und Blutlust am Elend der Humanoiden. Die großen Anführer der Oni sind als die Daimyos bekannt. Sie sind so zahlreich wie die Nationen der Welt und alle Oni wollen die Sprossen der Macht erklimmen und solch mächtige Wesenheiten werden.


Die folgende Aufzählung enthält Oni-Daimyos, die so machtvoll sind, dass sie auch außerhalb ihrer eigenen Reiche bekannt und gefürchtet sind. Die meisten dieser abgrundtief schlechten Oni befehligen Armeen oder Kontrollpunkte, durch die andere Oni in die Welt gelangen können.


  • Akuma, der Gehörnte König (Oger Magus)
  • Chimon, der Blutjäger (Oger Magus
  • Guyuku, der Seeteufel (Wasser-Oni)
  • Inma, Kaiserin der Welt (Leere-Oni)
  • Muronna, die Dunkle Mutter (Oger Magus)
  • Nataka, der Rote König (Feuer-Oni)
  • Onmyuza, der Fleischtänzer (Oger Magus)
  • Uschitora, der Hüter des Oni-Tores (Leere-Oni)
  • Uzumae, Daimyo des Nordens (Kuwa-Oni)
  • Yabu, Herr des Kazanschlundes (Feuer-Oni)


Oni, Eisgigant


Dieser blauhäutige Riese hat drei Augen, Fangzähne und Klauen. Sein Haar scheint aus feinen Eisfäden zu bestehen.


Eisgigant HG 14

EP 38.400
CB Großer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Kälte, Oni, Riese)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +2 GE, -1 Größe, +11 natürlich, +4 Rüstung)
TP 200 (16W10+112); Regeneration/ 5 (Feuer oder Säure)
REF +7, WIL +12, ZÄH +17
Immunitäten Kälte; ZR 25
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 15 m (Perfekt)
Nahkampf 4 Hiebe +24 (2W8+9)
Fernkampf Eisiges Geschoss +17 (4W6 Kälte)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Kraftvolle Schläge
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +22)
Immer – Fliegen, Magierrüstung
Beliebig oft – Dunkelheit, Unsichtbarkeit (nur selbst)
3/Tag – Gasförmige Gestalt (nur selbst), Kältekegel (SG 19), Monster bezaubern (SG 18), Tiefer Schlaf (SG 17), 1/Tag – Fester Nebel, Polarstrahl


SPIELWERTE


ST 29, GE 14, KO 25, IN 12, WE 15, CH 18,
GAB +16; KMB +26; KMV 39
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Tänzelnder Angriff
Fertigkeiten Bluffen+23, Einschüchtern +23, Fliegen +20, Heimlichkeit +17 (im Schnee +21), Magischen Gegenstand benutzen +14, Motiv erkennen +13, Verkleiden +13, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes) +11, Zauberkunde +8, Volksmodifikatoren Heimlichkeit im Schnee +4
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Mittelgroßer oder Große Humanoider; Gestalt verändern oder Riesengestalt I)


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Berge
Organisation Einzelgänger oder Bande (1 plus 4-16 Frostriesen)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Eisiges Geschoss (ÜF) Als Schnelle Aktion kann ein Eisgigant einen Pfeil aus Eis aus seinem dritten Auge verschießen. Dabei handelt es sich um einen Berührungsangriff im Fernkampf +20, welcher 4W6 Punkte Kälteschaden verursacht. Dieser Angriff hat eine Höchstreichweite von 54 m.

Kraft volle Schläge (AF) Ein Eisgigant kann jede Runde zweimal mit seinen beiden Hiebangriffe zuschlagen. Sollte eine Kreatur in einer Runde mehr als zweimal von diesen Hiebangriffen getroffen werden, muss ihr ein Zähigkeitswurf gegen SG 28 gelingen, um nicht für 1 Runde zu wanken. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.


Ein Eisgigant ist eine bösartige Kreatur, welche die Brutalität der Frostriesen mit der Eleganz und dem Stil eines fähigen Kampf künstlers kombiniert. Auch wenn seine magischen Kräfte beachtlich sind, zieht er den Nahkampf und seine Hiebangriffe vor, so dass er auch selbst seine Untertanen in den gnadenlosen Kampf führt. Er setzt seine Beweglichkeit ein, um Kampfzauber zu wirken oder Eissplitter aus seinem dritten Auge zu verschießen.


Ein Eisgigant ist ein natürlicher Anführer unter Frostriesen, welcher ihre Wildheit mit seiner eigenen Weisheit ausbalanciert. Ein Frostriesenstamm, der von einem Eisgiganten angeführt wird, mag immer noch in der Nachbarschaft liegende Ansiedlungen von Humanoiden überfallen, erkennt aber zugleich rasch die Bedeutung regelmäßiger Tributleistungen und freiwilliger Opfer, wenn der Eisgigant die Riesen lehrt, dass die Drohung mit Gewalt oft effektiver als die Gewalt selbst ist. Obwohl Eisgiganten auf gewisse Weise merkwürdig erleuchtet sind, lassen sie keine Gelegenheit verstreichen, sich ihrer Möglichkeiten zum Anrichten von Massakern zu vergewissern. Er verlangt oft von seinen Untertanen die Teilnahme an Schaukämpfen zur Unterhaltung des Stammes und um sein eigenes, unersättliches Ego zu streicheln und das Gefühl zu haben, seine Diener völlig zu kontrollieren.


Oni, Feuergigant


Dieser wütende dreiäugige Riese mit seinen langen Fangzähnen trägt eine gutgearbeitete Rüstung und seine Haut ist so rot wie glühende Kohlen.


Feuergigant HG 15

EP 51.200
NB Großer Externar (Einheimischer, Feuer, Gestaltwandler, Oni, Riese)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 28 (+1 GE, -1 Größe, +11 natürlich, +8 Rüstung)
TP 229 (17W10+136); Regeneration/ 5 (Kälte oder Säure)
REF +10, WIL +15, ZÄH +18
Immunitäten Feuer; ZR 26
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (Gut); 9 m, Fliegen 12 m (Gut) in Rüstung
Nahkampf Katana?* +1, +27/+22/+17/+12 (2W6+16/18-20) oder 2 Hiebe +26 (1W10+15)
Fernkampf Feuriges Geschoss +19 Berührung (4W6 Feuer plus Verbrennen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Verbrennen (2W6, SG 26), Rauchförmige Gestalt
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +17)
Immer – Fliegen
Beliebig oft – Dunkelheit, Sengender Strahl, Unsichtbarkeit (nur selbst)
3/Tag – Feuerball (SG 15), Feuerschild (nur Warmer Schild), Feuerwand, Monster bezaubern (SG 16), Tiefer Schlaf (SG 15), 1/Tag – Flammende Wolke (SG 20)


SPIELWERTE


ST 31, GE 16, KO 26, IN 14, WE 17, CH 15,
GAB +17; KMB +28; KMV 41
Talente Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbessertes Niederrennen
Fertigkeiten Bluffen+22, Diplomatie +11, Einschüchtern +22, Fliegen +14, Handwerk (Rüstung) +12, Handwerk (Waffen) +12, Magischen Gegenstand benutzen +14, Motiv erkennen +23, Verkleiden +11, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes) +14, Zauberkunde +11
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Mittelgroßer oder Große Humanoider; Gestalt verändern oder Riesengestalt I)


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Berge oder Hügel
Organisation Einzelgänger, Gruppe (1 plus 4-8 Feuerriesen), Stamm (1 plus 20-30 Feuerriesen) oder Dynastie (1 plus 2-20 weitere Oni)
Schätze Standard (Bänderpanzer +1, Katana?* +1, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Feuriges Geschoss (ÜF) Als Schnelle Aktion kann ein Feuergigant einen Feuerstrahl aus seinem dritten Auge verschießen. Dieser Angriff hat eine Höchstreichweite von 54 m.

Rauchförmige Gestalt (SP) Als Standard-Aktion kann sich ein Feuergigant in eine Rauchwolke verwandeln. Dies funktioniert wie Gasförmige Gestalt, nur dass die Wolke alle Eigenschaften der Rauchwolke des Zaubers Feuerwerk besitzt (RW ZÄH SG 26 hebt die Effekte der Rauchwolke auf). Der Feuergigant kann diese Fähigkeit als Standard-Aktion beenden.
* Siehe Ausbauregeln II: Kampf.


Feuergiganten ziehen ein Leben in Luxus vor, bei dem ein geordnetes, gut gebautes Heim das Minimum darstellt. Selbst ein einsamer Feuergigant bezieht oder errichtet sich ein befestigtes Gebäude aus Stein in seinem Revier und umgibt sich mit allen Luxusgütern und Annehmlichkeiten, die ihm möglich sind.


Feuergiganten sind eitel, gierig und brutal. Sie sind die impulsivsten unter den Giganten und es gibt mehrere Geschichten von schlauen Helden, die Feuergiganten dazu bringen konnten, übereilt zu handeln. Sie ignorieren nur selten Herausforderungen und gehen eiligst gegen jede Bedrohung ihrer Herrschaft vor.


Zwar suchen sich viele Feuergiganten Feuerriesen, um sie zu unterwandern und zu beherrschen, doch folgen nicht alle diesem Drang. Da sie viele humanoide Gestalten annehmen können, dringen manche Feuergiganten subtil in die Gesellschaft ein und kontrollieren schließlich ganze Nationen von Humanoiden.


Ein Feuergigant ist 4,80 m groß und wiegt 7.000 Pfund.


Oni, Geisteroni


Diese böse schauende, belebte Maske trägt das Gesicht eines gehörnten Unholdes mit hervorquellenden Augen und einem lüsternen Lächeln voller Reißzähne.


Geisteroni HG 2

EP 600
NB Sehr kleiner Externar (Einheimischer, Oni)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Magie entdecken; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, +2 Größe, +1 natürlich)
TP 19 (3W10+3); Schnelle Heilung 2
REF +7, WIL +4, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 9 m (Gut)
Nahkampf Biss +9 (1W4-2), Durchbohren +9 (1W4-2 plus Gift)
Besondere Angriffe Gift
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8)
Immer – Magie entdecken
Beliebig oft – Magierhand, Unsichtbarkeit (nur selbst)
1/Tag – Befehl (SG 13), Schlaf (SG 13)
1/Woche – Heiliges Gespräch (ZS 12, 6 Fragen)


SPIELWERTE


ST 6, GE 19, KO 12, IN 13, WE 12, CH 15,
GAB +3; KMB +5; KMV 13 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen+8, Fliegen +16, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +7, Zauberkunde +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Maskensymbiose


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Regal (3-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Durchbohren - Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12; Frequenz1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 CHSchaden; Heilung2 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Maskensymbiose (AF) Ein Geisteroni kann als Maske von einer dazu bereiten kleinen oder mittelgroßen Kreatur getragen werden. Der Träger kann derweil durch die Augen des Oni sehen und durch seinen Mund sprechen, behält aber seine Sinne und Stimme. Der Geisteroni bleibt eine eigenständige Kreatur und muss sich vom Gesicht seines Trägers als Bewegungsaktion lösen, sollte er selbst Aktionen wie anzugreifen oder eine zauberähnliche Fähigkeit zu wirken ausführen wollen. Während ein Geisteroni als Maske getragen wird, verleiht er seinem Träger einen Verständnisbonus von +2 für die Fertigkeitswürfe auf Wahrnehmung.


Die meisten, auf der Materiellen Ebene erscheinenden Oni nehmen eine humanoide Gestalt an. Dies ist aber nicht für alle Oni der Fall. Wenn ein böser Zauberkundiger einen Oni als Vertrauten binden will, ist das Ergebnis meist recht ungewöhnlich: Ein Oni, der direkt aus seiner spirituellen Gestalt entsteht, statt aus eigener Kraft das Aussehen eines Humanoiden anzunehmen.


Jeder rechtschaffen böse Zauberkundige der 7. Stufe mit dem Talent Verbesserter Vertrauter kann einen Geisteroni als Vertrauten erlangen. Das dabei beteiligte Ritual erfordert die Anfertigung einer besonders diabolisch und grässlich aussehenden Onimaske – dies erfordert keinen Fertigkeitswurf auf Handwerk oder zusätzlichen Goldaufwand und gehört zum allgemeinen Beschwörungsritual. Wenn die Maske hergestellt wurde, lockt das Ritual einen ungeformten Oni in sie, der sie sofort in die oben beschriebene belebte, lebende Kreatur verwandelt. Das Ritual bindet den Oni zwar an seinen neuen Herren, raubt ihm aber die unmittelbare Chance, menschliche Gestalt anzunehmen. Daher sind Geisteroni selbst gegenüber ihren Meistern übellaunige und streitlustige Kreaturen. Sie müssen regelmäßig ermahnt und diszipliniert werden, damit ihr Neid und ihre Bitterkeit sie nicht übermannt.


Wenn der Meister eines Geisteroni stirbt, erlangt der Geisteroni freien Willen und die Fähigkeit, eigene Entscheidungen zu treffen. Seine innewohnende Feigheit und Ehrlosigkeit verhindert meist aber, dass er sich das Leben nimmt, in der Hoffnung, seine wahre Geistergestalt wieder anzunehmen und dann als richtiger Oni zurückzukehren. Statt sich hervorzutun, suchen solche herrenlose Oni nach mächtigeren Oni, um ihnen ihre Dienste anzubieten, in der Hoffnung, eines Tages aus ihrem niederen Status in einen befördert zu werden, welcher besser zu ihren Egos und Wünschen passt.


Oni, Kuwa


Dieser goldhäutige Unhold hat Hörner, Reißzähne und hervorquellende Augen. In seiner vierfingrigen Klaue umklammert er eine Stachelkeule.


Kuwa HG 4

EP 1.200
RB Mittelgroßer Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Mensch, Oni)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+1 natürlich, +8 Rüstung)
TP 42 (5W10+15); Regeneration/5 (Feuer oder Säure)
REF +4, WIL +6, ZÄH +7
ZR 15


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m (12 m ohne Rüstung)
Nahkampf Zweihändige Keule [Meisterarbeit] +10 (1W10+6) oder 2 Klauen +9 (1W6+6)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +9 (1W8+4/×3)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +8)
3/Tag – Dunkelheit, Fliegen
1/Tag – Person bezaubern (SG 14), Tiefer Schlaf (SG 16), Unsichtbarkeit (nur selbst)


SPIELWERTE


ST 18, GE 17, KO 16, IN 12, WE 15, CH 17,
GAB +5; KMB +9; KMV 22
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe
Fertigkeiten Bluffen +11, Einschüchtern +11, Heimlichkeit +4, Magischen Gegenstand benutzen +11, Motiv erkennen +10, Verkleiden +7, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +9, Zauberkunde +3
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (beliebiger Mensch; Gestalt verändern)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Bande (1 plus 3-10 Menschen der 1.-3. Stufe)
Schätze Standard (Plattenpanzer [Meisterarbeit], Zweihändige Keule [Meisterarbeit], Kompositbogen [-lang, +4 ST, Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, weitere Schätze)


Während die meisten Oni dazu neigen, überlebensgroße Gestalten anzunehmen und daher mit Riesen und anderen gewaltigen Humanoiden in Verbindung stehen, werden nicht alle in Körper hineingeboren, die ihrem grenzenlosen Geschmack für Grausamkeit entsprechen. Ein Beispiel hierfür sind die Kuwa, welche Menschen ähneln. Auch wenn ihre wahre Gestalt immer noch unverkennbar die eines Scheusals ist, mit ihrer goldenen Haut, den Klauen und dem monströsen Gesicht mit den scharfen Hörnern, fühlen sich die meisten Kuwa am wohlsten, wenn sie in Verkleidung unter Menschen leben können. Wie die meisten Oni gehen sie ihren Artgenossen in der Regel aus dem Weg und suchen stattdessen Machtpositionen innerhalb menschlicher Städte. Sie werden oft zu Wachhauptleuten, Gildenmeistern (u.a. von Diebesgilden) und Adeligen. Die meisten Kuwa vermeiden es, als Zauberkundige aufzutreten, sofern sie nicht über entsprechende Klassenstufen verfügen. Ebenso übernehmen nur die ambitioniertesten Kuwa wahre Autoritätspositionen wie die eines Bürgermeisters oder Königs. Sie fühlen sich am wohlsten, wenn sie weit oben in der Befehlskette stehen, meiden aber Positionen, bei denen sie zu sehr unter Beobachtung stehen. In den Augen eines Kuwa muss eine Anführerposition es erlauben, sie häufig zu missbrauchen, sonst ist sie den Zeitaufwand nicht wert; daher streben sie nach Positionen, die weniger von der Öffentlichkeit wahrgenommen werden. Sobald ein Kuwa sich eine Position in einer menschlichen Gesellschaft gesichert hat, ist er hauptsächlich motiviert, Reichtümer anzuhäufen. Ein Kuwa will in Dekadenz und sinnlichen Freuden leben und wie jeder Oni seine Art propagieren. Seine Stärke und seine magischen Kräfte ermöglichen es ihm mit Leichtigkeit, gewöhnliche Leute zu beherrschen und so Gruppen von gleichgesinnten menschlichen Schlägern um sich zu sammeln, die er in Raubzüge und Schlimmeres führt.


Ein typischer Kuwa ist etwa 1,80 m groß und wiegt 190 Pfund.


Oni, Leeregigant


Dieser hochaufragende, dreiäugige, gehörnte Riese tritt mit der Selbstsicherheit eines ungeschlagenen Siegers zahlloser Kriege auf.


Leeregigant HG 20

EP 307.200
RB Riesiger Externar (Einheimischer, Gestaltwandler, Oni, Riese)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +29


VERTEIDIGUNG


RK 36, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 35 (+1 GE, -2 Größe, +18 natürlich, +9 Rüstung)
TP 379 (23W10+253); Regeneration/ 15 (Feuer oder Gute Zauber)
REF +9, WIL +21, ZÄH +24
Immunitäten Kälte; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 12 m (Gut); 18 m, Fliegen 18 m ohne Rüstung
Nahkampf Zweihändige Keule [Meisterarbeit] +39/+34/+29/+24 (3W8+25/19-20) oder 2 Hiebe +23 (2W6+25)
Fernkampf Dunkles Geschoss +23 (Berührung, 6W6 plus Lebenskraftentzug)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Auflösende Falle, Befehlende Stimme, Lebenskraftentzug (2 Stufen, SG 28)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
Immer – Feuerschild (Kälteschild), Fliegen, Wahrer Blick
Beliebig oft – Gasförmige Gestalt (nur selbst), Mächtiges Magie bannen, Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Niedere Erschaffung, Tiefe Dunkelheit, Unsichtbarkeit (nur selbst), Vision
3/Tag – Aufforderung (SG 25), Gegenstand teleportieren (SG 24), Höhere Erschaffung, Kältekegel (SG 22), Massen-Monster bezaubern (SG 25), Person beherrschen (SG 22), Polarstrahl 1/Tag – Ebenenwechsel (SG 24), Implosion (SG 26)


SPIELWERTE


ST 44, GE 15, KO 32, IN 18, WE 23, CH 25,
GAB +23; KMB +42; KMV 54
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (wankend), Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihändige Keule), Waffenfinesse, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +17 (Springen +25), Bluffen +30, Einschüchtern +30, Fliegen +20, Magischen Gegenstand benutzen +30, Motiv erkennen +29, Wahrnehmung +29, Wissen (Adel) +14, Wissen (Arkanes) +27, Wissen (Die Ebenen) +27, Wissen (Geschichte) +24, Zauberkunde +24
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Großer, riesiger, oder gigantischer Humanoider; Riesengestalt II), Gestalt der Leere


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte oder gemäßigte Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt (Ritterrüstung [Meisterarbeit], Zweihändige Keule [Meisterarbeit], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Auflösende Falle (ÜF) Wenn ein Leere-Oni einen Teleportationseffekt auf sich selbst anwendet (z.B. seine zauberähnlichen Fähigkeiten Ebenenwechsel und Mächtiges Teleportieren, nicht aber Gegenstand teleportieren), kann er als Freie Aktion entscheiden, am Zielort in seiner Gestalt der Leere zu erscheinen. In diesem Fall lässt er eine kurzlebige, mindere Sphäre der Auflösung in einem Feld zurück, welches zum Zeitpunkt der Teleportation zu seiner Angriffsfläche gehörte. Diese Sphäre der Auflösungkann von anderen Kreaturen nicht bewegt werden, bewegt sich aber mit einer Bewegungsrate (Fliegen) 9 m (Perfekt) auf die nächste Kreatur der Größenkategorie Sehr klein oder größer zu, wenn der Oni wieder an der Reihe wäre. Sollte sich keine entsprechende Kreatur innerhalb von 9 m befinden, bewegt sich die Sphäre in dieser Runde nicht. Sollte die Sphäre ein Feld betreten, das von einer Kreatur besetzt ist, oder von einer Kreatur berührt werden, wird diese Kreatur vom Zauber Auflösung betroffen (ZS 20, SG 23). Sobald die Sphäre einer Kreatur mit diesem Effekt Schaden zugefügt hat, verschwindet sie. Sollte sie sich nicht entladen können, verschwindet sie nach 24 Stunden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Befehlende Stimme (ÜF) Ein Leere-Oni erhält einen Volksbonus von +4 auf den SG von Rettungswürfen gegen alle Bezauberungs- oder Zwangeffekte, die er gegen Humanoide einsetzt.

Dunkles Geschoss (ÜF) Als Schnelle Aktion kann ein Leeregigant ein Geschoss aus Dunkelheit aus seinem dritten Auge verschießen. Bei dem Schaden handelt es sich um negativen Energieschaden. Dieser Angriff hat eine Höchstreichweite von 54 m.

Gestalt der Leere (ÜF) Ein Leeregigant kann als Schnelle Aktion körperlos werden. In dieser Gestalt erscheint er wie ein fester schwarzer Schatten seiner wahren Gestalt. Er erhält die Unterkategorie Körperlos und die Verteidigungsfähigkeit desselben Namens, solange er sich in seiner Gestalt der Leere befindet. Seine mitgeführte Ausrüstung und getragene Rüstung werden ebenfalls körperlos; er verliert die RK-Boni durch seine Rüstung und seine natürliche Rüstung, erhält aber einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines CH-Modifikators (meist +7, RK 16). Ein körperloser Leeregigant kann immer noch sprechen und zauberähnliche und besondere Fähigkeiten einsetzen.


Für viele Individuen ist das Konzept der Leere schwer zu verstehen, da es mehr umfasst als nur das Fehlen von Allem. Es repräsentiert auch als Element den Himmel, die Dunkelheit zwischen den Sternen, das Wesen der Geisterwelt und sogar die Fähigkeit, neue Ideen zu entwickeln.


Leeregiganten repräsentieren alle diese Möglichkeiten auf eine Weise interpretiert, dass das Böse der Oni in den Vordergrund rückt. Im Gegensatz zu minderen Oni repräsentieren Leeregiganten kein einzelnes humanoides Volk. Ihnen kommen Runenriesen wahrscheinlich am nächsten, mit Sicherheit aber ähneln sie legendären Monstern mit ihren dunklen, muskelbepackten Leibern, Hörnern und Reißzähnen. Ein Leeregigant manifestiert sich, wenn ein äußerst mächtiger Onigeist und ein überwältigend böser Ort zum genau richtigen Zeitpunkt zusammentreffen. In sehr seltenen Fällen erhöht eine magische Verwandlung einen bereits existierenden Giganten in den begehrten Status eines Leeregiganten. Manche Gelehrte können aufgrund der Gerüchte über finstere Rituale, mit denen ein Oni diese Verwandlung beschleunigen könne, nachts nicht schlafen, hieße dies doch, dass alle Oni potentiell zu Leeregiganten werden könnten. Dies ist ein recht ernüchternder und schlafraubender Gedanke angesichts der gewaltigen Kapazität der Leeregiganten zur Grausamkeit.


Wie fast bei allen Oni wirkt der Einsatz von Waffen und Rüstungen durch einen Leere-Oni als grausame Übertreibung. Ein Leere-Oni ist 6 m groß und wiegt 10.000 Pfund.


Leeregiganten wenden sich der Materiellen Ebene zu, um ihre Bedürfnisse zu befriedigen und niedere Kreaturen mit Hilfe der Leere zu beherrschen. Ein Leeregigant beansprucht in der Regel ein gewaltiges Gebiet für sich und bringt viel größere Kreaturen als Diener unter seine Fuchtel. Wie Feuergiganten bedienen sich Leere-Oni häufig schwächerer Oni als Knechte, ziehen es aber vor, sich mit Riesenstämmen oder Angehörigen der von ihnen unterworfenen Gesellschaft zu umgeben. Nur selten befehligt ein Leeregigant Königreiche kleinerer Humanoider, da er nicht die Gestalt derart kleiner, unbedeutender Kreaturen annehmen kann und sich unter ihnen oft fehl am Platz fühlt. Leeregiganten schämen sich stärker als andere Giganten ihrer wahren Gestalt und sind derart eitel, dass die meisten zu Meistern ihrer Fähigkeit des Gestaltwechselns werden, um als atemberaubend gutaussehende oder schöne Riesen zu erscheinen und in dieser Gestalt auch leben. Nur wenn sie im Kampf vom Zorn übermannt werden, nehmen sie ihre wahre, entsetzliche Gestalt an.


Die Herrscher der Leere

Zwischen der beachtlichen Macht des durchschnittlichen Leeregiganten und der göttliche Macht der Oni-Daimyos gibt es eine Gruppe einzigartiger Leeregiganten, welche als die Herrscher der Leere bezeichnet werden. Diese gehören zu den mächtigsten Kreaturen, die auf der Materiellen Ebene wandeln.


Leereriesen geben sich meist mit der Herrschaft über Nationen zufrieden, doch die Herren der Leere haben größere Ziele: Sie wollen ganze Welten kontrollieren und alle ihre Bewohner in die Knie zwingen. Die Herrscher der Leere sind immer Leeregiganten mit zusätzlichen Volkstrefferwürfeln oder Klassenstufen; zu ihren bevorzugten Wahlmöglichkeiten gehören Stufen als Kämpfer, Mönch oder Schurke. Diese mächtigen Externare meiden in der Regel zauberkundige Klassen, da sie der Ansicht sind, dass ihre angeborenen übernatürlichen Fähigkeiten ohnehin alles in den Schatten stellen, was sterbliche Magie vollbringen könnte. Neben den typischen Fähigkeiten der Leeregiganten besitzt jeder Herrscher der Leere zusätzliche Kräfte, die mit seinem Fokus in Verbindung stehen. Zwei Beispiele folgen, doch sind diese nur ein sehr kleiner Teil der Möglichkeiten:



Kampfkünste: Ein Leereherrscher der Kampfkünste greift stets mit waffenlosen Angriffen an. Er wird behandelt, als wäre er ein Mönch der 20. Stufe, was seine Fähigkeit Schlaghagel, deren Schaden und die Anzahl der ihm möglichen waffenlosen Angriffe pro Runde betrifft. Dieser Herrscher der Leere erhält das Bonustalent Betäubender Schlag und kann die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten drei Mal am Tag einsetzen: Kräftige Hand, Mächtiges Brüllen und Zugreifende Hand.

Schwertkampf: Ein Leereherrscher des Schwertkampfes führt stets eine Art von Schwert (meist ein Katana) mit sich. Diese Herrscher der Leere können die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten drei Mal am Tag einsetzen: Des Magiers Schwert, Klingenbarriere und Schärfen. Sie sind geübt im Umgang mit allen Schwertes und jedes von ihnen geführte Schwert wird behandelt wie eine Waffe +5 neben allen anderen Eigenschaften, die es besitzen mag. Ein Leereherrscher des Schwertkampfes kann, von Artefakten abgesehen, jede magische Waffe durch eine Berührung in ein Schwert jeder beliebigen Größe und Art verwandeln.


Oni, Wassergigant


Diese hünenhafte Frau hat blaue Haut, kleine Fangzähne und ein starrendes drittes Auge auf der Stirn. Ihre Robe ist triefend nass.


Wassergigant HG 18

EP 153.600
CB Riesiger Externar (Aquatisch, Einheimischer, Gestaltwandler, Oni, Riese, Wasser)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +26


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 29 (-2 Größe, +3 GE, +15 natürlich, +6 Rüstung)
TP 297 (22W10+176); Regeneration/10 (Feuer oder Gute Zauber)
ZÄH +21, REF +10, WIL +18
Immunitäten Säure; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 18 m (Gut), Schwimmen 18 m
Nahkampf Speer [Meisterarbeit] +35/+30/+25/+20 (3W6+21/19-20/×3) oder 2 Hiebe +34 (2W6+14)
Fernkampf Säurehaltiges Geschoss +23 (4W6 Säure plus Übelkeit)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Speer)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +24)
Immer – Auf Wasser gehen, Bewegungsfreiheit, Fliegen
Beliebig oft – Flüssige Gestalt, Unsichtbarkeit (nur selbst), Wasser atmen
3/Tag – Kältekegel (SG 21), Monster bezaubern (SG 20), Polarstrahl, Wasser kontrollieren


SPIELWERTE


ST 39, GE 17, KO 27, IN 16, WE 20, CH 22,
GAB +22; KMB +38 (Ansturm, Entwaffnen +40); KMV 51 (53 gegen Ansturm, Entwaffnen)
Talente Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Speer), Verbessertes Entwaffnen, Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +21 (Springen +29), Auftreten (Gesang) +24, Bluffen+27, Einschüchtern +27, Fliegen +24, Motiv erkennen +26, Schwimmen +43, Verkleiden +24, Wahrnehmung +26, Wissen (Arkanes) +24, Zauberkunde +21
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch
Besondere Eigenschaften Amphibie, Gestalt wechseln (Mittelgroßer, großer, oder riesiger Humanoider; Gestalt verändern oder Riesengestalt II)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard (Speer [Meisterarbeit], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fließende Robe (ÜF) Ein Wassergigant trägt einen besonderen, mit magischem Wasser getränkten Seidenkimono. Dieser Kimono verleiht ihm einen Rüstungsbonus von +6 und funktioniert nur bei Wassergiganten als Rüstung.

Flüssige Gestalt (ZF) Als Standard-Aktion kann ein Wassergigant sich in eine bewegliche Wasserpfütze verwandeln. Dies funktioniert wie Gasförmige Gestalt, nur dass der Gigant in dieser Gestalt nicht fliegen kann und seine eigene Bewegungsrate beibehält, während sich seine Bewegungsrate (Schwimmen) auf 36 m verdoppelt. Der Wassergigant kann diese Fähigkeit als Standard-Aktion beenden.

Säurehaltiges Geschoss (ÜF) Als Schnelle Aktion kann ein Wassergigant ein Geschoss aus Säure aus seinem dritten Auge verschießen. Eine getroffene Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 29 ablegen, um nicht für 1 Runde aufgrund des überwältigenden Gestanks der Säure unter Übelkeit zu leiden. Dieser Angriff hat eine Höchstreichweite von 54 m. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Wassergiganten kleiden sich in das Fleisch von Sturmriesen, sind aber mehr unter als über den Wellen zuhause. Im Gegensatz zu den meisten Oni verspüren sie keinen echten Wunsch, Gesellschaften zu beherrschen oder zu unterwandern, lieben es aber dennoch, sich als Humanoide auszugeben. Wassergiganten nehmen im Wasser häufig die Gestalt gewaltiger Angehöriger des Meervolkes an, während sie an Land als Sturmriesen erscheinen. Dann gehen sie ihrer dekadenten Lieblingsbeschäftigung nach: dem Zusammenraffen von materiellen Reichtümern und Luxusgegenständen. Wassergiganten werden oft von wunderbaren, schönen Schätzen abgelenkt und neigen trotz ihres bösen Wesens zu unerwarteter Frivolität.


Referenz: MHB III - Seite 257