Nephilim


Der Stärke und dem Körperbau dieses riesigen Menschen kommt nur noch seine edle Haltung gleich.


Nephilim HG 8

EP 4.800
N Großer Externar (Einheimischer)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+2 GE, -1 Größe, +5 natürlich, +6 Rüstung)
TP 104 (11W10+44)
REF +5, WIL +10, ZÄH +13; +2 gegen Furcht und Trauereffekte
Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Trauernde Seele; ZR 19


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +1, +18/+13/+8 (2W6+11/17-20) oder 2 Hiebe +17 (1W6+7)
Fernkampf Speer [Meisterarbeit] +13/+8/+3 (2W6+7/×3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Sterbliche herausfordern, Zertrümmernder Hieb,


SPIELWERTE


ST 25, GE 15, KO 18, IN 14, WE 16, CH 17,
GAB +11; KMB +19 (Zerschmettern +23); KMV 31 (33 gegen Zerschmettern)
Talente AusdauerB, Große ZähigkeitB, Heftiger Angriff, Mächtiges Zerschmettern, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Verbessertes Zerschmettern
Fertigkeiten Bluffen+12, Diplomatie +17, Einschüchtern +17, Heimlichkeit +9, Klettern +13, Motiv erkennen +17, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +17, Wissen (Die Ebenen, Geographie) +11


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Hügel
Organisation Einzelgänger, Paar oder Stamm (3-8)
Schätze Doppelt (Brustplatte [Meisterarbeit], Langschwert +1, 4 Speere [Meisterarbeit], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Sterbliche herausfordern (ÜF) Wenn ein Nephilim eine Standard-Aktion aufwendet, um eine Kampfherausforderung zu brüllen, müssen alle Humanoiden und monströsen Humanoiden innerhalb von 30 m zu ihm einen Willenswurf gegen SG 18 ablegen, um nicht für 5W6 Runden verängstigt zu sein. Bei gelungenem Rettungswurf ist eine Kreatur für diese Zeit nur erschüttert. Kreaturen mit mehr TW als der Nephilim sind bei einem gescheiterten Rettungswurf erschüttert und erleiden bei Erfolg keine Auswirkungen. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen die Herausforderung durch diesen Nephilim immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Traurige Seele (AF) Ein Nephilim erhält einen Bonus von +2 auf Willenswürfe gegen Furchteffekte und alle Effekte, die Traurigkeit verursachen.

zertrümmernder Hieb (AF) Wenn ein Nephilim im Nahkampf einen Kritischen Treffer landet, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 22 gelingen oder es erleidet zusätzliche 3W6 Punkte nichttödlichen Schaden und ist für 1 Runde wankend. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.


Die Nephilim sind die Nachkommen von Halbgöttern und Menschen. Sie sind ein Volk von Riesen, welche einen Splitter göttlicher Macht und das Gewissen von Menschen besitzen. Ein Nephilim ist 3,30 m groß und wiegt 1.100 Pfund. Seine göttliche Abstammung gestattet ihm eine Lebensspanne von beinahe 600 Jahren.


Nephilim sind ein nomadisches Volk voller Geheimnisse. Ihre Isolation wird noch durch die wilden Erzählungen verstärkt, welche über sie kursieren und es anderen Völkern erschweren, ihnen zu vertrauen. Obwohl die uralten Abneigungen, welche die Menschen einst gegen die Nephilim besaßen, größtenteils vergessen sind, gibt es immer wieder Extremisten, welche Kreuzzüge und Pogrome gegen die Nephilim anzustrengen versuchen, um sie für immer auszulöschen. Die Nephilim haben sich angesichts solcher Bemühungen bisher als außerordentlich widerstandsfähig erwiesen.


Referenz: MHB III - Seite 180