Mnemoid


Diese Kreatur hat ein Maul mit einem gespaltenen Kiefer, eine kapuzenartige Wucherung, die ihren Kopf umgibt und zwei entsetzlich lange Finger an jeder Hand.


Mnemoid HG 7

EP 3.200
N Mittelgroßer Externar (Extraplanar)
INI +4; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m, Gedankengespür; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 15 (+4 Ablenkung, +4 GE, +1 natürlich)
TP 76 (9W10+27)
REF +8, WIL +13, ZÄH +6
Immunitäten Visuelle Effekte; Verteidigungsfähigkeiten Ablenkende Persönlichkeit, Vorahnung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +13 (2W6+3), 2 Klauen +12 (1W6+3)
Besondere Angriffe Gedanken verzehren
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +11)
Immer – Gedanken wahrnehmen (SG 16), Magie entdecken, Magie lesen
3/Tag – Monster bezaubern (SG 18), Hypnotisches Muster (SG 16), Monster festhalten (SG 19), Vampirgriff (SG 17)
1/Woche – Ebenenwechsel (nur bei bereitwilligen Zielen)


SPIELWERTE


ST 16, GE 19, KO 16, IN 25, WE 20, CH 19,
GAB +9; KMB +12; KMV 30
Talente Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +12, Bluffen+14, Einschüchtern +14, Heimlichkeit +11, Magischen Gegenstand benutzen +9, Motiv erkennen +12, Schätzen +12, Wahrnehmung +15, Wissen (alle) +14
Sprachen Abyssisch, Aklo, Aqual, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Riesisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Gemeinschaftliches Ausspähen, Gemeinschaftesgedächtnis, Schwarmbewusstsein


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3-12)
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ablenkende Persönlichkeit (ÜF) Ein Mnemoid addiert seinen Charisma-Modifikator als Ablenkungsbonus zu seiner RK. Der Mnemoid verliert diesen Bonus, wenn es bewusstlos wird.

Gedankengespür (ÜF) Ein Mnemoid nimmt lebende, bei Bewusstsein befindliche Kreaturen auf 18 m Entfernung wahr und weiß, wo sie sich befinden, als besäße es die Fähigkeit Blindgespür. Zauber wie Unauffindbarkeit oder Gedankenleeresorgen dafür, dass betroffene Kreaturen von dieser Fähigkeit nicht wahrgenommen werden können.

Gedanken verzehren (AF) Ein Mnemoid kann die Gedanken eines freiwilligen, hilflosen oder faszinierten Zieles mit einem Berührungsangriff verzehren. Der Zielkreatur steht ein Willenswurf gegen SG 18 zu; bei Misslingen kann der Mnemoid ihre Erinnerungen verändern wie mittels Erinnerung verändern. Dies fügt dem Ziel 1W4 Punkte IN- und WE-Schaden zu. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Gemeinschaftliches Ausspähen (ZF) Drei oder mehr Mnemoiden können sich an den Händen fassen und einen Ort oder eine Kreatur ausspähen, als würden sie den Zauber Ausspähung einsetzen (SG 20). Der Effekt unterliegt aber keiner Begrenzung in der Dauer, solange zumindest drei der beteiligten Netzkinder den Kontakt zueinander halten und sich konzentrieren. Diese Fähigkeit funktioniert auf ZS 7 (oder der höchsten ZS, die dem mächtigsten Mnemoiden der Gruppe off ensteht). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma und wird durch den Modifikator des Mnemoiden mit dem höchsten Charismawert in der Gruppe angepasst.

Schwarmbewusstsein (AF) Solange sich ein Mnemoid nicht weiter als 90 m von der Gruppe entfernt, wissen alle Mnemoiden um eine Gefahr, sobald ein Mitglied der Gruppe die Gefahr erkennt. Solange auch nur ein Mnemoid in einer Gruppe nicht auf dem falschen Fuß angetroffen wird, wird keines auf dem falschen Fuß angetroffen. Kein Mnemoid in einer Gruppe gilt als in die Zange genommen, außer dieser Zustand trifft auf alle zu.


Mnemoiden sind ein Volk telepathischer Propheten und Historiker, welche sich von den psychischen Energien anderer ernähren. Sie durchstreifen die Ebenen auf der Suche nach neuen Fakten und Konzepten, um diese in den pulsierenden Hirnsäcken zu speichern, welche ihnen als Gemeinschaftsgedächtnis dienen. Wenn eine Gruppe Mnemoiden einen besonders interessanten Ort findet, lässt sie sich dort für viele Jahre nieder, bis sie glaubt, alles über diesen Platz erfahren zu haben.


Ein Mnemoid ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Geschöpf des Geistes. Sein Körper erhält sich selbst und existiert nur, um neue Gedanken aufzuzeichnen und zu katalogisieren. Mnemoiden sind nicht perse böse, haben aber auch kein Interesse an Bündnissen oder Freundschaften mit anderen Völkern.


Referenz: MHB III - Seite 173