Mechanismen, Mechanische Kreaturen und Uhrwerke

Mechanische Konstrukte sind technologische Verwandte der Golems. Sie werden mit einer Kombination aus Magie und uhrwerkartiger Federmechanismustechnologie hergestellt, welche davon abhängig ist, dass tausende empf indliche Federn, Schrauben und Zahnräder präzise ineinandergreifen und zusammenarbeiten.


Manche schütteln über die Werke der Erbauer dieser Wesen nur den Kopf, da ihnen diese Kreaturen bestenfalls als Imitationen jener Wesen erscheinen, die von den Anwendern der reinen arkanen Künste zum Leben erweckt werden. Doch wer klug ist, das Potential der Mechanismen zu erkennen, weiß, dass sie zugleich exotisch und mächtig sein können. Auf jenen Welten, auf denen mechanische Kreaturen keine Seltenheit sind, können sie selbst den mächtigsten Golems an roher Kraft gleichkommen. Massive Giganten aus zahllosen Bolzen und Schrauben haben dort bereits ganze Imperien zerfetzt. Angesichts traditionellerer Rivalen haben mechanische Kreaturen sich wieder und wieder als formidabel bewiesen und wer gesehen hat, wozu sie in der Lage sind, hält seine Zunge im Zaum, statt ihr Können in Frage zu stellen.


Mechanische Kreaturen funktionieren durch eine Kombination aus magischen Energien und Federwerkmechanismen. Die Myriaden metallener Teile, welche bei einer mechanischen Kreatur verbaut werden, erfordern absolute Präzision, um richtig zu funktionieren, und müssen daher von absolut ruhigen Händen hergestellt werden. Wenn dagegen Amateure sich an der Herstellung von Mechanismen versuchen, funktioniert das Ergebnis meist entweder falsch oder gar nicht. Viele Werkstätten sind bereits niedergebrannt, weil Anf änger die Grundlagen der mechanischen Kreaturen und der sie antreibenden Kräfte erlernen wollten. Besonders kunstfertige Handwerker können sogar winzige Mechanische Spione herstellen, welche Geräusche aufzeichnen. Die Gerüchte sprechen sogar von noch fortschrittlicheren Technologien, welche Bildaufzeichnungen gestatten. Während magische Wunder wie Zauber, welche das Ausspähen von Informationen gestatten oder zu sehen, was man normalerweise nicht sehen kann, existieren, haben Mechanische Spione den Vorteil konkreter und unbeirrbarer Erinnerungen, so dass von ihnen aufgezeichnete Ereignisse nicht Vorurteilen und Falscheinschätzungen unterliegen, wie dies bei dem menschlichen Gedächtnis der Fall ist.


Wie die alternativen Bezeichnungen Uhrwerk und Federwerk andeuten, müssen mechanische Kreaturen aufgezogen werden, ehe sie sich beleben. Der Erschaffer einer mechanischen Kreatur stellt für jedes seiner Werke einen einzigartigen Schlüssel her; dieser wird in der Regel in den Rücken des Mechanismus eingeführt und im Uhrzeigersinn gedreht, um es aufzuziehen. Wird der Schlüssel gegen den Uhrzeigersinn gedreht, wird die Maschine ihrer Energie beraubt – dies lässt jedoch nur ein bereitwilliges oder völlig hilfloses mechanisches Wesen zu, so dass in der Regel nur der Erschaffer selbst oder eine von ihm benannte Kreatur dazu in der Lage ist. Da jeder Schlüssel einzigartig ist, erfordert die Herstellung eines neuen Schlüssels (oder das Umgehen der Anforderung eines Schlüssels) einen Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 20 + HG der Mechanischen Kreatur.


Größere mechanische Kreaturen haben größere Schlüssel und besonders riesige Schlüssel müssen mit mehreren Händen gedreht werden. Exzentrische oder einsiedlerische Mechaniker suchen nur selten die Hilfe von Kollegen, sondern verlassen sich auf andere mechanische Kreaturen, welche für sie die Federwerkmechanismen aufziehen und ihnen bei der Erschaffung noch gewaltigerer Konstrukte helfen. Manche geben auch Kopien ihrer Schlüssel an vertrauenswürdige mechanische Kreaturen weiter, welche sie darauf programmieren, Verbündete (oder gar sich selbst) aufzuziehen, wenn es die Situation erfordert.


Wie Golems und belebte Gegenstände können auch mechanische Kreaturen eine Reihe von Befehlen erhalten. Diese werden in ihren Kernen aufgezeichnet und an den Rest der Maschine weitergegeben. Nur der Besitzer des Schlüssels eines Mechanismus kann diesen auch programmieren, allerdings wirken Befehle weiter, bis die mechanische Kreatur neu programmiert oder zerstört wird. Das Potential einer mechanischen Kreatur wird nur durch das Können und die Vorstellungskraft ihres Schöpfers begrenzt. Im Gegensatz zu Golems, die in Körpern gefangen sind, welche tollpatschigen, zum Versagen neigenden Käfigen ähneln, können mechanische Kreaturen immer wieder umgearbeitet und verändert werden: Zahnräder können geölt, Federn ersetzt und Düsen feinabgestimmt werden. Diese stetig veränderbare Bauweise ermöglicht extreme Varianz. Da Uhrwerke aber auch hauptsächlich mechanischer Natur sind und der Gnade ihrer Erschaffer unterliegen, werden sie häufig auch Opfer menschlicher Fehler und Dummheiten. Lockere Bolzen, falsche Programmierungen oder fehlende Wartung sind Gründe für Fehlfunktionen und Unfällen, bei denen kurzfristig winzige Mengen Energie freigesetzt werden oder bei denen es zu gewaltigen, tödlichen Explosionen kommen kann.


Die am häufigsten eintretende Fehlfunktion geht aber nicht zu Lasten des Erschaffers einer mechanischen Kreatur, sondern ihres Zerstörers. Kreaturen, welche die Maschine angreifen, lockern mit jedem Schlag Schrauben und verbiegen Zahnräder, so dass die Wahrscheinlichkeit einer Explosion steigt. Viele zum Kampfeinsatz gedachte Uhrwerke werden daher von mechanischen Dienern begleitet, welche ihre mechanischen Verbündeten in der Hitze des Gefechts schnell und eilig reparieren.


In der Frühzeit der Federmechanismustechnologie gab es viele praktische Hindernisse, welche die Entwicklung verlangsamten. So waren die Kraftquellen ineffizient und teuer. Doch durch arkane Verzauberungen ist nicht nur eine höhere Präzision bei der Herstellung der Zahnräder und anderer Schlüsselkomponenten möglich, sondern es wurden auch ganz neue Möglichkeiten an Verteidigungssystemen und Offensivbewaffnungen eröffnet. Die frühen Versuche, Federmechanismen mit Dampfenergie oder anderen nichtmagischen Energiearten zu kombinieren, machten die bereits delikaten Mechanismen nur noch komplizierter, so dass man schon lange darauf verzichtet. Den Gerüchten nach gibt es aber eine weitaus ungewöhnlichere Unterart der Mechanismen, welche dieses Problem gelöst und die Komplexität der Dampf kraft mit der Anpassungsfähigkeit magischer Energien kombiniert hat. Die Existenz solcher exotischer und seltener mechanischer Kreaturen ist auf den meisten Welten zurzeit aber nur ein Gerücht.


Mechanismus, Mechanischer Diener


Dieses vierarmige, menschengroße, mechanische Konstrukt balanciert auf drei Beinen, welche seinen Leib tragen


Mechanischer Diener HG 2

EP 600
N Mittelgroßes Konstrukt (Mechanismus)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Ausweichen, +2 GE, +2 natürlich)
TP 31 (2W10+20); Schnelle Heilung 2
REF +4, WIL +0, ZÄH +0
Immunitäten wie Konstrukte
Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Hieb +6 (1W4+6)
Fernkampf Netz +4 (Verstricken)


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +2; KMB +6; KMV 20
Talente Blitzschnelle ReflexeB, Verbesserte InitiativeB
Besondere Eigenschaften Aufziehen, Schnelle Reaktion, Mechanismus reparieren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Team (2-4) oder Schwadron (5-10)
Schätze Keine


BESONDERE FäHIGKEITEN



Mechanismus reparieren (AF)** Mechanische Diener sind fähig, andere mechanische Konstrukte und Mechanismen zu reparieren. Als Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert, kann ein Mechanischer Diener 1W10 Schadenspunkte bei sich oder einem angrenzenden Mechanismus heilen.

Netz (AF) Als Standard-Aktion kann ein Mechanischer Diener ein Netz aus seiner Schulter verschießen. Der Netzwerfer selbst kann bis zu fünf Netze fassen, ein Netz nachzuladen ist eine Standard-Aktion. Manche Mechanische Diener sind mit Meisterarbeiten oder gar magischen Netzen ausgestattet. Der hier beschriebene Mechanische Diener ist mit gewöhnlichen Netzen ausgerüstet.


Da die Erbauer von mechanischen Kreaturen nicht immer garantieren können, zugegen zu sein, um sicherstellen zu können, dass ihre Gerätschaften hundertprozentig einsatzfähig sind, wurde der Mechanische Diener für diese Aufgabe erfunden. Mechanische Diener sind in der Lage, sich selbst und andere Mechanismen auf dem Schlachtfeld zu reparieren und sind daher bei kleinen Gefechten und Schlachtzügen gleichermaßen nützlich.


Unter den Erforschern gewisser fremdartiger Ruinen halten sich Gerüchte über Mechanische Diener mit magisch verliehener Intelligenz. Diese sind zwar nicht „klüger“ als ein durchschnittlicher Mensch, verfügen aber über Talente und Fertigkeiten entsprechend ihres Trefferwürfels (meistens Fertigkeitsfokus [Mechanismus ausschalten] und Mechanismus ausschalten +7 und Wahrnehmung +2) und erfüllen auch komplexere Rollen als die einfacher Reparaturarbeiter. Ein intelligenter Mechanismus hat IN 11 und kann eine Sprache sprechen.


Mechanische Diener sind etwa 1,50 m groß und wiegen über 400 Pfund.


Konstruktion

Der Erschaffer eines Mechanischen Dieners muss zu Beginn über Einzelteile im Wert von 500 GM verfügen.


Mechanischer Diener

ZS 12; Marktpreis 7.500 GM (13.500 GM für einen intelligenten Diener)


KONSTRUKTION


Anforderungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag und Reparieren; der Erschaffer muss mindestens die 12. Zauberstufe besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismen) SG 20; Kosten 4.000 GM (7.000 GM für einen intelligenten Mechanischen Diener)


Mechanismus, Mechanischer Goliath


Die Zahnräder dieses gewaltigen, vierarmigen mechanischen Riesen kreischen und mahlen in einer ohrenbetäubenden Kakophonie, während er sich voran bewegt.


Mechanischer Goliath HG 19

EP 204.800
N Gigantisches Konstrukt (Mechanismus)
INI +9; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 28 (+2 Ausweichen, +5 GE, -4 Größe, +22 natürlich)
TP 214 (28W10+60)
REF +16, WIL +9, ZÄH +9
Immunitäten wie Konstrukte; SR 15/Adamant
Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 4 Hiebe +41 (3W6+17)
Fernkampf Kanone +29/+24/+19/+14 (6W6/×4)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Selbstzerstörung, Trampeln (3W6+25, SG 41)


SPIELWERTE


ST 45, GE 20, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +28; KMB +49; KMV 66
Talente Blitzschnelle ReflexeB, Verbesserte InitiativeB
Besondere Eigenschaften Schnelle Reaktion, Aufziehen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Belagerungstrupp (3-6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Kanone (AF) Einer der Arme eines Goliaths endet in einer Kanone. Der Goliath kann diese Kanone zu einem seiner vier Hiebangriffen verwenden oder damit Kanonenkugeln verschießen. Eine Kanone hat eine Grundreichweite von 30 m und verursacht 6W6 Punkte Stich- und Wuchtschaden; der Schadensmodifikator für kritische Treffer ist x4. Die Kanone kann ein Magazin von bis zu zwölf Kanonenkugeln tragen; das Nachladen einer Kugel ist eine Standard-Aktion.

Selbstzerstörung (ÜF) Wenn die Trefferpunkte eines Goliaths auf ein Zehntel der Gesamtmenge (bei den meisten 21 TP) oder weniger reduziert werden, er aber immer noch über positive TP verfügt, erfolgt zu seinem nächsten Zug die Selbstzerstörung. Es kommt dann zu einer Explosion mit 6 m Radius, bei der Metalltrümmer und Dampf 12W6 Punkte Hiebschaden und 12W6 Punkte Feuerschaden bei allen Kreaturen im Explosionsbereich verursachen (Reflex SG 24, halbiert). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Der donnernde Mechanische Goliath ist leicht als der Inbegriff zur Zerstörung gedachter Technologie zu erkennen. Aufbau und Aussehen seiner „Hände“ variiert, wobei alle im Nahkampf Hiebangriffe ausführen.


Ein mechanischer Goliath überragt die meisten Kreaturen und Gebäude bei einer Größe von 13,50 m. Er wiegt über 100 Tonnen.


Konstruktion

Der Mechanische Goliath ist einer der am schwierigsten zu bauenden Mechanismen. Der Erschaffer muss mit Einzelteilen im Wert von 20.000 GM beginnen.


Mechanischer Goliath

ZS 18; Marktpreis 300.000 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Büchsenmacher, Begrenzter Wunsch, Geas/Auftrag und Gegenstand beleben, Erschaffer muss mindestens Zauberstufe 18 besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismen) SG 25; Kosten 160.000 GM


Mechanismus, Mechanischer Leviathan


Diese lange, metallische, schlangenartige Konstruktion ähnelt einem mechanischen Aal mit mehreren paddelartigen Gliedmaßen.


Mechanischer Leviathan HG 12

EP 19.200
N Riesiges Konstrukt (Mechanismus)
INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+2 Ausweichen, +4 GE, -2 Größe, +14 natürlich)
TP 128 (16W10+40)
REF +11, WIL +5, ZÄH +5
Immunitäten Feuer, wie Konstrukte; SR 10/Adamant
Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +25 (2W6+11), 2 Hieb +25 (1W8+11 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Linie, 12W8 Feuerschaden, REF SG 18 halbiert, alle 1W4 Runden, 3/Tag), Verschlingen (2W8+16 Hiebschaden plus 2W6 Feuerschaden, RK 17, 20 TP), Zermahlen


SPIELWERTE


ST 33, GE 18, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +16; KMB +29 (Ringkampf +33); KMV 45 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle ReflexeB, Verbesserte InitiativeB
Fertigkeiten Heimlichkeit +8 (im Wasser +12), Schwimmen +19, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +12 (im Wasser +16)
Besondere Eigenschaften Aufziehen, Schnelle Reaktion


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Schule (2-4)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Odemwaffe (ÜF) Die Odemwaffe eines Mechanischen Leviathans ist ein kraft voller Strahl kochend heißen Wassers, welcher gleichermaßen gut über und unter Wasser funktioniert.

Verschlingen (AF) Das Innere eines Mechanischen Leviathans besteht aus scharfen Zahnrädern und heißem Wasser (neben anderen Bestandteilen) – eine verschlungene Kreatur erleidet nicht nur Schaden, sondern muss auch die Luft anhalten, um nicht zu ersticken, während sie sich im „Magen“ des Mechanischen Leviathans befindet.

Zermahlen (AF) Ein Mechanischer Leviathan verursacht bei einem erfolgreichen Kampfmanöver für Ringkampf zusätzliche 1W8+16 Punkte Hiebschaden durch die zahllosen Zahnräder und wirbelnden Kolben, aus denen sein kantiger Unterleib besteht.


Mechanische Leviathane können gleichermaßen an Land und im Wasser funktionieren. Seefahrer, welche von den Erinnerungen an diese gefährlichen Maschinen verfolgt werden, müssen gar kein unnötiges Seemannsgarn spinnen, da ein aquatisches Konstrukt in den Augen der meisten Seeleute schon entsetzlich genug ist.


Die zahlreichen Metallplatten und Verbindungsstücke eines Mechanischen Leviathans bestehen aus derart widerstandsfähigem Material, dass sie selbst bei längerem Kontakt mit Salzwasser niemals rosten Mechanische Leviathane sind 7,50 m lang und wiegen etwas über drei Tonnen.


Konstruktion

Bei der Erschaffung dieser Mechanismen muss große Sorgfalt aufgewandt werden, um die Komponenten wasserdicht zu machen. Der Erschaffer muss mit Einzelteilen im Wert von 10.000 GM beginnen.


Mechanischer Leviathan

ZS 12; Marktpreis 130.000 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Begrenzter Wunsch, Bewegungsfreiheit, Geas/Auftrag und Metall erhitzen; Erschaffer muss mindesten Zauberstufe 12 besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismen) SG 20; Kosten 70.000 GM


Mechanismus, Mechanischer Soldat


Durch die Öffnungen in der Rüstung dieser Metallkreatur kann man Zahnräder und Bolzen sehen. Sie trägt eine Hellebarde, als würde sie Wache stehen.


Mechanischer Soldat HG 6

EP 2.400
N Mittelgroßes Konstrukt (Mechanismus)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+2 Ausweichen, +2 GE, +6 natürlich)
TP 64 (8W10+20)
REF +6, WIL +2, ZÄH +2
Immunitäten wie Konstrukte; SR 5/Adamant
Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Hellebarde +1,+18/+13 (1W10+13/×3)
Besondere Angriffe Einrasten


SPIELWERTE


ST 28, GE 15, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +8; KMB +17 (Entwaffnen +19); KMV 31 (33 gegen Entwaffnen)
Talente Blitzschnelle ReflexeB, Verbesserte InitiativeB
Besondere Eigenschaften Bereitschaft, Effizientes Aufziehen, Schnelle Reaktion, Waffenumgang


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger, Paar, Trio, Trupp (3-8) oder Kompanie (9-12 plus 1-4 Mechanische Diener)
Schätze Standard (Hellebarde +1, sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Bereitschaft (AF) Ein Mechanischer Soldat kann sich selbst mit einer Standard-Aktion in Bereitschaft versetzen. Während dieses Zustandes kann er sich weder bewegen, noch Aktionen ausführen. Er nimmt seine Umgebung weiterhin wahr, erleidet aber einen Malus von -4 für seine Fertigkeitswürfe auf Wahrnehmung.


In Bereitschaft verbrachte Zeit zählt nicht gegen die Zeit, welche der Soldat aktiv bleiben kann – sein Aufziehmechanismus läuft derweil nicht weiter. Er kann diesen Zustand mit einer Schnellen Aktion wieder verlassen; sollte er dies tun, um einen Kampf zu beginnen, erhält er einen Volksbonus von +4 auf seinen Initiativewurf.

Effizientes Aufziehen (AF) Ein Mechanischer Soldat kann nach dem Aufziehen für 2 Tage pro Trefferwürfel funktionieren.

Einrasten (AF) Mechanische Soldaten haben Hände, die speziell dafür entwickelt wurden, Waffen und Gegenstände zu ergreifen und festzuhalten. Ein Mechanischer Soldat kann als Standard-Aktion ein Kampfmanöver: Entwaffnen oder Ringkampf versuchen, ohne dabei einen Gelegenheitsangriff zu provozieren; er erhält einen Bonus von +2 für Kampfmanöver: Entwaffnen. Ferner erhält er einen Bonus von +2 auf seine KMV, um Versuchen ihn zu entwaffnen zu widerstehen.

Waffenumgang (AF) Ein Mechanischer Soldat ist geübt im Umgang mit allen leichten Waffen und allen Kriegswaffen.


Der Mechanische Soldat ist ein mechanischer Söldner, der für seinen Schöpfer bis zum Tod kämpft. Er kann die meisten Waffen problemlos benutzen, so dass er ein vielseitiger und unberechenbarer Gegner ist. Die meisten Mechanischen Soldaten sind mit magischen Waffen ausgerüstet – eine Hellebarde +1 ist gewissermaßen der Standard.


Mechanische Soldaten gehören zu den effizientesten Konstrukten unter den Mechanismen. Sie eignen sich ideal für den Wachdienst. Mechanische Soldaten sind menschenähnlich proportioniert; sie sind 1,80 m groß und wiegen 500 Pfund.


Konstruktion

Der Erschaffer eines Mechanischen Soldaten muss über Einzelteile im Wert von 1.000 GM verfügen; der Preis der Waffe des Soldaten ist im Marktpreis nicht enthalten.


Mechanischer Soldat

ZS 12; Marktpreis 37.000 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag und Heldenmut, der Erschaffer muss mindesten die 12. Zauberstufe besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismus) SG 20; Kosten 19.000 GM


Mechanismus, Mechanischer Spion


Diese sehr kleine Stahlkreatur besitzt ein übergroßes Auge, einen kugelförmigen Leib und mehrere metallene Spinnenbeine.


Mechanischer Spion HG 1/2

EP 200
N Sehr kleines Konstrukt (Mechanismus)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Ausweichen, +1 GE, +2 Größe)
TP 5 (1W10)
REF +3, WIL +0, ZÄH +0
Immunitäten wie Konstrukte
Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (Unbeholfen)
Nahkampf Hieb +3 (1W2)
Besondere Angriffe Geräusche aufzeichnen, Selbstzerstörung


SPIELWERTE


ST 10, GE 13, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +1; KMB +0; KMV 12
Talente Blitzschnelle ReflexeB, Verbesserte InitiativeB
Fertigkeiten Fliegen -3, Heimlichkeit +11, Klettern +2; Volksmodifikator Klettern +2, Heimlichkeit +2
Besondere Eigenschaften Aufziehen, Schnelle Reaktion


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich (Edelstein im Wert von 50 GM)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Geräusche aufzeichnen (ÜF) Ein Mechanischer Spion kann als Schnelle Aktion nahe Geräusche aufzeichnen und alle Töne innerhalb von 6 m in einem kleinen, 50 GM werten Edelstein speichern, der Teil seines Körpers ist. Pro TW kann ein Mechanischer Spion 1 Stunde an Geräuschen aufnehmen. Die Aufnahme abzuspielen oder anzuhalten erfordert eine Schnelle Aktion. Um den Edelstein zu entfernen oder einen Edelstein einzusetzen, sind ein Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 25 und eine Volle Aktion erforderlich; scheitert der Wurf, beschädigt dies den Edelstein nicht, löscht aber die Aufzeichnungen darauf. Da Mechanische Spione nicht intelligent sind, müssen sie einfache Befehle erhalten, wann sie mit einer Aufnahme beginnen sollen. Ein Mechanischer Spion kann zwischen Kreaturenkategorien und Unterarten unterscheiden, nicht aber zwischen einzelnen Individuen – er kann daher angewiesen werden, die Aufnahme zu beginnen, sobald ein Humanoider (Mensch) oder eine Aberration in seine Aufnahmereichweite kommt, nicht aber auf eine bestimmte Person konditioniert werden. Sobald ein Mechanischer Spion aufzunehmen beginnt, kann er dies nicht mehr abbrechen. Er kann keine Geräusche in einem Edelstein aufzeichnen, der bereits eine Aufzeichnung enthält.

Selbstzerstörung (ÜF) Außer ein Mechanischer Spion wurde von seinem Erschaffer anderweitig programmiert, explodiert er 1 Runde nach seiner Zerstörung. Während dieser Runde kreischt und schlägt er um sich, als leide er unter Zuckungen. Wenn er theoretisch wieder an der Reihe gewesen wäre, explodiert er und verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden in einem 1,50 m-Radius (reflex SG 10, halbiert). Ein Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 20 als Standard-Aktion kann die Selbstzerstörungssequenz aufhalten, vereitelt aber nicht den „Tod“ des Mechanismus. Ein Mechanischer Spion, der sich selbst zerstört, zerstört dabei auch automatisch seinen Edelstein und alle darauf gespeicherten Informationen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Diese dürren und diskreten mechanischen Spinnen eignen sich bestens für Überwachungs- und Aufklärungsmissionen und können wertvolle Werkzeuge bei politischen Intrigen und illegalen Taktiken von Handelskonsortien sein. Dank ihrer einziehbaren Insektenf lügel sind diese schnellen Kreaturen noch hinterlistigere Gegner, als man meinen will. Da Mechanische Spione weniger zum Kampf taugen als andere Mechanismen, versuchen sie in der Regel zu fliehen, wenn sie beim Aufzeichnen von Geräuschen ertappt werden.


Mechanische Spione sind etwa 0,60 m von Bein zu Bein breit und wiegen weniger als 40 Pfund.


Konstruktion

Diese delikaten Konstrukte bestehen aus lauter winzigen Teilen und sind schwer herzustellen. Der Erschaffer muss Einzelteile im Wert von 250 GM besitzen.


Mechanischer Spion

ZS 12; Marktpreis 1.250 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag und Geisterhaftes Geräusch; Erschaff er muss mindestens die 12. Zauberstufe besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismen) SG 20; Kosten 750 GM