Mechanismus, Mechanischer Spion


Diese sehr kleine Stahlkreatur besitzt ein übergroßes Auge, einen kugelförmigen Leib und mehrere metallene Spinnenbeine.


Mechanischer Spion HG 1/2

EP 200
N Sehr kleines Konstrukt (Mechanismus)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Ausweichen, +1 GE, +2 Größe)
TP 5 (1W10)
REF +3, WIL +0, ZÄH +0
Immunitäten wie Konstrukte
Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (Unbeholfen)
Nahkampf Hieb +3 (1W2)
Besondere Angriffe Geräusche aufzeichnen, Selbstzerstörung


SPIELWERTE


ST 10, GE 13, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +1; KMB +0; KMV 12
Talente Blitzschnelle ReflexeB, Verbesserte InitiativeB
Fertigkeiten Fliegen -3, Heimlichkeit +11, Klettern +2; Volksmodifikator Klettern +2, Heimlichkeit +2
Besondere Eigenschaften Aufziehen, Schnelle Reaktion


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich (Edelstein im Wert von 50 GM)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Geräusche aufzeichnen (ÜF) Ein Mechanischer Spion kann als Schnelle Aktion nahe Geräusche aufzeichnen und alle Töne innerhalb von 6 m in einem kleinen, 50 GM werten Edelstein speichern, der Teil seines Körpers ist. Pro TW kann ein Mechanischer Spion 1 Stunde an Geräuschen aufnehmen. Die Aufnahme abzuspielen oder anzuhalten erfordert eine Schnelle Aktion. Um den Edelstein zu entfernen oder einen Edelstein einzusetzen, sind ein Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 25 und eine Volle Aktion erforderlich; scheitert der Wurf, beschädigt dies den Edelstein nicht, löscht aber die Aufzeichnungen darauf. Da Mechanische Spione nicht intelligent sind, müssen sie einfache Befehle erhalten, wann sie mit einer Aufnahme beginnen sollen. Ein Mechanischer Spion kann zwischen Kreaturenkategorien und Unterarten unterscheiden, nicht aber zwischen einzelnen Individuen – er kann daher angewiesen werden, die Aufnahme zu beginnen, sobald ein Humanoider (Mensch) oder eine Aberration in seine Aufnahmereichweite kommt, nicht aber auf eine bestimmte Person konditioniert werden. Sobald ein Mechanischer Spion aufzunehmen beginnt, kann er dies nicht mehr abbrechen. Er kann keine Geräusche in einem Edelstein aufzeichnen, der bereits eine Aufzeichnung enthält.

Selbstzerstörung (ÜF) Außer ein Mechanischer Spion wurde von seinem Erschaffer anderweitig programmiert, explodiert er 1 Runde nach seiner Zerstörung. Während dieser Runde kreischt und schlägt er um sich, als leide er unter Zuckungen. Wenn er theoretisch wieder an der Reihe gewesen wäre, explodiert er und verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden in einem 1,50 m-Radius (reflex SG 10, halbiert). Ein Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 20 als Standard-Aktion kann die Selbstzerstörungssequenz aufhalten, vereitelt aber nicht den „Tod“ des Mechanismus. Ein Mechanischer Spion, der sich selbst zerstört, zerstört dabei auch automatisch seinen Edelstein und alle darauf gespeicherten Informationen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Diese dürren und diskreten mechanischen Spinnen eignen sich bestens für Überwachungs- und Aufklärungsmissionen und können wertvolle Werkzeuge bei politischen Intrigen und illegalen Taktiken von Handelskonsortien sein. Dank ihrer einziehbaren Insektenf lügel sind diese schnellen Kreaturen noch hinterlistigere Gegner, als man meinen will. Da Mechanische Spione weniger zum Kampf taugen als andere Mechanismen, versuchen sie in der Regel zu fliehen, wenn sie beim Aufzeichnen von Geräuschen ertappt werden.


Mechanische Spione sind etwa 0,60 m von Bein zu Bein breit und wiegen weniger als 40 Pfund.


Konstruktion

Diese delikaten Konstrukte bestehen aus lauter winzigen Teilen und sind schwer herzustellen. Der Erschaffer muss Einzelteile im Wert von 250 GM besitzen.


Mechanischer Spion

ZS 12; Marktpreis 1.250 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag und Geisterhaftes Geräusch; Erschaff er muss mindestens die 12. Zauberstufe besitzen; Fertigkeit Handwerk (Mechanismen) SG 20; Kosten 750 GM


Referenz: MHB III - Seite 172