Magmine


Dieser kurzgeratene Humanoide besteht aus Feuer und Magma und strahlt eine derartige Hitze aus, dass die Luft um ihn herum flimmert.


Magmine HG 3

EP 800
CN Kleiner Externar (Elementar, Extraplanar, Feuer)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
Aura Sengende Aura (6 m, SG 14)


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Größe, +6 natürlich)
TP 30 (4W10+8)
REF +4, WIL +3, ZÄH +6
Immunitäten wie Elementares, Feuer; SR 5/Magie
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Berührungsangriff im Nahkampf +7 (1 plus Verbrennen) oder Hieb +7 (1W6+2 plus Verbrennen)
Besondere Angriffe Verbrennen (1W6, SG 14)


SPIELWERTE


ST 15, GE 11, KO 15, IN 8, WE 10, CH 10,
GAB +4; KMB +5; KMV 15
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff
Fertigkeiten Akrobatik +7, Heimlichkeit +11, Klettern +9, Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +7
Sprachen Ignal
Besondere Eigenschaften Glühende Haut


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land (Ebene des Feuers)
Organisation Einzelgänger oder Bande (2-8)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Glühende Haut (AF) Jede Metallwaffe, welche einen Magminen trifft, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen, um nicht zu schmelzen und den Zustand Beschädigt zu erlangen. Ein weiterer Schlag mit derselben Waffe zerstört die Metallwaffe. Holzwaffen werden bereits nach einem gescheiterten Rettungswurf zerstört. Waffenlose und natürliche Angriffe gegen den Magminen fügen dem Angreifer 1 Punkt Feuerschaden zu. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Sengende Aura (AF) Ein Magmine gibt sehr hohe Temperaturen ab, so dass alle Kreaturen innerhalb von 6 m Entfernung zu ihm einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen müssen, um nicht 1W6 Punkte Feuerschaden zu erleiden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Magminen leben zwar auf der Ebene des Feuers, schlüpfen manchmal aber durch Risse zwischen den Ebenen auf die Materielle Ebene hindurch. Solche Risse entstehen meist an Orten sengender Hitze wie in Vulkanen, an unterirdischen Magmaströmen oder Plätzen starker, unvorhersehbarer Magie. Im letzteren Fall bereitet das Überwechseln der Magminen oft Probleme, da sie ungewollt alle brennbaren Gegenstände in der Nähe in Flammen setzen.


Diese kleinen Externare sind zwar nicht sonderlich mutig, aber dennoch beachtliche Gegner, wenn man nicht über Resistenz gegen die von ihnen ausgehende, gewaltige Hitze verfügt. Bereits ihre Berührung lässt Kleidung brennen und stählerne Waffen schmelzen zu Schlacke, wenn man sie damit trifft. Die beste Verteidigung der Magminen auf ihrer Heimatebene besteht in ihrer großen Zahl. Ihre Ansiedlungen sind voller Magmateiche und Geysire, aus denen geschmolzener Fels schießt, zwischen denen sich die Kreaturen in unglaublicher Zahl tummeln.


Magminen sind paranoid und vertrauen niemanden. Sie leben in Furcht vor den größeren Bewohnern der Ebene des Feuers und belästigen jeden, dem sie begegnen, mit zahllosen Fragen nach dem Woher, Wohin und was er in der Nähe der hochgeschätzten Magmateiche der Magminen will. Sollten die Antworten ungenügend sein, versuchen sie, die Kreatur schnellstmöglich wegzudrängen. Wer sich dem widersetzt, läuft Gefahr, in einen Teich aus flüssigem Fels geworfen zu werden.


Magminen sind sehr stolz auf ihre Magmateiche, die sie hegen und pflegen. Jeder Teich dient einem anderen Zweck; in dem einen wird gekocht, in einem anderen gebadet und ein dritter dient beispielsweise der Erholung. Magminen schütten Mineralien und Salze in diese Teiche, damit sie ihre Aufgaben besser erfüllen können. Kochteiche (von Fremden zuweilen auch „Mordteiche“ genannt) brennen heißer als die meisten anderen, während der Erholung dienende Teiche in der Regel dunkler sind als die Badeteiche.


Erwachsene Magminen sind 1,20 m groß und wiegen aufgrund ihrer hohen Dichte 300 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 165