Lindwürmer sind verräterische, urzeitliche Drachen, die in den nördlichen Regionen der Welt hausen. Sie zehren von ihrem Hass auf alle Kreaturen, die in ihren Augen minderwertig sind, und versuchen, größtmögliches Leid über ihre unglücklichen Opfer zu bringen. Der typische Lindwurm hortet gleichermaßen Knochen und Schätze in gewaltigen Horten in seinem Versteck. Er besitzt ein barbarisches Wesen, welches durch seine unersättliche Gier und seine furchtbare Völlerei noch schlimmer gemacht wird. Nur wenige Kreaturen sind so mutig und grausam wie Lindwürmer, wofür die meisten Leute auch sehr dankbar sind.


Lindwürmer sind keine wahren Drachen, besitzen aber dennoch unglaubliche Stärke und tödliche Kräfte, welche häufig der Brutalität echter Drachen gleichkommen. Ihre mächtigen Leiber erleichtern es ihnen sehr, kleinere Gegner zu zerschmettern und nur wenige leben lange genug, nachdem sie den giftigen Biss eines Lindwurms zu spüren bekommen haben, um noch davon zu berichten. Der Körper eines Lindwurms ist schlangenartig und besitzt keine Flügel, diese Drachen fliegen aber dennoch mit übernatürlicher Leichtigkeit durch die Luft, wie ein Fisch durchs Wasser schwimmt. Neben ihrer körperlichen Kraft, ihrem Gift und ihren verheerenden Odemwaffen besitzen alle Lindwürmer eine mächtige letzte Verteidigung: den Todesfluch. Diese mächtige Gedankenpest manifestiert sich auf vielerlei Weise, dient aber stets als furchtbare Rache an denen, denen es gelingt, Lindwürmer zu töten. Manche glauben, dass der Fluch ein Zeichen bösartiger Götter sei, welche über die Lindwürmer wachen und sie als ihre, die Zerstörung liebenden Haustiere betrachten. Andere halten den Fluch für die offenkundigste, verbleibende Verbindung zu der vorzeitlichen Welt der Feen, aus welcher diese Monster angeblich einst gekommen sind. Was auch immer der Ursprung sein mag, der Todesf luch macht es ebenso gefährlich, einen Lindwurm zu töten, wie ihn am Leben zu lassen.


Wahre Drachen mit hohem Intellekt verachten Lindwürmer meist, erachten sie als fehlentwickelte Bestien und weigern sich anzuerkennen, dass die Kreaturen mit ihnen verwandt sind. Lindwürmern ist das Thema dagegen egal – sie kämpfen ebenso mit jungen und alten Drachen wie mit allen anderen Kreaturen, die es wagen, ihre Reviere zu betreten. Sie sind allerdings zu einf ältig, um auch nur in kleinen Gruppen zusammenzuarbeiten oder gar Massenbelagerungen zu beginnen. Lindwürmer leben daher meist allein und suchen große Gebiete heim, um so vielen Reisenden wie möglich aufzulauern. Sie suchen nur einmal während ihrer langen Lebensspanne einen Partner; das Weibchen legt dann mehrere Gelege mit bis zu jeweils sechs Eiern. Von diesen Eiern überlebt nur eines: Der erste Lindwurm, der schlüpft, frisst sofort seine ungeborenen Geschwister. Trotz ihrer Zerstörungslust leben Lindwürmer meist in abgelegenen Gebieten und entfernen sich nicht weit von den nördlichsten Regionen der Welt. Da fast alle intelligenten Kreaturen sie hassen und fürchten, unterstützt ihr gewählter Lebensraum ihr Überleben – Lindwürmer sind zwar bösartig und vergeben niemals, sind aufgrund des Fehlens jedes Organisationstalents hoch anf ällig für Angriffe von Kampfgruppen, die sie auslöschen wollen (auch wenn solche Gruppen selbst aus wahrlich beeindruckenden Individuen bestehen müssten). Sehr oft residiert ein Lindwurm völlig ungestört Jahrhunderte lang an dem von ihm ausgewählten Platz und köchelt in seiner eigenen Boshaftigkeit, bis er schließlich Amok läuft. Manchmal wissen Dörfer nicht einmal, dass in ihrer Nähe ein Lindwurm schläft; die meisten haben aber Überlieferungen und eigene Traditionen hinsichtlich „ihres Lindwurms“. Da ein Lindwurm jahrhundertelang schlafen kann, könnten kurzlebige, humanoide Dorfbewohner diese Geschichten als reine Märchen abtun, bis der Lindwurm erwacht und man die Wahrheit schlecht ignorieren kann.


Es gibt viele unterschiedliche Arten von Lindwürmern, doch alle sind furchtbar starke Bestien. Sie fressen ausschließlich Fleisch und ernähren sich von Ziegen und anderen Bergtieren, wenn keine intelligenteren Kreaturen wie Humanoide zur Hand sind. Lindwürmer neigen dazu, sich vollzustopfen und dann in der Nähe ihrer Schatzhorte einzuschlafen. Sie erwachen dann erst, wenn sie Eindringlinge in der Nähe bemerken oder sie wieder Hunger verspüren. Auf den folgenden Seiten werden nur vier Lindwurmarten vorgestellt. Die legendärsten Lindwurmarten sind der Felsenlindwurm, der Eislindwurm und der Seelindwurm, doch es gibt noch andere. Zudem halten sich in jenen Ländern, in denen diese Drachen wohlbekannt und gefürchtet sind, Gerüchte über noch weitaus mächtigere, einzigartige Lindwürmer. Diese einmaligen Lindwürmer sind nicht nur die größten ihrer Art, sondern auch niemals schwächer als Vulkanlindwürmer, welche oft irrtümlich als die gefährlichste Lindwurmunterart eingestuft werden.


Besondere Fähigkeiten von Lindwürmern

Jede Lindwurmart hat mehrere einzigartige Kräfte, doch sind allen auch bestimmte Fähigkeiten gemeinsam, welche unten aufgeführt werden. Ferner verfügt jeder Lindwurm über eine Odemwaffe und einen giftigen Angriff, wobei die Einzelheiten hierbei von Art zu Art variieren.



Bewegungsfreiheit (AF) Ein Lindwurm genießt stets Bewegungsfreiheit, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens. Dieser Effekt kann nicht gebannt werden.

Todesfluch (ÜF) Wenn eine Kreatur einen Lindwurm tötet, wird sie von dessen Todesfluch betroffen. Die genauen Effekte des Todesfluches variieren je nach Lindwurmart. Der SG des Rettungswurfs basiert immer auf Charisma.

Wahrer Blick (AF) Ein Lindwurm steht ständig unter dem Effekt Wahrer Blick, entsprechend dem Zauber des gleichen Namens. Dieser Effekt kann nicht gebannt werden.


Lindwurm, Fjordlindwurm


Dieser gewaltige, aalartige Drache hat Schwimmhäute zwischen seinen Krallen. Sein Schwanz endet in großen, kräftig wirkenden, schaufelförmigen Flossen.


Fjordlindwurm HG 16

EP 76.800
CB Gigantischer Drache (Aquatisch)
INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+6 GE, -4 Größe, +18 natürlich)
TP 248 (16W12+144); Regeneration/ 10 (Kaltes Eisen)
REF +18, WIL +15, ZÄH +19
Immunitäten Flucheffekte, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte, Lähmung, Schlaf; SR 15/Kaltes Eisen;
Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 30 m (Durchschnittlich), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +25 (2W8+13/19-20 plus Gift), 2 Klauen +25 (2W6+13), Schwanz +20 (2W6+6 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen (Schwanz, 2W6+19)


SPIELWERTE


ST 36, GE 23, KO 28, IN 5, WE 21, CH 26,
GAB +16; KMB +33 (Ringkampf +37); KMV 49 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Fliegen +19, Schwimmen +40, Wahrnehmung +24
Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte, gebirgige Küsten
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 27; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 3W6 Kälteschaden und 1W6 KO-Entzug; Heilung2 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Odemwaffe (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein Fjordlindwurm als Standard-Aktion eine 36 m-Linie eisiger Flüssigkeit ausstoßen, welche allen getroffenen Kreaturen 16W8 Punkte Kälteschaden zufügt (Reflex SG 27, halbiert). Die eiskalte Flüssigkeit verhärtet rasch zu Eis, so dass jede Kreatur, welche Schaden nimmt, sich für 1W4 Runden nur mit der Hälfte ihrer normalen Bewegungsrate fortbewegen kann. Ein als Volle Aktion ausgeführter Stärkewurf ermöglicht es einer Kreatur, vor Ablauf der Zeit aus dem Eis freizubrechen. Der SG von Rettungswurf und ST-Wurf basiert auf Konstitution.

Todesfluch (ÜF) Fluch des Ertrinkens: RW WIL SG 26; Effekt Die Kreatur kann niemals die Vorteile von Wasseratmung erlangen und verliert diese Fähigkeit, so lange sie unter dem Fluch leidet. Ferner kann die Kreatur nur noch die halbe Zeit lang die Luft anhalten und kränkelt, wenn sie die Luft anhält.


Fjordlindwürmer hausen in den tiefsten Gewässern entlang der nördlichen Küsten, wo Landzungen komplizierte Labyrinthe bilden. Sie ziehen aufs Meer hinaus, um Wale und Haie zu fressen, sollten sie keine Ansiedlungen oder Handelszüge finden, über die sie herfallen können. Da sich ihre bevorzugten Reviere oft mit Handelsrouten überlappen, werden Regionen, die bekanntermaßen das Revier eines Fjordlindwurms sind, meist von Schiffen gemieden.


Fjordlindwürmer sind im Gegensatz zu manchen großen aquatischen Monstern nicht sonderlich begabt darin, Schiffe zum Kentern zu bringen; man könnte aber auch behaupten, dass Kreaturen ihrer Größe und Macht solche Taktiken gar nicht benötigen. Der Fluch und das Gift eines Fjordlindwurms sind besonders gefährlich für Seefahrer des Nordens. Sein Fluch ist besonders verheerend für aquatische Kreaturen, so dass diese Wesen darauf achten, Konflikten mit diesen Lindwürmern aus dem Weg zu gehen.


Ein Fjordlindwurm ist 18 m lang und wiegt etwas über 10.000 Pfund.


Lindwurm, Grablindwurm


Diese gewaltige, aber bleiche und furchtbar ausgezehrte, dürre, drachenartige Kreatur besitzt zwei Vorderarme und keine Flügel.


Grablindwurm HG 18

EP 153.600
CB Gigantischer Drache
INI +11; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 35, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 28 (+7 GE, -4 Größe, +22 natürlich)
TP 290 (20W12+160); Regeneration/ 10 (Kaltes Eisen)
REF +21, WIL +17, ZÄH +20
Immunitäten Flucheffekte, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung, Lebenskraftentzug, Negative Energie, Säure, Schlaf; SR 15/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m, Fliegen 30 m (Durchschnittlich)
Nahkampf Biss +29 (3W8+13/19-20 plus Gift), 2 Klauen +29 (2W6+13), Schwanz +24 (3W6+6 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen (Schwanz, 2W6+19)


SPIELWERTE


ST 37, GE 24, KO 26, IN 5, WE 20, CH 27,
GAB +20; KMB +37 (Ringkampf +41); KMV 54 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Fliegen +13, Klettern +33, Heimlichkeit +26, Schwimmen +36, Wahrnehmung +24, Volksmodifikatoren Akrobatik (Springen +4), Heimlichkeit +8
Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Hügel
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 28; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 4W6 Säureschaden und 1W6 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Odemwaffe (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein Grablindwurm als Standard-Aktion einen 18 m-Kegel aus säurehaltiger Galle ausstoßen, welche 18W8 Punkte Säureschaden bei allen getroffenen Kreaturen verursacht. Diese Galle ist zudem mit negativer Energie aufgeladen und fügt allen getroffenen Kreaturen 1W4 negative Stufen zu. Ein Reflexwurf gegen SG 28 halbiert den Schaden und vereitelt vollständig die negativen Stufen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Todesfluch (ÜF) Fluch der Verwesung: Rettungswurf Willen, SG 28; Effekt Die Kreatur nimmt täglich einen Punkt KO-Schaden und altert jeden Tag um 1 Jahr, wobei sie die Nachteile hohen Alters erlangt, nicht aber die Vorteile (siehe Alter).


Grablindwürmer ziehen es vor, in Nekropolen, in der Nähe von Begräbnishügeln oder in Höhlen unter der verbrannten Erde legendärer Schlachtfelder zu hausen. Diese Lindwürmer genießen insbesondere den Geschmack untoten Fleisches – sie können zwar keine körperlosen Untoten verschlingen, allerdings sind Regionen, in denen Grablindwürmer umgehen, meist frei von jenen körperlichen Untoten, die nicht listig genug sind, dem Heißhunger eines Grablindwurms zu entgehen. Ein sehr mächtiger Untoter könnte einen Grablindwurm als Wächter nutzen und den Drachen manipulieren, während er sich in einem Grabhügel oder in einer Gruft in dessen Revier niederlässt. Grablindwürmer zögern nicht, untote Kreaturen zu fressen, denen sie begegnen, allerdings verhindert ein uralter Aberglaube ihrer Spezies, dass sie eine Gruft oder eine andere umschlossene Begräbnisstätte ohne die Erlaubnis ihrer untoten Bewohner oder eines Priesters der Religion, welcher das Grab geweiht ist, betreten. Ebenso verlässt ein Grablindwurm, der irgendwie in eine Gruft gelangt ist, welche groß genug für ihn ist, diese nicht ohne eine Erlaubnis. Diese Einschränkungen sind rein psychologischer Natur, so dass ein Grablindwurm sie unter Druck überwinden kann – z.B. wenn ein Feind einen Grabzugang als Deckung nutzt.


Ein Grablindwurm ist 18 m lang und wiegt 12.000 Pfund.


Lindwurm, Taigalindwurm


Aus dem Schädel dieses zweibeinigen Drachen ragen bedrohliche schwarze Hörner. Er ist von dunkelgrünen Schuppen und bösartigen schwarzen Stacheln bedeckt.


Taigalindwurm HG 19

EP 204.800
CB Kolossaler Drache
INI +11; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +30


VERTEIDIGUNG


RK 34, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 27 (+7 GE, -8 Größe, +25 natürlich)
TP 346 (21W12+210); Regeneration/ 15 (Kaltes Eisen)
REF +21, WIL +18, ZÄH +22
Immunitäten Elektrizität, Flucheffekte, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung, Schlaf; SR 15/Kaltes Eisen;
Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Stacheln; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 30 m (Durchschnittlich), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +29 (3W8+16/19-20 plus Gift), 2 Klauen +29 (2W6+16), Schwanz +24 (3W6+8 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen (Schwanz, 3W6+24)


SPIELWERTE


ST 43, GE 25, KO 30, IN 6, WE 23, CH 28,
GAB +21; KMB +45 (Ringkampf +49); KMV 62 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Fliegen +23, Heimlichkeit +15 (in Wäldern +23), Schwimmen +48, Wahrnehmung +30; Volksmodifikatoren Heimlichkeit in Wäldern +8
Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 30; Frequenz1/Runde für 10 Runden; Effekt 4W6 Elektrizitätsschaden und 1W8 GE-Entzug; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Odemwaffe (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein Taigalindwurm als Standard-Aktion einen 18 m-Kegel elektrisch geladenen Dampfes ausstoßen, der allen getroffenen Kreaturen 21W8 Punkte Elektrizitätsschaden zufügt (REF SG 30 halbiert). Der Dampf besteht für 1W4 Runden und füllt den Bereich des Kegels mit aufgeladenem Nebel, welcher jeder Kreatur 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden zufügt, die ihren Zug innerhalb des Nebels beendet (kein Rettungswurf). Der Nebel behindert die Sicht nicht. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Stacheln (AF) Jede Kreatur, die einen Nahkampfangriff gegen einen Taigalindwurm ausführt, erleidet 1W6 Punkte Stichschaden pro Angriff durch die Stacheln des Lindwurms. Eine Nahkampfwaffe mit Reichweite schützt gegen diese Stacheln.

Todesfluch (ÜF) Fluch des Stromschlages: Rettungswurf Willen, SG 29; Effekt Die Kreatur erhält Empfindlichkeit gegen Elektrizität.


Der Taigalindwurm ist eine von Hunderten von Stacheln bedeckte Bestie und ein Schrecken für alle, die durch die arktischen Wälder des Nordens reisen. Taigalindwürmer greifen Gegner und Beutetiere zuerst mit ihrem elektrisch geladenen Odem an und beenden einen Kampf mit ihrem verheerenden Biss.


Im Winter fällt es Taigalindwürmern während der langen Nächte und dem Dämmerlicht leicht, mit den Koniferenwäldern zu verschmelzen, in denen sie hausen, sowie sich zwischen den Bäumen zu verbergen und ahnungslose Abenteurer oder tollkühne Reisende aus dem Hinterhalt anzugreifen, wenn sie ihr Lager aufschlagen. Ein Taigalindwurm liegt oft tagelang (manchmal sogar wochenlang) auf der Lauer und wartet auf eine Gelegenheit, ahnungslose Opfer zu zermalmen und zu fressen. Wenn diese subtilere Taktik nicht funktioniert, läuft er im Wald Amok auf der Suche nach nahen Ansiedlungen zum Plündern und erfreut sich auf bösartige Weise daran, die Bewohner zu erschrecken, ehe er sie mit seinen gewaltigen Kiefern oder furchtbaren Klauen zerfetzt. Taigalindwürmer verlassen ihre Waldreviere aber nur selten außer für kurze Ausflüge, um Dörfer außerhalb des Waldes anzugreifen.


Ein Taigalindwurm ist 15 m lang und wiegt etwas über 13.000 Pfund.


Lindwurm, Vulkanlindwurm


Durch den Schlangenleib dieses gigantischen, flügellosen, vierarmigen Drachen fließen helle rote Magmabäche.


Vulkanlindwurm HG 21

EP 409.600
CB Kolossaler Drache
INI +14; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Wahrer Blick; Wahrnehmung +34


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 27 (+10 GE, -8 Größe, +25 natürlich)
TP 420 (24W12+264); Regeneration/ 20 (Kaltes Eisen)
REF +26, WIL +21, ZÄH +25
Immunitäten Feuer, Flucheffekte, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung, Schlaf; SR 20/Kaltes Eisen;
Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit; ZR 32


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m, Fliegen 30 m (Durchschnittlich), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +34 (3W8+18/19-20 plus Gift), 4 Klauen +34 (2W6+18), Schwanz +29 (3W6+9 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Odemwaffe, Todesfluch, Würgen (Schwanz, 3W6+27)


SPIELWERTE


ST 46, GE 30, KO 33, IN 7, WE 25, CH 28,
GAB +24; KMB +50 (Ringkampf +54); KMV 70 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Fliegen +29, Heimlichkeit +21, Klettern +26, Schwimmen +53, Wahrnehmung +34
Sprachen Aklo, Drakonisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Verbundenheit mit Lava


LEBENSWEISE


Umgebung Kalte vulkanische Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 33; Frequenz 1/Runde für 10 Runden; Effekt 8W6 Feuerschaden und 1W8 KO-Entzug; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe.

Odemwaffe (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein Vulkanlindwurm als Standard-Aktion einen 18 m-Kegel aus Flammen und Asche ausstoßen, welcher allen getroffenen Kreaturen 24W8 Punkte Feuerschaden zufügt (REF SG 33 halbiert). In der Folgerunde wird das betroff ene Gebiet von einer Wolke dicken, sengenden Rauches bedeckt, welcher in Lungen und Augen brennt und allen Kreaturen im Gebiet zusätzliche 8W8 Punkte Feuerschaden zufügt. Jede Kreatur, die ihren Zug in diesem raucherfüllten Bereich beginnt, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 33 (+ 1 pro vorangegangenem Wurf) ablegen, um diese Runde nicht hustend und würgend zu verbringen. Kreaturen, die ihre Augen in diesem Bereich länger als 1 Runde geöffnet halten, müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 33 ablegen, um nicht für 1W3 Stunden zu erblinden. Der Rauch verzieht sich nach 2W4 Runden. Bei starken Winden wird dieser Zeitraum halbiert und bei noch kräftigeren Winden geviertelt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Todesfl uch (ÜF) Fluch des kochenden Blutes: Rettungswurf Willen, SG 31; Effekt Die Kreatur erhält Empfindlichkeit gegen Feuer und ist dauerhaft wankend aufgrund der Schmerzen durch ihr kochendes Blut. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Verbundenheit mit Lava (AF) Ein Lavalindwurm kann in Lava und Magma atmen und schwimmen.


Vulkanlindwürmer verkörpern die rohe, ungezähmte Macht der Lindwürmer. Sie hausen in den höchsten vulkanischen Bergen, sei es in natürlich entstandenen Höhlen oder in den eigentlichen Kratern, und lassen Zerstörung auf nahe Bergdörfer herabregnen, wann immer ihre Launen sie dazu drängen. Vulkanlindwürmer sind zwar brutale Schläger, für Lindwurmstandards aber recht intelligent. Mit dieser Intelligenz kommt eine überwältigende Eitelkeit: Im Gegensatz zu anderen Lindwürmern mögen diese es, von schwächeren Kreaturen bewundert und verehrt zu werden. Man weiß, dass sie Gefangene erst später fressen, wenn diese von ihrer Gegenwart besonders eingeschüchtert wirken und sie sich an der Furcht ihrer Opfer weiden können.


Ein Vulkanlindwurm ist 15 m lang und wiegt 15.000 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 159