Lesniks sind intelligente Pflanzen, die ursprünglich als Diener für mächtigere Feenwesen und intelligente Pflanzen wie Baumhirtenälteste gezüchtet wurden. Sie kümmern sich um ihre unintelligenten Artgenossen und fungieren als grüne Wächter der Natur. Es gibt mehrere Arten von Lesniks, von denen jede mit einer breiten Gruppe von Pflanzen oder Pilzen verwandt ist. Am bekanntesten sind die abergläubischen Kürbislesniks, die weisen Algenlesniks, seltsame Pilzlesniks und misstrauische Blattlesniks. Gerüchteweise gibt es aber noch mehr wie die arroganten Kaktuslesniks, die hinterlistigen Fliegenfallenlesniks, die geschwätzigen Löwenmäulchenlesniks und die rätselhaften Lotuslesniks.


Lesniks beginnen ihre Existenz als intelligente, aber körperlose Naturgeister jener Sorte, die durch Einswerden mit der Naturkontaktiert werden. Diese Geister können normalerweise die physikalische Welt nicht manipulieren, allerdings kann ein fähiger Zauberkundiger (meist ein Druide) für einen dieser Geister einen speziellen Pflanzenkörper wachsen lassen, den er dann beleben kann. Sobald ein Lesnik in einem Körper aufgegangen ist, verbleibt er in diesem bis zur Zerstörung des Körpers. Lesniks fürchten den Tod nicht, sie wissen, dass sie lediglich in die natürliche Welt zurückkehren und irgendwann in der Zukunft in einen neuen Lesnikleib gerufen werden können. Wenn der Körper eines Lesniks stirbt, entwirrt sich die ihn belebende Magie in einer Explosion von Lebenskraft, welche die Umgebung erfüllt und das Wachstum naher Pflanzen beschleunigt. Manche Lesniks geben sogar freiwillig ihre körperliche Existenz auf, um kranke Pflanzen zu retten, da sie wissen, dass ihr Opfer den Fortbestand zahlloser anderer, ansonsten hilfloser Pflanzen sichert. Egal wie ein Lesnik stirbt, der Geist ist traumatisiert und behält nur schwache Erinnerungen an vergangene körperliche Existenzen.


Lesnikgeister müssen nicht erneut in dieselbe Art von Körper gebunden werden. Ein einzelner Geist kann im Laufe seiner Existenz unterschiedliche Arten von Lesnikleibern beleben. Ohne Körper hat er aber keine Macht, die materielle Welt zu beeinflussen oder zu kontaktieren.


Die Riten und besonderen Materialien zum Erschaffen eines Lesnikkörpers variieren zwischen individuellen Lesniks. Sobald der Erschaffer die notwendigen Materialien zusammengetragen hat, muss ein Lesnik meist in einem Bereich natürlicher Macht heranwachsen, z.B. dem Hain eines Baumhirten oder an einem Ort unbefleckter Naturwunder. Ein neugeborener Lesnik ist ein neutrales Wesen mit freiem Geist und ohne Dienstpflichten gegenüber seinem Erschaffer.


Als Gruppe teilen sich die Lesniks bestimmte gemeinsame Eigenschaften: Sie ähneln Pflanzen, haben aber vage humanoide Gestalten und sind stets von der Größenkategorie klein. Lesniks derselben Spezies haben zwar eine gemeinsame Gestalt, besitzen zugleich aber auch die Divergenz der Pflanzenwelt. So kann ein Pilzlesnik einem Fliegenpilz mit roter, weißgepunkteter Kappe ähneln, während ein anderer schwammiger ist und die dunklen Konturen einer Morchel hat. Ein dritter schließlich könnte die bleich-graue Färbung eines Höhlenpilzes haben.


Das Wachstum eines Lesnik

Das Züchten eines Lesniks hat Ähnlichkeiten mit der Konstruktion eines Golems, erfordert aber nicht das Talent Konstrukt herstellen. Der Erschaffer eines Lesniks muss in der Regel ein mächtiger Druide sein, allerdings kann jeder sich an den Prozess wagen, der die nötigen Wissenswürfe ablegen und die erforderlichen Zauber wirken kann.


Das Wachstum eines Lesnikkörpers braucht zwei Wochen pro Trefferwürfel. In dieser Zeit muss der heranwachsende Leib gut gedüngt, gewässert und vor Schaden bewahrt werden. Bestimmte seltene Nährstoffe und Dünger müssen beigebracht werden, um die Verwandlung des Lesniks von einer normalen zu intelligenten Pflanze auszulösen – die Kosten hierbei variieren von Lesnik zu Lesnik, betragen aber nie weniger als 1.000 GM. Dem Züchter muss ein Fertigkeitswurf auf Wissen (i.d.R. Wissen (Natur)) gelingen, damit der Körper die richtige Ausformung und Proportionen besitzt – die Art des Wurfes und der SG hängen vom Lesnik ab. Bei einem Fehlschlag verdorrt die Pflanze und stirbt, so dass der Züchter von vorn beginnen muss.


Sollte der Fertigkeitswurf aber gelingen, muss der Züchter nun binnen eines Tages ein 24 Stunden andauerndes Ritual beginnen. Während dieses Rituales wirkt er eine Reihe von Zaubern, die von der Art des Lesniks abhängig sind (siehe die individuellen Einträge). Auf dem Höhepunkt des Rituals besteht eine Erfolgschance von 50%; sollte dieser Wurf scheitern, ist kein passender Geist nahe genug, um dem Ruf zu folgen. In diesem Fall verrottet der Pflanzenkörper und der Züchter muss mit frischen Materialien neu beginnen, so er dies wünscht. Der SL kann die Erfolgschance des letzten Wurfes auf 75% oder sogar 100% erhöhen, sollte das Ganze an einem besonders magischen Platz erfolgen, an dem Lesnikgeister häufiger als sonst sind. Einen solchen seltenen, magischen Ort zu finden, sollte aber der Fokus eines ganzen Abenteuers sein.


Ist das Ritual erfolgreich, erwacht der Lesnik voll ausgeformt und imstande zu dienen. Ein frisch erschaffener Lesnik unterliegt keinem Zwang, seinem Erschaffer zu gehorchen; die meisten erachten ihre Züchter aber als Freunde und Verbündete Pflanzenkreaturen sind besonders begabt darin, Lesnikkörper zu züchten. Solche Kreaturen erhalten einen Volksbonus von +5 auf ihre Wissenswürfe und halbieren den Zeitaufwand und reduzieren die Kosten zur Erschaffung des Leibes um 25%. Eine Pflanzenkreatur hat stets Erfolg beim Anlocken eines Geistes für den Körper und muss keinen Prozentwurf am Ende des Prozesses ablegen.


Lesniks mit zusätzlichen Trefferwürfeln können erschaffen werden. Jeder weitere TW addiert 2.250 GM zu den Erschaffungskosten des Lesniks (und daher 4.500 GM auf den Gesamtpreis), erhöht den SG den Wissenswurf um +2 und erfordert zusätzliche zwei Wochen Wachstum. Versuche, größere Lesniks zu züchten, sind zum Scheitern verurteilt, da die seltsamen spirituellen Energien, welche diese Kreaturen beleben, keine Körper beleben können, die jenseits der Größenkategorie Klein und damit der eines Menschenkindes liegen.


Lesnik, Algenlesnik


Diese vage humanoide Pflanzenkreatur besteht aus vollgesogenen, grünen Algen und trägt eine primitive Muschelrüstung.


Algenlesnik HG 3

EP 800
N Kleine Pflanze (Aquatisch, Gestaltwandler, Lesnik)
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +1 Größe, +2 natürlich, +1 Rüstung)
TP 30 (4W8+12)
REF +2, WIL +3, ZÄH +6
Immunitäten wie Pflanzen, Elektrizität, Schall


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Hieb +4 (1W6)
Fernkampf Wasserstrahl +5 (1 plus Blindheit)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +9)
Immer – Spurloser Schritt
1/Tag – Verstricken (nur im Wasser, SG 12)


SPIELWERTE


ST 10, GE 13, KO 14, IN 9, WE 15, CH 12,
GAB +3; KMB +2; KMV 13
Talente Abhärtung, Fähigkeitsfokus (Wasserstrahl)
Fertigkeiten Heimlichkeit +9 (im Wasser +13), Schwimmen +8, Überlebenskunst +3 (im Wasser +7), Wahrnehmung +7; Volksmodifikatoren Heimlichkeit und Überlebenskunst im Wasser +4
Sprachen Druidisch, Sylvanisch; Pflanzensprache (Algen)
Besondere Eigenschaften Amphibie, Gestalt wechseln (Kleine Alge, Baum), Grüne Explosion, Luft kapsel


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Ozean oder beliebige Küste
Organisation Einzelgänger oder Beet (2-16)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Luft kapsel (ÜF) Auf den Körpern von Algenlesniks wachsen ständig kleinere, luft gefüllte Knollen. Ein Algenlesnik kann als Bewegungsaktion eine solche Knolle ablösen und einer anderen Kreatur geben. Wenn diese die Knolle als Standard-Aktion konsumiert, erhält sie für 10 Minuten den Effekt von Wasser atmen. Ein Algenlesnik kann maximal vier solcher Knollen gleichzeitig an seinem Leib tragen und alle 24 Stunden eine nachwachsen lassen.

Wasserstrahl (AF) Ein Algenlesnik kann einen Hochdruckwasserstrahl mit einer Reichweite von 9 m aus seinem Mund verschießen. Zum Treffen muss ihm ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingen. Ein Treffer verursacht 1 Punkt Wuchtschaden, welcher nicht durch Stärke modifiziert wird. Der getroffenen Kreatur muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, um durch das Wasser nicht für 1 Runde geblendet zu werden. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.


Algenlesniks hausen meist an Küsten, wo sie fröhlich in Tidentümpeln spielen und mit Wasser spritzen. Sie sind aber auch im Meer selbst zuhause, dort treiben sie zwischen großen Algenansammlungen. Sie können unbegrenzt außerhalb des Wassers existieren, begrenzen ihren Aufenthalt an Land aber aus Stolz. Die meisten Algenlesniks sind Süßwasserpflanzen gegenüber voreingenommen und verhöhnen sie zuweilen, ähnlich wie ein Stadtbewohner vielleicht mit der Landbevölkerung sprechen würde. Gerüchte über Süßwasserlesniks können Algenlesniks ungemein erheitern.


Algenlesniks ähneln winzigen, wasservollgesogenen, grünen Menschen aus blattgrünen Algen. Ihre Arme und Beine sind dürr, Hände und Füße weisen Schwimmhäute auf und ihr Haar besteht aus langen braunen, grünen oder roten Algenfäden. Sie tragen Rüstungen aus großen Muschelschalen oder mehreren kleinen, zusammengebundenen Muscheln. Diese Rüstungen funktionieren nur bei Algenlesniks wie ein Waffenrock von Meisterarbeitsqualität.


Algenlesniks sind geduldig und nachdenklich (außer man spricht sie auf Süßwasserlesniks an) und glauben, dass die Natur mit der Zeit alles Nötige mit dem Wechsel der Gezeiten oder dem stetigen Strom des Flusses bringt. Sie raten von übereilten Entscheidungen und vorschnellen Handlungen ab und ziehen es stets vor, abzuwarten, was der nächste Tag bringt.


Das Erwecken eines Algenlesnik

Algenlesniks müssen in Salzwasser heranwachsen. Der Züchter pf lanzt eine Alge ein und behandelt sie täglich mit Knochenasche, um das Wachstum anzuregen. Ein neugeborener Algenlesnik hat keine Rüstung, kann sich aber binnen eines Tages eine herstellen, wenn er die Materialien zur Verfügung hat; er muss keinen Fertigkeitswurf auf Handwerk dabei ablegen.


Algenlesnik

ZS 10; Preis 4.500 GM


RITUAL


Voraussetzungen Wissen (Natur) 5 Ränge, Pflanzenwachstum, Verbündeten der Natur herbeizaubern III, Wasser atmen; Fertigkeiten Wissen (Natur) SG 16; Kosten 2.250 GM


Lesnik, Blattlesnik


Dieses kleine Pflanzenwesen trägt Kleidung aus Blättern und Rüstung aus Kiefernzapfen. Es führt einen Zweig wie einen Speer.


Blattlesnik HG 1/2

EP 200
N Kleine Pflanze (Gestaltwandler, Lesnik)
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +1 Größe, +1 Rüstung)
TP 5 (1W8+1)
REF +1, WIL +1, ZÄH +3
Immunitäten wie Pflanzen, Elektrizität, Schall


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 3 m, Fliegen 3 m (unbeholfen); Gleiten
Nahkampf Kurzspeer +2 (1W4-2/19-20)
Fernkampf Saatkapseln +2 (Fernkampfangriff auf Berührung; 1 plus Taubheit)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2; Konzentration +3)
Immer – Spurloser Schritt


SPIELWERTE


ST 6, GE 13, KO 12, IN 5, WE 12, CH 13,
GAB +0; KMB -3; KMV 8
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Fliegen -1, Heimlichkeit +5 (in Dschungeln und Wäldern +9), Überlebenskunst +1 (in Dschungeln und Wäldern +5), Volksmodifikatoren Heimlichkeit und Überlebenskunst in Dschungeln und Wäldern +4
Sprachen Druidisch, Sylvanisch; Pflanzensprache (Bäume)
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Kleiner Baum, Baum), Grüne Explosion


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald oder Hügel
Organisation Einzelgänger oder Hain (2-16)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gleiten (AF) Ein Blattlesnik kann seine Bewegungsrate für Fliegen nicht zum Schweben nutzen. Wenn ein Blattlesnik fliegt, muss er seine Bewegung im Hinblick auf seinen Startpunkt mindestens 1,50 m tiefer beenden.

Saatkapseln (AF) Blattlesniks können explosive Eicheln, Zapfen oder andere Saatkapseln an ihren Körpern wachsen lassen und diese als Fernkampfangriffe schleudern. Eine Saatkapsel hat eine Grundreichweite von 3 m und explodiert bei Kontakt. Sie verursacht 1 Punkt Wuchtschaden, welcher nicht durch Stärke modifiziert wird. Wer von einer Saatkapsel getroffen wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 11 bestehen oder ist für 1 Runde taub. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Blattlesniks kümmern sich um das Wohlergehen von Bäumen in Wäldern und Obstgärten. Sie haben weiche, matschig wirkende Leiber und tragen Kleidung, welche aus Dutzenden von Blättern angefertigt wurde. Größere Blätter bedecken wie ein Umhang ihre Schultern. Die meisten schmücken ihre relativ gesichtszuglosen Köpfe mit Helmen aus Tannenzapfen, Nussschalen oder Rinde. Diese Kleidung funktioniert nur bei Blattlesniks wie ein Waffenrock von Meisterarbeitsqualität.


Blattlesniks lieben es, Krieg zu spielen. Wenn sie sich nicht mit ihren Bäumen befassen, liefern sie sich Schaukämpfe und halten notfalls auch Waffendrillübungen ab. In richtigen Gefechten sind sie um einiges vorsichtiger und halten sich lieber in Deckung und nutzen Zuschlagen-und-Wegrennen-Taktiken, da sie über einen starken Selbsterhaltungstrieb verfügen.


Das Erwecken eines Blattlesniks

Blattlesniks wachsen in der Regel im Schatten von Obst- oder Nussbäumen. Der Züchter muss eine Eichel und einen Pinienzapfen zusammen einpflanzen und mit Blättern, Ästchen und Tannennadeln bedecken. Ein neugeborener Blattlesnik hat weder Rüstung, noch Umhang oder Waffe, kann all dies aber binnen eines Tages herstellen, wenn er die Materialien zur Verfügung hat; er muss keinen Fertigkeitswurf auf Handwerk dabei ablegen.

Blattlesnik

ZS 5; Preis 1.000 GM


RITUAL


Voraussetzungen Wissen (Natur) 5 Ränge, Magischer Stein, Pflanzenwachstum, Verbündeten der Natur herbeizaubern I; Fertigkeiten Wissen (Natur) SG 12; Kosten 500 GM


Lesnik, Kürbislesnik


Dieser kleine Pflanzenmann schreitet auf Beinen, die an verstrickte Ranken erinnern. Als Kopf hat er einen Kürbis, in den Augen und ein Mund geschnitten wurden.


Kürbislesnik HG 1

EP 400
N Kleine Pflanze (Gestaltwandler, Lesnik)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Größe)
TP 9 (1W8+5)
REF +2, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten wie Pflanzen, Elektrizität, Schall


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Hieb -1 (1W3-2 plus Umgarnen)
Fernkampf Saat +3 (1 plus Umgarnen)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2; Konzentration +4)
Immer – Spurloser Schritt


SPIELWERTE


ST 6, GE 15, KO 14, IN 6, WE 11, CH 15,
GAB +0; KMB -3; KMV 9
Talente Abhärtung
Fertigkeiten Heimlichkeit +6 (in Ebenen und Unterirdisch +10), Überlebenskunst +0 (in Ebenen und Unterirdisch +4), Wahrnehmung +4, Volksmodifikatoren Heimlichkeit und Überlebenskunst in Ebenen und Unterirdisch +4
Sprachen Druidisch, Sylvanisch; Pflanzensprache (Kürbisse)
Besondere Eigenschaften Erinnerungsstück, Gestalt wechseln (Kleiner Kürbis, Baum), Grüne Explosion


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Ebene oder beliebiger Hügel
Organisation Einzelgänger oder Beet (2-16)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Erinnerungsstück (ÜF) Kürbislesniks können die Decke ihrer Kürbisschädel öffnen und darin einen einzelnen Gegenstand der Größenkategorie Mini (z.B. einen Dolch oder einen Trank) lagern. Im Kopf eines Lesniks ist der Gegenstand mittels Unauffindbarkeit geschützt. Nach 24 Stunden ist der Gegenstand gesäubert, poliert und repariert, als wäre auf ihn Ausbessern gewirkt worden, so es nötig war. Die ZS beider Effekt entspricht dem Doppelten der TW des Lesniks (in der Regel ZS 2).

Saat (AF) Ein Kürbislesnik kann seine Saatkörner als Fernkampfangriff verschleudern. Bei einem Treffer verursacht dieser Angriff 1 Schadenspunkt (nicht durch Stärke modifiziert) und unterwirft das Ziel der Fähigkeit Umgarnen des Lesniks. Dieser Angriff hat eine Grundreichweite von 3 m.

Umgarnen (AF) Die Saat- und Hiebangriffe eines Kürbislesniks verstricken das Ziel für 2W4 Runden mit Ranken, sofern ihm kein Reflexwurf gegen SG 12 gelingt. Das Ziel kann versuchen, diese Fesseln zu sprengen, so ihm als Volle Aktion ein Stärkewurf gegen SG 12 gelingt. Der SG des Rettungswurfes und des Befreiungswurfes basieren auf Konstitution.


Kürbislesniks bieten ein echt belustigendes Bild mit ihren Beinen aus verstricken, blättrigen Ranken und ihren geschnitzten Kürbissen als Köpfen. Sie stehen in enger Verbindung zur Erntezeit und achten auf die Gesundheit und den Bestand der Ernte – insbesondere bei Gemüse und Getreide.


Kürbislesniks sind abergläubisch und haben eine tiefe Vorliebe für Rituale. Sie bemühen sich nach Kräften, Dinge, die schon einmal funktioniert haben, mit exakter Genauigkeit bis ins kleinste, trivialste Detail nachzustellen, und ändern scheinbar zufällig Einzelheiten, wenn sie Aufgaben erneut angehen, bei denen sie einmal gescheitert sind. Kürbislesniks sammeln dem Zufall unterworfen dieses und jenes als Erinnerungsstücke, seien es polierte Steine, Vogelfedern oder angelaufene Münzen. Sie sind absolut gutgläubig und glauben alles, was sie von denen hören, denen sie vertrauen. Trotz ihrer zugegeben hohlen Köpfe besitzen sie aber auch ein Gedächtnis und vergessen nur selten einen Verrat.


Da Kürbislesniks nicht sonderlich stark sind, kämpfen sie oft schmutzig. Sie lauern Gegnern gern in ihrer Kürbisgestalt auf, bis diese nahe genug sind, so dass sie in derselben Runde ihre wahre Gestalt annehmen und einen Hinterhältigen Angriff ausführen können.


Das Erwecken eines Kürbislesnik

Kürbislesniks wachsen am besten in kleinen Gemüsebeeten oder sonnigen Gärten heran. Ein wichtiger Teil des Wachstumsrituals ist das Einkerben der Augen und des Mundes im „Gesicht“ eines heranwachsenden Lesnikkörpers. Geschieht dies nicht, kann der Kürbislesnik später weder sehen, noch sprechen. Das Aussehen eines Kürbislesniks kann dabei von Individuum zu Individuum stark variieren.


Kürbislesnik

ZS 6; Preis 1.500 GM


RITUAL


Voraussetzungen Wissen (Natur) 5 Ränge, Pflanzenwachstum, Verbündeten der Natur herbeizaubern I, Verstricken; Fertigkeiten Wissen (Natur) SG 13; Kosten 750 GM


Lesnik, Pilzlesnik


Ungleichmäßige, an Wucherungen erinnernde Augen überziehen die dicke Pilzkappe dieser Pflanzenkreatur, während unter der Kappe ein übergroßes Maul voller bleicher Zähne aus Fungusmasse mahlt.


Pilzlesnik HG 2

EP 600
N Kleine Pflanze (Gestaltwandler, Lesnik)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Größe)
TP 15 (2W8+6)
REF +2, WIL +2, ZÄH +6
Immunitäten wie Pflanzen, Elektrizität, Schall


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Biss +2 (1W6), 2 Klauen +2 (1W3)
Fernkampf Sporenball +4 (1 plus Sporen)
Besondere Angriffe Sporen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +6)
Immer – Spurloser Schritt


SPIELWERTE


ST 10, GE 15, KO 16, IN 7, WE 14, CH 15,
GAB +1; KMB +0; KMV 12
Talente Blind kämpfen
Fertigkeiten Heimlichkeit +10 (in Sümpfen und Unterirdisch +14), Überlebenskunst +3 (in Sümpfen und Unterirdisch +7); Volksmodifikatoren Heimlichkeit und Überlebenskunst in Sümpfen und Unterirdisch +4
Sprachen Druidisch, Sylvanisch; Pflanzensprache (Pilze)
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Kleine Pflanze, Baum), Grüne Explosion


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Sumpf oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger oder Haufen (2-16)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Sporen (AF) Ein Pilzlesnik ist von Schimmelpilzen und Sporen übersät und durchwachsen. Wenn er Schaden erleidet, explodiert eine Sporenwolke aus seinem Leib. Alle Kreaturen in einem angrenzenden Feld müssen dann einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen. Sollte der Rettungswurf scheitern, wird ihre Sichtweite für 1 Minute auf 3 m reduziert. Man kann diesen Effekt beenden, indem man sich mit einer Vollen Aktion die Augen auswäscht. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Sporenball (AF) Ein Pilzlesnik kann als Standard-Aktion einen Sporenball ausspucken. Dieser verursacht bei einem Treffer 1 Schadenspunkt (dieser Schaden wird nicht von Stärke modifiziert) und betrifft nur das getroffene Ziel (keine angrenzenden Ziele) mit den Sporen des Lesniks. Die Grundreichweite des Sporenballs beträgt 6 m.


Pilzlesniks sind die Hüter von Pilzwäldern in Höhlen und verrottenden Kompostgruben tief in den Sümpfen. Sie wachen über unterirdische Gewächse und die Verwesung, welche neues Leben hervorbringt. Pilzlesniks gehören zu den Lesniks, die am monströsesten und fremdartigsten aussehen, allerdings hat das Äußere dieser kleinen Fäulnisbauern mehr mit der unsymetrischen Eigenheit von Schimmeln und Pilzen zu tun als damit, dass sie böse wären. Wie alle ihre Artgenossen unterscheiden sich Pilzlesniks ebenfalls äußerlich stark. Sie nehmen häufig die Farben und Formen der Pilze an, die gewöhnlicherweise in den von ihnen betreuten Gebieten vorkommen.


Pilzlesniks entstammen Orten unterirdischer Wunder oder den fauligen Orten der natürlichen Welt. Sie übernehmen einen wichtigen Dienst in den von ihnen bewahrten Ländern: Sie ermutigen das Wachstum der Pilze, bringen verwesendes Material als Dünger zu anderen Pflanzen und führen abgestorbene Gewächse dem besten Nutzen zu. Pilzlesniks sind nachtaktiv und verbringen den Tag in der Gestalt plumper Pilze auf ihren reifesten Komposthaufen oder inmitten ihrer Pilzhaine.


Pilzlesniks sind selten größer als 0,60 m und wiegen nur 25 Pfund, da ihr Inneres voller Hohlräume und Sporen ist.


Das Erwecken eines Pilzlesnik

Ein Pilzlesnik wächst in der Regel auf dem Kompost eines Baumhirtenhains, in schimmligen Hainen unter der Erde oder auf unheimlichen Hügeln im Herzen des dichten Sumpflandes heran.

Pilzlesnik

ZS 8; Preis 2.500 GM


RITUAL


Voraussetzungen Wissen (Natur) 5 Ränge, Pflanzenwachstum, Verbündeten der Natur herbeizaubern II, Verhüllender Nebel; Fertigkeiten Wissen (Gewölbe oder Natur) SG 14; Kosten 1.250 GM


Referenz: MHB III - Seite 154