Kytons sind verachtenswert grausam und gleichsam furchtbar anzusehen. Sie sind böse Scheusale, welche sich auf schmerzvoll übernatürliche Weise von der Furcht und dem Leid der Sterblichen ernähren. Äußerlich sind sie unterschiedlich, doch allen ist eine stoische, unmoralische Einstellung gemein, da die Leiden der von ihnen gejagten Wesen keinen Kyton kümmern. Sie widmen sich ausschließlich einer Metamorphose durch entsetzliche Selbstverstümmlung und den mystischen Kräften, welche sie durch das Trinken sterblichen Leids erlangen.


Die Sterblichen katalogisieren Kytons meist als in den Schatten hausende Teufel, doch verneinen die Kytons selbst dies, da sie sich den Regeln der Hölle gegenüber als erhaben erachten. Stattdessen suchen sie nach der Ekstase in Form absichtlicher und brutaler Selbstverwandlung. Ihrer Überzeugung nach können sie einen Zustand der Perfektion erlangen, indem sie Veränderungen an Leib und Geist vornehmen. Sie entfernen Teile ihrer selbst und ersetzen sie mit wünschenswerteren oder mächtigeren Teilen. Dies geschieht in dem Glauben, hierdurch einen Zustand höherer Wahrnehmung und eine andere, höhere Existenzebene zu erlangen, nicht zuletzt durch die Erfahrung stärkerer Emotionen und Sinneseindrücke in Form von Terror und Schmerz. Dem gehen sie mit geradezu religiösem Eifer nach, wogegen ihre unheimliche Selbstkontrolle und ihr unnatürlich kaltes Auftreten umso verstörender wirken.


Die ersten Kytons entstanden aus den ersten wahrhaft egoistischen und abartigen Gedanken der Sterblichen. Diese Kreaturen überraschten und erschreckten die ersten Götter mit ihrer Macht und ihrem grässlichen Wesen, so dass die Götter sie in einem abgelegenen Teil der Hölle anketteten. Die Kytons vereinnahmten ihre Ketten und f lohen auf die Schattenebene, da diese jener sterblichen Beute näherlag, an welcher sie ihren unnatürlichen Hunger nach Schmerzen stillen konnten. Heute werden Kytons aus den sterblichen Seelen geboren, die zu Lebzeiten an Körper und Geist gefoltert wurden. Darunter sind auch Opfer des eigenen Masochismus, Opfergaben an Gottheiten des Leidens oder jene, die sich den Scheusalen entweder aus freien Stücken selbst versprochen hatten oder die ihnen von sadistischen Kultanhängern dargebracht wurden. Obskure Rituale zwingen die geopferten Seelen an der üblichen Rechtsprechung im Nachleben vorbei auf die Schattenebene. Dort leiden sie über eine lange Zeit hinweg, bis sie verzerrt und verunstaltet als schwache neue Kytons aus den Schatten treten. Die erste willentliche Handlung eines Kyton muss darin bestehen, sich ein Stück seines eigenen Fleisches herauszuschneiden, um zu beweisen, dass er es würdig ist, zu den Kytons zu gehören. Dies ist der erste Schritt in einer unsterblichen Existenz, bei der er fortan seine eigene Substanz mit den stärkeren Teilen anderer Kreaturen ersetzt. Indem er aus diesen Transplantaten Stärke zieht, wächst ein Kyton und wird sowohl kräftiger, als auch furchtbarer anzusehen. Daher ähneln schwächere Kytons noch den sterblichen Kreaturen, die sie einst gewesen sind, während ältere entsetzliche Kompositionen transplantierten Materials sind, die nur noch selten ihrer ursprünglichen Gestalt ähneln. Viele Kytons tragen noch immer stolz die Ketten, welche sie einst an die Hölle oder andere Folterwerkzeuge fesselten – Trophäen ihrer Macht, sich den Göttern und dem Schicksal selbst zu widersetzen.


Das Bedürfnis, Teile ihrer selbst mit denen stärkerer Sterblicher zu ersetzen, setzt Kytons ständig der Gefahr aus, Kreaturen anzugreifen, welche zu mächtig sind, als dass sie diese töten könnten. Daher gehen Kytons im Kampf pragmatisch und gnadenlos vor, bedenken alle möglichen Ergebnisse einer Situation, ehe sie zur Tat schreiten. Sie wissen, dass sie in Massen stärker sind, greifen daher ein sterbliches Opfer oft in Gruppen an oder stellen ihm eine Falle, um die unglückliche Seele auf die Schattenebene zu verschleppen. Dort entsteht aus ihrer Beute ein neuer Kyton oder man teilt Leib und Seele unter sich für Transplantate und als Nahrung auf.


Die Kytons im Monsterhandbuch I sind eine besondere Unterart, welche von ihren Artgenossen als „Evangelisten“ bezeichnet werden. Sie besitzen alle Merkmale der Unterart Kyton.


Die in diesem Band vorgestellten Kytons repräsentieren nur einige der bekannten Arten dieser Externare und auf der Ebene der Schatten gibt es noch viele andere von ihnen.


Kytonische Demagogen

Die mächtigen Herrscher der Kytons werden als Demagogen bezeichnet. Ihre Machtfülle liegt meist jenseits des Vorstellungsvermögens der Sterblichen. Sie existieren in einer Machtstruktur, welche jener der Erzteufel der Hölle ähnelt. Schwächere Kytons betrachten diese Aufseher als die furchtbaren Herrscher ihrer Art. Es gibt viele abgelegene Bereiche der Schattenebene, die nicht unter der Kontrolle eines Demagogen stehen, doch jeder Kyton, der das Territorium eines Demagogen betritt, weiß, dass er diesen Herren des Leids seinen Respekt zu erweisen hat.


Demagogen sind in ihrer Metamorphose der Selbstverstümmelung und Verbesserung derart fortgeschritten, dass jeder äußerlich einmalig ist. Manche sind von seltsamer Schönheit, andere hingegen Schrecken jenseits jeder Beschreibung. Ihre Kräfte sind selbst jenseits der Vorstellungskraft ihrer minderen Artgenossen – sie konstruieren gewaltige Städte aus den zahllosen Leibern ihrer Opfer, weben Netzwerke aus Venen und Adern und spiritueller Energie, um atmende, pulsierende Metropolen zu erschaffen. Demagogen versuchen, die Umgebung ihrer organischen Riesenbauwerke weitestgehend unter ihre Kontrolle zu bringen, so dass sie stetig damit beschäftigt sind, sich den dunklen, in Veränderung befindlichen Winkeln der Schattenebene zu stellen. Sie haben zwar nur selten Anlass, ihre Heimatebene zu verlassen, doch ihr Einfluss ist weitreichend und jene niederen Kytons, die gerne weiterleben wollen, befolgen ihre Befehle, um nicht den furchtbaren, kalkulierenden Zorn eines mächtigen Herren zu erwecken. Hier einige der mächtigsten Kyton-Demagogen, welche auf der Schattenebene residieren und von gewaltigen, blutenden Türmen aus über ihre pulsierenden Reiche wachen:


  • Barravoclair, Herrin des Letztem Atemzuges
  • Fharaas, der Hauttragende Seher
  • Inkariax, der Weiße Tod
  • Morrobahn, der Parasitenbringer
  • Raetorgasch, der Schädelsammler
  • Sugroz, die Stimme im Schrei
  • Vevelor vom Zerbrochenen Traum


Kyton, Augure


Das Äußere dieser sehr kleinen, fliegenden Kugel ist ein käfigartiges Konglomerat aus Rüstungsplatten und scharfen Klingen, zwischen denen ein einzelnes Auge hervorlugt.


Augure HG 2

EP 600
RB Sehr kleiner Externar (Böse, Extraplanar, Kyton, Rechtschaffen)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Totenwache; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +2 Größe, +2 natürlich)
TP 19 (3W10+3); Regeneration/2 (gute Waffen und Zauber, silberne Waffen)
REF +8, WIL +4, ZÄH +2
Immunitäten Kälte; SR 5/Gut oder Silber


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (Perfekt)
Nahkampf Durchbohren +4 (1W4-1 plus Blutung)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Blutung (1W2), Irritierender Blick (9 m, SG 9)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +4)
Immer – Totenwache
Beliebig oft – Ausbluten (SG 8), Magierhand, Öffnen/Schließen
3/Tag – Leichte Wunden verursachen (SG 10)
1/Woche – Heiliges Gespräch (ZS 12, 6 Fragen)


SPIELWERTE


ST 8, GE 17, KO 12, IN 13, WE 12, CH 7,
GAB +3; KMB +4; KMV 13 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +4, Einschüchtern +4, Entfesselungskunst +9, Fingerfertigkeit +9, Fliegen +11, Heimlichkeit +17, Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +7
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Schattenebene)
Organisation Einzelgänger, Paar, Rudel (3-5) oder Trupp (6-8)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Irritierender Blick (AF) Eine Kreatur, die dem irritierenden Blick eines Augurs erliegt, ist für 1 Runde erschüttert.


Auguren gehören zur am häufigsten vertretenen und verachtenswertesten Kytonart auf der Schattenebene. Sie sind grausige Wächter mit einem abartigen Verlangen nach Fleisch und den vielen darin enthaltenen Körperflüssigkeiten. Sie haben ihre humanoiden Leiber zugunsten der heimlicheren und ekligeren Form eines einzelnen großen Auges aufgegeben, das in blutige Panzerplatten gehüllt ist. Auguren fungieren als Spione und Speichellecker mächtigerer Kytons. Ihre geringe Größe, ihr robustes Äußeres und ihr irritierender Blick verleihen ihnen die idealen Voraussetzungen für gefährliche Erkundungsmissionen auf der Materiellen Ebene. Dort spähen sie potentielle Ziele für Überfälle aus oder suchen nach verletzbaren, einsamen Reisenden, ehe ihre mächtigeren Artgenossen die Grenze zwischen den Ebenen überschreiten und angreifen.


Auch wenn ihr Nutzen für heimliche oder Aufgaben, welche List erfordern, Auguren zu gefährlichen Begleitern macht, bringt ihre Blutlust sie oft zu Fall. Wie die meisten Kytons erreichen auch Auguren einen Zustand starker Erregung, wenn sie der Zerstörung von Fleisch beiwohnen – allerdings erfahren diese kräftigen Augäpfel weitaus mehr Freude beim Anblick von Blut, als dies bei ihren disziplinierteren Artgenossen der Fall ist. Viele Auguren können beim Anblick von Blut nicht anders, als sich darin herumzurollen und ihre Klingen einzutauchen. Dies hat schon bei vielen unachtsamen Auguren zur Gefangennahme oder zum Tod geführt. Nicht alle Auguren haben ihre Gestalt selbst gewählt. Manchmal werden sie als ewige Strafe für besonders unwillige sterbliche Opfer von anderen Kytons konstruiert, wobei der Körper des halsstarrigen Individuums entsorgt wird, während Bruchstücke seines Geistes und seiner Seele in die Augenhülle transferiert werden. Das Resultat dieses Rituals ist ein neuer Augure. Diese Kreaturen sind die am wenigsten pragmatischen Kytons und genießen daher auch den wenigsten Respekt unter ihren Artgenossen. Wenn ein individueller Geist zu einer Existenz im käfigartigen Körper eines Auguren verdammt wird, ist dies der Beginn einer wahrhaft schmerzerfüllten und einsamen Existenz.


Ein rechtschaffen böser Zauberkundiger, der über das Talent Verbesserter Vertrauter und mindestens die 7. Zauberstufe verfügt, kann einen Augurenkyton als Vertrauten erlangen.


Ein typischer Augure misst 0,30 m im Durchmesser und wiegt 30 Pfund.


Kyton, Eremit


Dieser blutbedeckte Humanoide ist mit messerscharfen Metallsplittern geschmückt. Aus seinen blutenden Schultern ragen skelettierte Schwingen.


Eremit HG 20

EP 307.200
RB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Kyton, Rechtschaffen)
INI +12; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrer Blick; Wahrnehmung +34


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 29 (+1 Ausweichen, +8 GE, +19 natürlich)
TP 310 (20W10+200); Regeneration/ 15 (gute Waffen und Zauber, silberne Waffen)
REF +16, WIL +19, ZÄH +22
Immunitäten Kälte, Furchteffekte, Nichttödlicher Schaden, Schmerz; SR 15/Gut und Silber; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (Gut)
Nahkampf Biss +30 (2W6+10 plus Schmerz), 2 Klauen +30 (2W6+10/19-20 plus Ergreifen und Schmerz), 2 Flügel +25 (1W8+5 plus Schmerz)
Besondere Angriffe Ausweiden, Irritierender Blick (9 m, SG 31)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +31)
Immer – Wahrer Blick
Beliebig oft – Kritische Wunden verursachen (SG 25), Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Schattenreise, Telekinese (SG 26)
3/Tag – Dimensionsschloss, Ebenenwechsel (SG 28), Energiekäfig (SG 28), Energiewand, Heilung (nur selbst), Wahnsinn (SG 28), Klingenbarriere (SG 27), Mächtige Schattenherbeizauberung (SG 29), Massen-Kritische Wunden verursachen (SG 29), Schatten (SG 29), Symbol der Schmerzen (SG 26)
1/Tag – Magische Bande (SG 29), Seelenfalle (SG 29)


SPIELWERTE


ST 30, GE 27, KO 30, IN 22, WE 21, CH 33,
GAB +20; KMB +30 (Ringkampf +34); KMV 49
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen)
Fertigkeiten Bluffen+34, Diplomatie +34, Einschüchtern +34, Fliegen +12, Heilkunde+28, Heimlichkeit +31, Magischen Gegenstand benutzen +31, Motiv erkennen +28, Wahrnehmung +34, Wissen (Arkanes) +16, Wissen (Die Ebenen) +29, Wissen (Gewölbe) +16, Wissen (Natur) +16, Wissen (Religion) +16, Zauberkunde +29
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Fleisch verschmelzen, Schattenreisender


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Schattenebene)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Zelle (3-5)
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ausweiden (AF) Wenn ein Eremit einen Gegner in einen Ringkampf verwickelt, kann er sein Opfer blitzartig ausweiden oder chirurgische Veränderungen durchführen, indem er als Schnelle Aktion ein Stück Fleisch oder einen Teil eines Organs herausschneidet. Das Opfer erleidet 1W8 Punkte Attributsentzug, wobei der Eremit selbst das betroffene Attribut auswählt. Das Opfer kann dem Effekt mittels eines Zähigkeitswurfes gegen SG 28 widerstehen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Geschicklichkeit.

Fleisch formen (ÜF) Ein Eremit kann einmal am Tag ein Stück Fleisch oder Knochen, welches er mittels Ausweiden innerhalb der letzten Stunde geerntet hat, seinem eigenen Leib hinzufügen. Dies erfordert eine Volle Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe. Der Eremit erlangt hierdurch die Effekte von Heilung und Vollständige Genesung auf ZS 20.

Immunität gegen Schmerzen (ÜF) Ein Eremit ist gegen nichttödlichen Schaden und alle magischen Effekte, die mit extremen Schmerzen verbunden sind (z.B. Symbol der Schmerzes), den Schmerzangriff eines anderen Eremiten und ähnliche Effekte nach Einstufung des SL immun.

Irritierender Blick (AF) Eine Kreatur, die dem Irritierenden Blick eines Eremiten erliegt, ist für 1W4 Runden vor Furcht gelähmt und spürt ein gewisses Verlangen danach, ihr Fleisch in die Obhut des Kytons zu geben. Am Ende jeder Runde, in der das Opfer auf diese Weise gelähmt ist, muss ihm ein Willenswurf gegen SG 31 gelingen, um nicht durch sich ausbreitenden Wahnsinn 1W4 Punkte WE-Entzug zu erleiden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.

Schattenreisender (AF) Wenn ein Eremit mittels Ebenenwechsel zur Schattenebene reist, trifft er stets an dem Zielort ein, den er anvisiert hat. Wenn ein Eremit Schattenreise einsetzt, bewegt er sich mit einer Geschwindkeit von 150 Stundenkilometern.

Schmerz (ÜF) Jede von einem natürlichen Angriff eines Eremiten getroffene Kreatur muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 30 ablegen oder ist 1 Runde vor Schmerz wankend. Solange eine Kreatur aufgrund dieses Effektes wankend ist, unterliegt sie einem Malus von -4 bei allen Rettungswürfen gegen die zauberähnlichen und außergewöhnlichen Fähigkeiten des Eremiten. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Eremiten gehören zu den ältesten und am stärksten verstümmelten Kytons. Sie haben sich selbst bereits derartigen Schaden zugefügt, dass sie kaum noch Schmerzen fühlen und keine Furcht kennen. Der typische Eremit ist völlig in blutverkrustete Bandagen, zerrissene schwarze Lederschnüre und tausende scharf kantige Metallscherben gehüllt. Diese Splitter allein halten das verstümmelte Fleisch der Kreatur zusammen, wenn auch mit einer Stärke, die jene von sterblichem Fleisch und Knochen weit übertrifft.


Eremiten konzentrieren sich nicht allein auf körperliche oder geistige Veränderungen, sondern versuchen, die Grenzen von Existenz, Körperlichkeit und Individualität zu verwischen. Ihnen verlangt es zur Verbesserung nur nach den mächtigsten Lebewesen, so dass sie weite Teile der Materiellen Ebene auf der Suche nach den vielversprechendsten Kandidaten für ihre Körpersammlung bereisen und nur die besten Stücke ernten, sei es eine gereifte Milz, ansprechende Adern oder saftige Augen. Wenn ein Eremit auf eine Kreatur stößt, welche über ein in seinen Augen „perfektes Körperteil“ verfügt, versucht der mächtige Kyton, sie lebend zu fangen, um das Zusammenspiel des Körperteils mit dem Rest zu studieren, ehe er es schließlich chirurgisch entfernt und seinem eigenen Leib hinzufügt, auch wenn er es dabei oft zweckentfremdet. So könnte die Zunge eines begabten Barden an das Handgelenk eines Kytons genagelt oder in sein Herz genäht werden, während die Augen einer wunderschönen Königin auf seiner Brust befestigt werden. Für den Eremiten stellen diese furchtbaren Veränderungen irgendwie eine Verbesserung der Perfektion des geernteten Körperteils dar, während sie für andere nur den Schrecken erhöhen, der von der Kreatur ausgeht.


Eremiten schätzen es zwar, ihre Ziele zu inspizieren und über ihre eigenen Kräfte und ihr Identitäten nachzudenken, sind aber hauptsächlich damit beschäftigt, Schmerz und Leid zu verstehen, indem sie ihren Opfern die furchtbarsten Grausamkeiten zufügen. Ein Eremit versucht, so viel Schmerz wie möglich zuzufügen, nachdem er ein Opfer gefangengenommen hat, und unterzieht es extremen Traumata, ehe er ihm zu sterben gestattet. Dabei zerreißt er sein eigenes Fleisch oft auf dieselbe Weise wie bei seinem Opfer, um dieselben Schmerzen zu erfahren.


Bei der Jagd auf ein ausgewähltes Opfer nutzt ein Eremit seine übernatürlichen Fähigkeiten, um sein Ziel abzulenken und zu verstören, ehe er es ergreift und mittels Ebenenwechsel auf die Schattenebene verschleppt. Meist lässt er nicht mit sich handeln, allerdings könnte er ein hilfreiches Opfer entkommen lassen, so es mächtig genug ist, um ihm mit Rat oder Tat zur Seite zu stehen oder ihm hilft, ein noch ansprechenderes Ziel einzufangen. Man darf auch nicht vergessen, dass Kytons an sich wenig Geduld für die in ihren Augen lächerliche Dinge wie Stolz und Ehre besitzen, da für sie solche Gefühle letztendlich immer zum Tod niederer Kreaturen führen. Für einen Eremiten zählt nur das Austesten seiner eigenen Grenzen und der Grenzen der Existenz selbst. Nur weil ein Eremit sich vielleicht überzeugen lässt, im Austausch gegen ein besseres Ziel ein Opfer gehen zu lassen, bedeutet dies nicht, dass er sein ursprüngliches Opfer nun in Ruhe lassen wird. Wer einen Eremiten ablenken und ihm entkommen kann, ist daher gut beraten, den Rest seines Lebens auf der Flucht zu verbringen.


Ein typischer Eremit ist etwa 2,10 m groß und wiegt zirka 200 Pfund. Seine Form ist in etwa die seines Humanoiden, allerdings kann das Äußere stark variieren, da sie sich ungewöhnliche Körperteile zunehmend exotischerer Lebewesen implantieren.


Eremitenherrscher

Eremiten, welche die Grenzen der Individualität überwinden und die Herrschaft über einen Teil der Schattenebene erlangen, werden als Eremitenherrscher bezeichnet. Ein solcher Herrscher konzentriert sich auf eine bestimmte Art der Selbstverstümmelung und beherrscht die damit verbundenen, entsetzlichen chirurgischen Praktiken bis an die äußersten Grenzen von Lust und Schmerz. Die Verehrer dieser Herrscher versuchen oft, die erwählte Selbstverstümmlung nachzuahmen, was häufig tödliche Folgen hat. Herrscher stehen miteinander in Korrespondenz und arbeiten zuweilen auch in einem Herrscherrat zusammen. Während sie sich untereinander nicht als Feinde betrachten, sehen sie sich allerdings auch nicht als Verbündete an. Oft streben sie zudem nach der Gunst der Demagogen.


Jeder Eremitenherrscher ist ein einmaliger Eremit mit mehreren zusätzlichen Trefferwürfeln und der Größenkategorie Groß (oder größer). Zudem besitzt jeder von ihnen sowohl eine einzigartige Kraft, die mit seiner erwählten Form der Selbstverstümmelung in Bezug steht, als auch 4-6 zusätzliche, passende zauberähnliche Fähigkeiten. So kann ein Herrscher, welcher es perfektioniert hat, sich selbst die Haut abzuziehen und sich in schwarze Dornenranken zu hüllen, beispielsweise über die Fähigkeit verfügen, diese Dornenranken zu nutzen, um andere in Ringkämpfe zu verwickeln und zu würgen. Des Weiteren besitzt er zauberähnliche Fähigkeiten wie Dornenwand, Schwarze Tentakel, Verstricken und 1-3 ähnliche Fähigkeiten.


Kyton, Interlokutor


Im Herzen dieser vielgliedrigen Monstrosität aus Klauen und Klingen pulsiert eine glitzernde Masse aus Venen, Organen und missgestaltetem Fleisch.


Interlokutor HG 12

EP 19.200
RB Großer Externar (Böse, Extraplanar, Kyton, Rechtschaffen)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 147 (14W10+70); Regeneration/ 5 (gute Waffen und Zauber, silberne Waffen)
REF +9, WIL +17, ZÄH +14
Immunitäten Kälte; SR 10/Silber oder Gutes; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 4 Klauen +20 (1W8+7/19-20 plus Blutung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Blutung (1W6), Chirurgische Schläge, Gift, Irritierender Blick (9 m; SG 22), Zerreißen (2 Klauen, 1W8+7)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +19)
Beliebig oft – Ausbluten (SG 15), Ebenenwechsel (von der Materiellen Ebene zur Schattenebene, nur selbst), Stabilisieren
3/Tag – Schwere Wunden heilen, Genesung
1/Tag – Lebensatem


SPIELWERTE


ST 24, GE 17, KO 21, IN 15, WE 22, CH 20,
GAB +14; KMB +22; KMV 36 (38 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Einschüchtern +22, Heilkunde +23, Heimlichkeit +16, Motiv erkennen +23, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes, Lokales, Religion) +9, Wissen (Die Ebenen, Gewölbe, Natur) +12
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Schattenebene)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Bande (3-5)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Chirurgische Schläge (AF) Die Klauen eines Interlokutors erzielen bei einem Würfelergebnis von 19-20 eine Bedrohung für einen Kritischen Treffer. Ist dieser erfolgreich, verursacht eine Klaue 2W6 anstelle 1W6 Punkte Blutungsschaden.

Irritierender Blick (AF) Eine Kreatur, die dem Irritierenden Blick eines Interlokutors erliegt, ist für 1 Runde wankend und davon überzeugt, eigene Körperteile im Leib des Interlokutors wiederzuentdecken.


Die Interlokutoren sind die selbsternannten Chirurgen-Former unter den Kytons. Sie sehen ihr Tun mehr als Kunst, denn als medizinischen Vorgang. Jedes Opfer ist eine neue Gelegenheit zum Studium des Schmerzes und der Sinneswahrnehmung durch von Schrecken erfüllte Augen. Ihre Fähigkeit, die von ihnen verursachten Schäden zu heilen und sogar gerade Verstorbene wieder zum Leben zu erwecken, ist möglicherweise noch gefürchteter als ihre hohe Bereitschaft, Fleisch zu zerteilen. Für das Opfer eines Interlokutors ist der Tod eine Gnade, welche ihm aber nur selten zuteil wird. Die Meisterschaft der Interlokutoren ist nirgends besser als an ihren eigenen Leibern zu erkennen, da ihre Apotheose vom Sterblichen zum Kyton darin besteht, alles Nutzlose abzulegen, bis nur noch ein Gewirr aus Nervenbahnen, Adern und verschiedenen Organen verbleibt. Diese werden sodann Teil von Leibern aus halblebendigem Metall, welches aus rohem Schattenstoff geformt wird, der in den unwirklichen Weiten der Schattenebene geerntet wird, wodurch der Kyton einen furchterweckenden Leib erhält. Zuweilen bewahrt ein Kyton einen Arm oder anderes „Überbleibsel“ gleich einem geliebten Schmuckstück als Erinnerung auf. Einige wenige von ihnen behalten von ihren alten Leibern lediglich das Gehirn und Teile des Kreislaufsystems.


Interlokutoren sind 2,70 m groß und wiegen 800 Pfund.