Kirin


Diese hirschartige Kreatur ist wie ein Drache mit Schuppen bedeckt und bewegt sich mit ehrfurchtgebietender Eleganz.


Kirin HG 7

EP 3.200
RG Große magische Bestie (Luft)
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Böses entdecken; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+6 GE, -1 Größe, +5 natürlich)
TP 85 (9W10+36)
REF +12, WIL +10, ZÄH +10
Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 10, Kälte 10; ZR 18


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 16 m (Gut)
Nahkampf Durchbohren +14 (1W8+5), 2 Hufe +8 (1W6+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 2W8+14), Odemwaffe (4,50 m-Kegel, 5W6 Feuerschaden, SG 18, alle 1W4 Runden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +15)
Immer – Auf Wasser gehen, Böses entdecken
Beliebig oft – Gasförmige Gestalt, Windstoß
1/Tag – Höhere Erschaffung, Nahrung und Wasser erschaffen, Verzauberung brechen, Windwandeln (nur selbst)
Bekannte Zauber (ZS 6; Konzentration +12)
3. (4/Tag) – Blitz (SG 19)
2. (7/Tag) – Schwächere Genesung, Sengender Strahl
1. (8/Tag) - Furcht bannen, Heiligtum (SG 17), Leichte Wunden heilen, Selbstverkleidung, Sprühende Farben (SG 17)
0. (Beliebig oft ) – Arkanes Siegel, Ausbessern, Göttliche Führung, Magie entdecken, Magierhand, Stabilisieren, Wasser erschaffen


SPIELWERTE


ST 20, GE 23, KO 18, IN 18, WE 21, CH 23,
GAB +9; KMB +15; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubernB, Schweben, Waffenfokus (Durchbohren)
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +15, Diplomatie +15, Fliegen +20, Motiv erkennen +14, Wahrnehmung +17, Wissen (Geschichte) +13
Sprachen Abyssal, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache; Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Zauber: Ein Kirin wirkt Zauber wie ein Hexenmeister der 6. Stufe, kann aber auch Klerikerzauber benutzen. Letztere sind für einen Kirin arkane Zauber, so dass die Kreatur sie ohne göttlichen Fokus wirken kann.


Die edlen Kirin eilen über den Himmel und berühren nur selten den Boden mit ihren Füßen. Sie haben die eleganten Leiber von Hirschen mit gespaltenen Hufen, zwei nach hinten weisende Hörner und eine dicke Mähne, deren Farbe von Gold zu einem leuchtenden Rot oder Purpur in den Farbtönen der untergehenden Sonne variieren kann. Die Haut ähnelt mit ihren schwarz oder grün schillernden Schuppen der von Drachen.


Kirin sind äußerst selten und mischen sich kaum in weltliche Angelegenheiten ein. Sie ziehen Subtilität im Kampf gegen die Pläne böser Geister wie Vetteln und Oni vor. Junge Kirin sind aber heißblütig und könnten schlauen Rittern und Paladinen von einwandfreier Moral als Reittiere dienen.


Die weisesten und mächtigsten Kirin sind als Kaiserkirin bekannt. Sie haben sich diesen Titel aufgrund des Respekts ihrer Artgenossen und ihrer eigenen Machtfülle verdient. Kaiserkirin ähneln gewöhnlichen Kirin, nur schlagen ihre Hufe Funken, während sie durch die Luft galoppieren. Kaiserkirin haben die Schablone für Verbesserte Kreaturen und zusätzliche Volkstrefferwürfel. Verbesserst du die Trefferwürfel eines Kirin, um ein Kaiserkirin zu erschaffen, nimm die folgenden Veränderungen vor:


  • HG: Steigt um 1 + Anzahl der zusätzlichen TW.

  • Odemwaffe: Der Schaden steigt um 1W6 pro zusätzliche 2 TW.

  • Zaubern: Die Stufe als Hexenmeister steigt um 1 pro zusätzlichen TW hinsichtlich der bekannten Zauber und Zauber pro Tag.

  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Die Zauberstufe steigt um +1 pro zusätzlichem TW.

  • Zauberresistenz: Steigt um +1 pro zusätzlichem TW.

Referenz: MHB III - Seite 142