Katzenvolk


Diese geschmeidige, katzenartige Humanoide hat einen langen Schwanz und spitze Ohren. Ihre felinen Augen funkeln voller Neugier und spitzbübischer Energie.


Katzenvolk HG 1/2

EP 200
Katzenvolk Waldläuferin 1
NG Mittelgroße Humanoide (Katzenvolk)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 GE, +3 Rüstung)
TP 12 (1W10+2)
REF +5, WIL +0, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +3 (1W8+2/19-20)
Fernkampf Langbogen +5 (1W8/x3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Magische Bestien +2)


SPIELWERTE


ST 14, GE 17, KO 12, IN 8, WE 11, CH 12,
GAB +1; KMB +3; KMV 16
Talente Waffenfokus (Langbogen)
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Klettern +5, Mit Tieren umgehen +5, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +2, Wissen (Natur) +3, Volksmodifikatoren Heimlichkeit +2, Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +2
Sprachen Felin, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Katzenglück, Spurenlesen +1, Spurter, Tierempathie +2


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Ebenen oder Wälder; Städte
Organisation Einzelgänger, Paar, Rudel (3-12 plus 1 Anführer der 3. Stufe und 1-4 Geparden oder Leoparden) oder Stamm (13-60 plus 50% Nichtkämpfer und 1 Unterhäuptling des 3. Grades auf 10 Erwachsene, 1 Häuptling der 6. Stufe plus 6-12 Geparden oder Leoparden)
Schätze NSC-Ausrüstung (Beschlagene Lederrüstung, Langbogen mit 20 Pfeilen, Langschwert, sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Katzenglück (AF) Ein Angehöriger des Katzenvolkes kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.

Spurter (AF) Ein Angehöriger des Katzenvolkes erhält bei den
Aktionen Rennen, Rückzug oder Sturmangriff einen Volksbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate.


Die meisten Angehörigen des Katzenvolkes sind Jäger und Sammler, welche in Stammeseinheiten in Harmonie mit der Natur leben Einige Stämme haben sich aber auch an Städte gewöhnt. Generell sind sie loyal, großzügig und umgänglich und neigen dazu, in Harmonie in Gruppen zu leben, deren Angehörige zusammenarbeiten, um ihre Wünsche und Bedürfnisse zu erfüllen. In den Stämmen stellen die fähigsten und sozialsten Mitglieder die Anführer. Es gibt in jedem Stamm einen Rat aus gewählten Unterhäuptlingen, während der Häuptling selbst meist der fähigste Stammesangehörige ist und oft über magische Begabungen verfügt.


Die persönliche Charakterentwicklung wird von der Kultur des Katzenvolkes als Ausdruck der Persönlichkeit gefördert. Seine Mitglieder kennen nur wenige Tabus und stellen oft harmloses, aber dennoch seltsam exzentrisches Verhalten zur Schau. Individuen verfolgen viele Ziele und gehen Risiken ein, welche andere als unklug betrachten könnten. Die meisten Angehörigen des Katzenvolkes stehen gern im Zentrum der Aufmerksamkeit, wenn auch nicht zu Lasten des Gruppenzusammenhalts.


Katzenvolk als Charaktere

Angehörige des Katzenvolkes besitzen keine Volkstrefferwürfel, sondern erhalten ihre Fähigkeiten über Klassenstufen. Alle Angehörigen des Katzenvolkes haben die folgenden Volksmerkmale:


  • +2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, +2 Charisma: Angehörige des Katzenvolkes sind behände und umgänglich, zugleich aber auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und gesundem Verstand mangelt.

  • Dämmersicht: In schwachen Lichtverhältnissen können Angehörige des Katzenvolkes doppelt so weit sehen wie Menschen.

  • Sprachen: Angehörige des Katzenvolkes beherrschen Felin und die Gemeinsprache. Ein Angehöriger des Katzenvolkes mit hoher Intelligenz kann unter den folgenden Bonussprachen wählen: Elfisch, Gnoll, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch und Sylvanisch.


Referenz: MHB III - Seite 140