Karbunkel


Dieses kleine, ungeschickt wirkende Reptil scheint zugleich überrascht und verblüfft zu sein. Zwischen seinen beiden hervorquellenden Augen befindet sich ein faustgroßer Edelstein.


Karbunkel HG 1

EP 400
N Sehr kleine magische Bestie
INI -2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 12, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (-2 GE, +2 Größe, +2 natürlich)
TP 13 (2W10+2)
REF +1, WIL +3, ZÄH +4
Schwächen Empfindlichkeit gegen Einflüsterung


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Biss +1 (1W3-3)
Besondere Angriffe Fadenscheinige Einflüsterung, Todestäuschung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +3)
3/Tag – Benommenheit (SG 10), Schweben (nur selbst, bis zu 3 m), Springen


SPIELWERTE


ST 5, GE 7, KO 12, IN 6, WE 13, CH 10,
GAB +2; KMB -2; KMV 5 (9 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille
Fertigkeiten Heimlichkeit +10 (im Gras oder Dickicht +14), Überlebenskunst +2; Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +4, Heimlichkeit im Gras oder im Dickicht +4
Sprachen Empathie 9 m
Besondere Eigenschaften Todestäuschung


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald oder Sumpf
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-8)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Empathie (ÜF) Karbunkel verfügen über eine primitive Form der Telepathie, die es ihnen ermöglicht, schwache Gedankeneindrücke und Erinnerungen an Gefühle anderen Kreaturen zu übermitteln. Diese Art der Telepathie kann keine gesprochenen Worte übertragen oder ein Ziel in irgendeiner Weise behindern (z.B. durch Übertragung von Schmerzen). Ein Karbunkel kann das Gefühl von Furcht oder den schwachen Geruch von Blättern weitergeben, nicht aber einen Verbündeten direkt warnen, dass er ein Monster sieht, oder berichten, dass sich ein Schatz unter einem Haufen Blätter befindet.

Empfindlichkeit gegen Einflüsterung (AF) Karbunkel sind sehr empfänglich für geistesbeeinflussende Zauber. Jeder derartige Zauber kann unabhängig von Beschränkungen hinsichtlich der Art des Zieles auf einen Karbunkel einwirken. Das heißt, dass auch ein Zauber wie Person bezaubern oder Person festhalten, welcher eigentlich nur humanoide Wesen betrifft, auch auf einen Karbunkel wirkt.

Fadenscheinige Einflüsterung (ÜF) Ein Karbunkel kann sich mit einer Standard-Aktion drei Mal am Tag intensiv auf eine Kreatur innerhalb seiner Sichtlinie konzentrieren und versuchen, dem Ziel seinen Willen aufzuzwingen. Ein Willenswurf gegen SG 11 genügt, um diesem Zwang zu widerstehen. Sollte der Rettungswurf scheitern, würfle 1W6 und benutze die folgende Tabelle. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

1W6Karbunkel-Einflüsterung
1-2Der Karbunkel verleiht dem Ziel einen kurzen Blick in die (tatsächliche) Zukunft. Das Ziel erhält für 1 Minute einen Verständnisbonus von +2 auf seine RK.
3-4Das Opfer unterliegt für 1 Minute einer Einflüsterung und muss eine harmlose, oft aber peinliche Einflüsterung des Karbunkels befolgen.
5-6Die Gedanken des Karbunkels verwirren die seines Zieles. Das Opfer erleidet einen Malus von -2 auf Willenswürfe für die nächste Minute.


Todestäuschung (ÜF) Ein Karbunkel kann mit einer StandardAktion drei Mal am Tag wie mittels des Zaubers Dimensionstürteleportieren, die Reichweite ist aber auf 9 m eingeschränkt. Dabei lässt es eine perfekte Nachahmung seiner selbst zurück, die von einem bunten Blitz umgeben ist und ein reptilienartiges Würgegeräusch von sich gibt. Diese Nachahmung dupliziert den Karbunkel in jeder Weise, ist aber offenkundig tot und der farblose Edelstein in seinem Schädel ist nur noch wertloser Staub.


Unwahre mit wahren Legenden haben sich nirgends stärker vermengt als beim Karbunkel. Selbst der Name ruft Assoziationen mit grandiosen wie grotesken Dingen hervor. Die als Karbunkel bekannten Wesen wirken dabei nur wie äußerst unbeholfene und dafür gutgepanzerte Reptilien. Was sie optisch von anderen Tieren unterscheidet, ist das faustgroße Horn aus Edelstein, welches ihnen etwas oberhalb der hervorquellenden Augen aus dem Schädel ragt. Darüber hinaus stellen selbstverständlich auch ihre seltsamen magischen Fähigkeiten einen Unterschied dar.


Obwohl die Geschichten über die Art und den Wert dieses Edelsteines variieren, der angeblich aus der Stirn eines Karbunkels wächst, behaupten die meisten, es handle sich um einen Rubin oder Granat. In Wirklichkeit ist es nur eine Verwachsung mit stark spiegelnder Oberfläche und einer ähnlichen Struktur wie menschliche Fingernägel.


Karbunkel fühlen sich zu Zauberkundigen hingezogen, besonders zu Hexenmeistern der Feenblutlinie und jenen, die frische Früchte in ihren Vorräten mit sich führen. Viele Verzauberer preisen die außergewöhnlichen Fähigkeiten der Gedankenkontrolle, über die diese empathischen Wesen verfügen, und loben die Hilfe, welche sie auf diesem Gebiet einem Zauberer leisten können – die meisten betrachten solche Geschichten jedoch als den typischen Gelehrtenhumor.


Ein neutraler Zauberkundiger mit dem Talent Verbesserter Vertrauter]] kann ab der 5. Stufe einen Karbunkel als Vertrauten herbeirufen.


Referenz: MHB III - Seite 138