Kappa


Diese humanoide Schildkröte hockt in der Nähe des Wassers und blickt misstrauisch herüber. Die Oberseite ihres Kopfes ist wie eine Schale geformt und mit Wasser gefüllt.


Kappa HG 2

EP 600
CN Kleine monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 19 (3W10+3)
REF +6, WIL +5, ZÄH +4,
Resistenzen Kälte 5, Säure 5,
Schwächen Kopfschale


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf 2 Klauen +5 (1W3+1 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Ergreifen (Mittelgroß), Krallen (2 Klauen +5, 1W3+1)


SPIELWERTE


ST 12, GE 17, KO 13, IN 8, WE 15, CH 10,
GAB +3; KMB +3 (Ringkampf +7); KMV 16
Talente Behände Bewegung, Große Zähigkeit
Fertigkeiten Entfesselungskunst +10, Heilkunde+5, Motiv erkennen +5, Schwimmen +9, Volksmodifikatoren Entfesselungskunst +4
Sprachen Aqual, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Flüsse oder Seen
Organisation Einzelgänger, Paar oder Ballen (3-6)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Kopfschale (ÜF) Das Becken auf dem Kopf eines Kappa enthält Wasser aus seinem Heimatfl uss oder -see. Das Wasser wird nur verschüttet, falls er freiwillig den Kopf beugt oder eine ihn im Haltegriff haltende Kreatur dazu zwingt (letzteres erfordert einen Kampfmanöverwurf auf Ringkampf). Sollte das Wasser verschüttet werden, wird der Kappa wankend und kann sich nicht mehr bewegen. Er kann zwar noch Aktionen ausführen, sich aber nicht mehr aus eigener Kraft von der Stelle bewegen. Wird die Schale neu mit Wasser befüllt, erholt der Kappa sich augenblicklich. Das Ersatzwasser muss nicht aus der Heimat des Kappa stammen, er ersetzt es aber durch solches bei der nächsten Gelegenheit.


Ein Kappa ist eine fremdartige Amphibie, welche einer humanoiden Schildkröte ähnelt. Er haust in Frischwasser, wobei er einen Bach oder Fluss einem See oder Teich bevorzugt. Kappas tragen einen kleinen Panzer auf dem Rücken, haben ein plattes Gesicht und Schwimmhäute an Händen und Füßen, welche in kurzen Krallen enden. Ein typischer Kappa hat eine grüne Hautfarbe, kann aber auch blaue oder gelbe Töne haben. Auf ihrem Kopf besitzt die Kreatur eine flache Vertiefung, in der sie zu jeder Zeit Wasser aus ihrer Heimat mit sich führt.


Kappas sind leicht bösartig und spielen gerne Streiche mit jenen, die an ihren Heimen vorbeikommen oder -schwimmen. Diese Streiche sind meist harmlos und lästig, etwa indem sie unter Röcke schauen, Badenden die Kleidung stehlen oder so tun, als wären sie aquatische Raubtiere. Ein Kappa könnte auch jemanden zum Ringkampf in der Hoffnung herausfordern, dass dieser sein ringerisches Können unterschätzen. Ein zorniger Kappa kann sehr gefährlich werden und versuchen, Reittiere, Tiergefährten und sogar Leute zu ertränken, die sein Gewässer betreten. Die degeneriertesten Kappas ertränken auch Badende und fressen sie auf.


Wer sich mit Kappas auskennt weiß, dass die Kreaturen ein paar Schwächen haben. Kappas lieben Gurken und Pferdefleisch. Sollten sie solche Leckerbissen erhalten, belästigen sie Eindringlinge wahrscheinlich nicht weiter und könnten sogar dazu gebracht werden, ihnen zu helfen. Trotz seiner Neigung zum Streichespielen ist ein Kappa stets höflich gegenüber Gästen, die sich zu benehmen wissen. Wird ein Kappa aufgrund eines Streichs verbal ermahnt, statt mit blanker Klinge angegriffen, entschuldigt er sich schnell und beinahe beschämt, bettelt mitunter um Vergebung.


Sollte die Kopfschale eines Kappa ausgeleert werden, kann er sich nicht mehr bewegen und bittet um Hilfe. Er kämpft dann nur weiter, wenn er dazu gezwungen wird. Ein Gegner, der die Kopfschale eines Kappa wieder auffüllt, nachdem er sie geleert hat, erlangt so die tiefste Dankbarkeit der Kreatur. Nur die weisesten und klügsten Kappas tragen Flaschen mit Wasser bei sich, wenn sie sich weit von ihrer Heimat entfernen müssen. Allerdings denken die meisten nicht so weit voraus.


Referenz: MHB III - Seite 137