Kami sind uralte, mystische und außerweltliche Geister, die vor ewigen Zeiten von den Göttern erschaffen wurden. Ursprünglich sollten sie jene Teile der Natur beschützen, die sich nicht selbst verteidigen konnten, doch im Laufe der Zeit erwiesen sie sich als sehr anpassungsfähig. So wie sich die Natur wandelt, ändern sich auch die Kami. Es gibt zahllose Arten von ihnen, theoretisch für jede Art von Tier[link1] und Pflanze, für jede Kategorie an Gegenständen und Orten eine eigene Art von Kai. Diese Dinge werden von den Kami als „Schutzbefohlene“ bezeichnet, von denen sie oft ähnlich denken, wie ein Mensch[link2] von einem kleinen Kind denken würde, das in seine Obhut gegeben wird. In der Praxis gibt es aber weitaus mehr Schutzbefohlene als Kami. Daher versuchen alle Kami, sich zu vermehren und ihren Einfluss auszudehnen – je mehr Kami es gibt, umso mehr Schutzbefohlene profitieren von ihrem Schutz.

Der Einfluss der Kami beschränkt sich auf kleine Gebiete, da sie einfach noch nicht zahlreich genug sind, um die ganze Schöpfung abzudecken. Zudem scheint es keine erkennbaren Gründe zu geben, nach denen Schutzbefohlene bestimmte Arten von Kami erhalten. Dies macht alle Versuche, sie zu katalogisieren und zu kategorisieren umso schwieriger. Die Jinuschigami[link3] sind beispielsweise ein Volk von Kami, welche sich aller Arten von Gebieten annehmen, während die Kodama[link4] sich dem Schutz einer bestimmten Anzahl von Baumarten verschrieben haben. Für einen Kami machen diese seltsamen Klassifizierungen perfekten Sinn, doch wenn sie dies Außenstehenden zu erklären versuchen, besteht das Ergebnis in der Regel aus verwirrten Zuhörern und frustrierten Kami. Es gibt allerdings immer einen Zusammenhang zwischen der Größe des Schutzbefohlenen und der des Kami: Ein Kami, der mit einem Messer, einem Frosch oder einem Kieselstein in einem Bach verbunden ist, bleibt in der Regel recht klein und unbedeutend. Ein Kami, der hingegen mit einem Berg[link5], Riesenbaum oder Elefanten[link6] verbunden ist, wäre entsprechend größer und mächtiger. Natürlich gibt es selbst hier Ausnahmen, so dass frustrierte Gelehrte oft halb im Scherz fragen, ob die Götter vielleicht ihre eigenen Regeln biegen, um die Gelehrten zu täuschen und Streit unter ihnen zu entfachen.

Kami manifestieren sich entweder spontan oder sind die Reinkarnationen besonders edler Seelen. Besonders die Seelen von Kreaturen, welche beim Beschützen der Natur zu Tode gekommen sind, neigen dazu, als Kami wiederzukehren. Im letzteren Fall bilden sich viele Kami aus den Seelen entschlossener Druiden[link7] oder Waldläufer[link8], die bei der Verteidigung ihrer Heimatländer sterben[link9]. Gleiches gilt für Mönche[link10], welche ihr Leben lang über die ruhige Natur meditieren. Nur wenige reinkarnierte Kami erinnern sich an ihre früheren Leben und ihre neuen Gestalten ähneln niemals ihren einstigen Körpern. Jene seltenen Kami aber, die sich an ihre früheren Leben erinnern, werden am ehesten zu mehr als einfachen Wächtern – sie wählen oft Klassenstufen und werden recht mächtig. Kami existieren als sich stetig verändernde Geister und nicht als Seelen, die in einer festgelegten Gestalt gebunden sind. Die meisten existieren, um einen einzelnen Baum, Stein oder ein Flussbiegung zu beschützen. Sie besitzen nicht mehr Einfluss auf die Welt als ein Insekt. Ein Kami verbringt den Großteil seiner Existenz in Verschmelzung mit seinem Schutzbefohlen. In dieser Gestalt kann er nicht mit der Welt interagieren, wohl aber leicht seine Umgebung beobachten. Es gibt keine verlässliche Möglichkeit, um festzustellen, ob ein Gegenstand, eine Pflanze, ein Tier[link1] oder ein Ort von einem Kami beschützt wird. Aus diesem Grund gehen jene, die in Regionen leben oder solche bereisen, in denen Kami häufig vorkommen, davon aus, dass alles einen Kamiwächter besitzt. Die Kami widersprechen dem nicht, da der Glaube, ein Kami könnte anwesend sein, oft ebenso mächtig sein kann, wie die tatsächliche Gegenwart eines Kami.

Alle Kami können eine körperliche Gestalt annehmen. Die meisten ähneln irgendwie ihren Schutzbefohlenen, doch ist auch dies nicht immer der Fall, was die Gelehrten natürlich verwundert und frustriert. Wenn ein Kami eine physische Gestalt annimmt, erscheint er dabei nahe seinem Schutzbefohlenen und manifestiert sich so plötzlich, als wäre er teleportiert. Kami erachten es aber als unhöflich, plötzlich auf der Bildfläche zu erscheinen. Daher ziehen die meisten es vor, sich in einem Versteck zu manifestieren, zum Beispiel hinter einem Baum. Hinter diesem treten sie dann hervor, um sich jenen zu zeigen, mit denen sie sprechen wollen.

Kami sind generell friedfertig und leben mit freundlichen Feenwesen[link11] und anderen magischen Wesen der Natur Seite an Seite. Dryaden[link12] und Baumhirten[link13] mögen die Gesellschaft von Kami, da diese edlen Geister bereit sind, ihre Länder bis zum Tod zu verteidigen. Zerstörerische und Unruhe stiftende Feenwesen[link11] müssen hingegen feststellen, dass sie in Gebieten, die unter dem Schutz von Kami stehen, nicht willkommen sind. Die Macht der Natur selbst wird dann von den Kami benutzt, um unerwünschte Eindringlinge zu zerschmettern.. Das friedfertige Wesen eines Kami verschwindet augenblicklich, wenn er sich einem Oni[link14] gegenübersieht, da es keine anderen Kreaturen gibt, die er mehr hasst. Für einen Kami sind Oni[link14] Schänder der Natur und Monster, deren Ziele und Taten in direktem Konflikt mit denen der Naturgeister stehen. Wenn Oni[link14] in einer von Kami beschützten Gegend entdeckt werden, alarmieren die Kami einander und tun sich zusammen, um die Eindringlinge und die von ihnen herbeigebrachte Finsternis auszurotten. Dieser Hass steht in direktem Bezug zu dem Umstand, dass es ein Kami, welcher böse Taten vollbringt, riskiert, zu einem Oni[link14] zu werden. Kami sehen in Oni[link14] den körperlichen Beweis dafür, zu welchem Scheitern und welcher Schande ihre Art fähig ist. Kami sind selten böse, jedoch hat der Schutz ihrer Schutzbefohlenen für sie oberste Priorität. Dies führt oft zu Schwierigkeiten mit anderen Kreaturen, so dass viele die Kami als Unruhestifter oder gar als Monster betrachten. Den Kami ist es natürlich egal, wie sie von Nicht-Kami betrachtet werden, da für sie nur der Schutz ihrer Schutzbefohlenen zählt.

Die mächtigen Kami sind als Kamifürsten bekannt. Diese geheimnisvollen, einzigartigen Wesen sind unglaublich mächtig und entsprechen oft Halbgöttern oder noch mächtigeren Wesenheiten.

Kami, Jinuschigami


Diese gewaltige Mischung aus Stein und Pflanzen nimmt die Gestalt eines alten Mannes an, der sich auf einen riesigen Stock lehnt.


Jinuschigami HG 20

EP 307.200
N Gigantischer Externar[link15] (Einheimischer[link16], Erde[link17], Kami[link18])
INI +11; Sinne Dunkelsicht[link19] 18 m, Erschütterungssinn[link20] 18 m, Wahrer Blick[link21]; Wahrnehmung[link22] +38


VERTEIDIGUNG


RK 34, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 26 (+1 Ausweichen, +7 GE, -4 Größe, +20 natürlich)
TP 348 (24W10+216); Schnelle Heilung[link23] 20
REF +17, WIL +23, ZÄH +25,
Immunitäten Blutung[link24], geistesbeeinflussende Effekte, Versteinerung[link25], Verwandlung[link26]; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR 15/Kaltes Eisen und Wuchtwaffen; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Graben 12 m; Durch Erde gleiten
Nahkampf Kampfstab[link27] +5,+30/+25/+20/+15 (3W6+14), Kampfstab[link27] +5, +30 (3W6+9) oder 2 Hiebe +29 (2W10+9)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +30)
Immer – Erzählende Steine[link28], Mit Pflanzen sprechen[link29], Mit Tieren sprechen[link30], Wahrer Blick[link21]
Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen[link31] (SG 22), Holz formen[link32], Mächtiges Teleportieren[link33] (nur selbst und nur innerhalb der Grenzen des Schutzbefohlenen), Stein formen[link34]
3/Tag - Erdbeben[link35] (SG 28), Heilung[link36], Metall oder Stein zurücktreiben[link37], Pflanzen kontrollieren[link38] (SG 28), Verbündeten der Natur herbeizaubern IX[link39]
1/Tag – Wahre Auferstehung[link40]


SPIELWERTE


ST 28, GE 25, KO 28, IN 23, WE 24, CH 31,
GAB +24; KMB +37 (Ansturm[link41] und Niederrennen[link42] +39); KMV 55 (57 gegen Ansturm[link41] und Niederrennen[link42])
Talente Ausweichen[link43], Blitzschnelle Reflexe[link44], Eiserner Wille[link45], Große Zähigkeit[link46], Heftiger Angriff[link47], Im Kampf zaubern[link48], Kampf mit zwei Waffen[link49], Kampfreflexe[link50], Verbesserte Initiative[link51], Verbesserter Ansturm[link52], Verbessertes Niederrennen[link53], Wachsamkeit[link54]
Fertigkeiten Akrobatik[link55] +31 (Springen +39), Bluffen[link56]+37, Diplomatie[link57] +34, Einschüchtern[link58] +34, Heilkunde[link59]+34, Heimlichkeit[link60] +22, Motiv erkennen[link61] +38, Überlebenskunst[link62] +31, Wahrnehmung[link22] +38, Wissen (Geographie)[link63] +33, Wissen (Natur)[link63] +33, Zauberkunde[link64] +33
Sprachen Gemeinsprache, Terral; Erzählende Steine[link28], Mit Pflanzen sprechen[link29], Mit Tieren sprechen[link30], Telepathie[link65] 90 m
Besondere Eigenschaften Aufgeladener Kampfstab, Gelände manipulieren, Mit Schutzbefohlenem verschmelzen[link66] (Region)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aufgeladener Kampfstab (ÜF[link67]) Jeder Kampfstab[link27] funktioniert in den Händen eines Jinuschigami wie ein Kampfstab[link27] +5, sofern er keinen höheren Verbesserungsbonus hat. Innerhalb des Geländes, das sein Schutzbefohlener umfasst, kann ein Jinuschigami als Standard-Aktion einen gigantischen Kampfstab[link27] aus dem Gelände der Umgebung erschaffen.

Gelände manipulieren (ÜF[link67]) Ein Jinuschigami kann eine beliebige Anzahl von Kreaturen beim Reisen innerhalb seines Gebietes helfen. Diese Kreaturen erhalten einen Bonus von +10 für Fertigkeitswürfe[link68] auf Überlebenskunst[link62] und erleiden keine Reduzierung ihrer Überlandbewegungsrate aufgrund des Geländes oder des Fehlens von Straßen, egal durch welches Gelände oder über welche Straßen sie eigentlich reisen. Alternativ kann ein Jinuschigami das Gelände aber auch für eine beliebige Anzahl von Kreaturen schwieriger machen, ihnen somit einen Malus von -10 für Fertigkeitswürfe[link68] auf Überlebenskunst[link62] auferlegen und ihre Überlandbewegungsrate auf ein Zehntel des Normalen senken. Es gibt keine Obergrenze an Kreaturen, auf die ein Jinuschigami mittels dieser Fähigkeit helfend oder hindern einwirken kann, solange er die Kreaturen auch bemerkt und diese sich innerhalb der Grenzen seines Schutzbefohlenen aufhalten. Er kann diese Fähigkeit einsetzen, während er mit seinem Schutzbefohlenem verschmolzen ist.

Schutzbefohlener (ÜF[link67]) Ein Jinuschigami behandelt eine ganze Region als seinen Schutzbefohlenen. Dabei kann es sich um einen Wald[link69], Sumpf[link70], Berg[link5], See oder anderes Naturvorkommen mit einem Höchstradius von 7,5 km handeln. Die meisten Jinuschigami haben kleinere Schutzbefohlene, da nicht alle Regionen groß genug sind, um den Höchstbereich auszufüllen. Allerdings kann eine Region mit einem Radius von weniger als 1,5 km einen Jinuschigami nicht versorgen (und verdient ihn auch nicht). Solange ein Jinuschigami sich innerhalb der Grenzen des Schutzbefohlenen aufhält (mit diesem verschmolzen oder nicht), kann er die Welt von jedem Ort innerhalb der Region beobachten, als befände er sich dort. Wenn er mit seinem Schutzbefohlenen verschmolzen ist, kann er sogar jeden Punkt der Region gleichzeitig wahrnehmen. Als Standard-Aktion kann er allen Kami[link71] innerhalb der Grenzen seines Schutzbefohlenen Informationen zu einer Kreatur innerhalb der Grenzen weitergeben (dies umfasst den Standort und eine genaue Beschreibung).


Jinuschigami, auch als Landkami bekannt, sind die Hüter bedeutender natürlicher Wunder wie Berge[link5], große Seen, Wälder[link69] und dergleichen. Sie sind die mächtigsten unter den Kami[link71] und werden auch am stärksten verehrt. Um die Sicherheit ihrer Schutzbefohlenen sicherzustellen, nutzen sie die Kräfte der Natur selbst. Diese mächtigen Geister besitzen den Respekt anderer Kami und haben großen Einfluss auf diese und die einheimischen Kreaturen, welche innerhalb der Grenzen ihrer Regionen leben. Jinuschigami neigen dazu, sich verborgen zu halten, da sie wissen, dass ihre innere Verbindung zum Land sie zu begehrten Zielen derer macht, welche der Natur Schaden zufügen wollen. Fremde, welche ein von einem Jinuschigami geschütztes Gebiet betreten, sind gut beraten, äußerste Acht zu geben, das mächtige Geisterwesen nicht zu beleidigen. Ein missgestimmter Jinuschigami kann Pfade und Wege verschwinden lassen und sein Gelände so verzerren, dass Reisende große Schwierigkeiten bekommen. Diese Giganten haben keine Geduld mit denen, die ihre Anstrengungen zunichtemachen. Jene Schuldigen, die die ersten Zeichen eines Jinuschigami missachten, finden schnell heraus, wie zerstörerisch die Mächte des Kami sein können, während sie entweder von ihm selbst oder den ihm dienenden, schwächeren Kami fortgejagt werden. Wer aber einen Jinuschigami respektiert und ehrt, sieht die andere Seite seines Charakters, da der Kami[link71] ihnen das Reisen erleichtert, indem er das Unterholz weichen lässt, Flüsse umleitet und weitere subtile, aber unglaublich wirkungsvolle Hilfe leistet.


Jinuschigami sind uralt und weise. Sie sind keine Narren, geben aber jedem Besucher ihres Landes eine Chance – erst wenn jemand seine zerstörerischen Absichten gegenüber der Natur offenlegt, reagiert ein Jinuschigami mit Gewalt. Wer mit Feinden der Kami[link71] verbündet ist – z.B. mit Oni[link14] – erhält diese Chance natürlich nicht. Ein Jinuschigami kann die meisten verräterischen Gedanken wahrnehmen, verdächtige Besucher über seine Verbindung zum Land spüren und sie dann heimlich ausspähen und näher beobachten.


Ein Jinuschigami ist 11,40 m groß und wiegt über 30.000 Pfund. Wenn er seinen physischen Körper manifestiert, erscheint er als gewaltiger Humanoider aus Erde, Stein und Pflanzen. Manchmal trägt er seltsame, humanoide Kleidungsstücke wie einen Hut oder Schmuck.


Ältere Jinuschigami

Die Landkami sind die ältesten und mächtigsten unter den Kami, doch auch bei ihnen gibt es Variationen. Frisch entstandene Jinuschigami besitzen die oben aufgeführten Spielwerte, allerdings wird ein Jinuschigami mächtiger, während die Legende und der Ruhm seines Schutzbefohlenen wächst. So ist zum Beispiel ein Jinuschigami eines Teiles einer Bergkette beeindruckend, doch einer, dessen Gebiet den höchsten Berg[link5] der Welt umfasst, ist noch beeindruckender. Wenn ein Jinschigami derart mächtig wird, ist er als ein Älterer Jinuschigami bekannt. Ein solcher Kami ist in der Regel eine kolossale Kreatur mit selten weniger als 28 TW. Der HG liegt zwischen 22 und 25, wobei Einzelheiten meist variieren. Sein Schutzbefohlener kann ein größeres Gebiet umfassen als dies normalerweise der Fall ist – 1,5 km pro TW des Kami. Ein Älterer Jinuschigami erhält zudem zusätzliche zauberähnliche Fähigkeiten[link72], um seine Rolle in der Welt stärker zu reflektieren. Es folgen einige Beispiele:



Bergkami: Wenn das Reich eines Älteren Jinuschigami den höchsten Gipfel einer Bergkette oder der Region umfasst, kann er jeweils drei Mal an Tag Fleisch zu Stein[link73] und Steinwand[link74] als zauberähnliche Fähigkeit[link72] einsetzen.

Gletscherkami: Ein Älterer Jinuschigami, der mit einem großen Gletscher verbunden ist – egal ob dieser Berge[link5] niederdrückt oder an einer Küste der Polargebiete emporragt – erscheint als Humanoider aus Eisblöcken. Diese Kami gehören der Unterkategorie Kälte[link75] statt Erde[link17] an (sie besitzen Immunität gegen Kälte und Empfindlichkeit[link76] gegenüber Feuer) und können drei Mal am Tag Eiswand[link77] und Kältekegel[link78] als zauberähnliche Fähigkeiten[link72] nutzen.

Großes-Riff-Kami: Ein Älterer Jinuschigami, dessen Reich ein großes, altes Korallenriff umfasst, erscheint als Humanoider aus lebenden Korallen, der mit Algen behangen ist. Großes-Riff-Kami gehören der Unterkategorie Wasser[link79] statt Erde[link17] an, erhalten die Unterart Aquatisch[link80] und die besondere Eigenschaft Amphibie[link81], eine Bewegungsrate (Schwimmen[link82]) 18 m und die Fähigkeit, einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit[link72] Tsunami[link83] einzusetzen.

Vulkankami: Befindet sich im Reich eines Älteren Jinuschigami ein aktiver Vulkan, erscheint der Kami als ein aus gleichen Teilen an festem und geschmolzenem Felsen und Stein bestehender Humanoider. Er hat die Unterkategorie Feuer[link84] statt Erde[link17], erhält Immunität gegen Feuer und Empfindlichkeit[link76] gegen Kälte, kann drei Mal am Tag Feuerball[link85] und ein Mal am Tag Lavawand[link86] als zauberähnliche Fähigkeit[link72] einsetzen.


Kami, Kodama


Diese kleine, humanoide Gestalt ist keinen Meter groß. Ihr Kopf trägt keine Gesichtszüge, sieht man von zwei leeren Augenhöhlen ab.


Kodama HG 5

EP 1.600
N Kleiner Externar[link15] (Einheimischer[link16], Kami[link18])
INI +1; Sinne Dunkelsicht[link19] 18 m.; Wahrnehmung[link22] +11


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+2 Ausweichen, +1 GE, +1 Größe, +4 natürlich)
TP 51 (6W10+18); Schnelle Heilung[link23] 3
REF +6, WIL +4, ZÄH +10
Immunitäten Blutung[link24], geistesbeeinflussende Effekte, Versteinerung[link25], Verwandlung[link26]; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR 5/Kaltes Eisen; ZR 16


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +9 (1W3+2)
Besondere Angriffe Ablenkender Blick, Hinterhältiger Angriff[link87] +2W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +9)
Beliebig oft – Baum[link88], Mit Pflanzen sprechen[link29] (nur Bäume)
3/Tag – Hölzerner Weg[link89] (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Tier bezaubern[link90] (SG 14), Verstricken[link91] (SG 14),


SPIELWERTE


ST 14, GE 13, KO 16, IN 11, WE 14, CH 17,
GAB +6; KMB +7; KMV 20
Talente Behände Bewegung[link92], Große Zähigkeit[link46], Heftiger Angriff[link47]
Fertigkeiten Entfesselungskunst[link93] +10, Heimlichkeit[link60] +14, Klettern[link94] +11, Motiv erkennen[link61] +11, Überlebenskunst[link62] +11, Wahrnehmung[link22] +11
Sprachen Gemeinsprache; Mit Pflanzen sprechen[link29], Telepathie[link65] 30 m
Besondere Eigenschaften Mit Schutzbefohlenem verschmelzen[link66], Schutzbefohlener[link95] (Wilde Bäume)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald[link69]
Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-7) oder Hain (8-16)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Ablenkender Blick (ÜF[link67]) Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt, welcher erfordert, dass der Kodama von denen gesehen werden muss, auf die er einwirken will. Misslingt einem Opfer innerhalb von 9 m Entfernung ein Willenswurf[link96] gegen SG 16, gilt es für 1W4 Runden als wankend[link97]. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma[link98].


Kodama, auch als Baumkami bekannt, werden von Druiden[link7] und Waldläufern[link8] aufgrund ihrer Einheit mit der Wildnis[link99] verehrt, da sie die Wächter der wilden Bäume sind – sie beschützen keine Bäume, welche in zivilisierten Gebieten gepf lanzt und aufgezogen werden. Für solche Bäume sind wenn überhaupt andere Kami[link71] zuständig. Ein Kodama nimmt einen einzelnen Baum unter seine Fittiche. Meist stehen jedoch alle von einem Kodama beschützten Bäume eines Waldes[link69] dicht beisammen.


In seiner körperlichen Gestalt ähnelt ein Kodama leidlich einem Humanoiden, sein halbrunder Kopf weist aber nur sehr vage Gesichtszüge auf. Ein Baumkami ist 0,90 m groß und wiegt 60 Pfund. Man mag zwar annehmen, dass der Kami von etwas derart Imposantem wie einem Baum selbst groß sein müsste, allerdings neigt der Umstand, dass Wälder[link69] aus vielen Bäumen bestehen dazu, die Gegenwart einzelner Bäume in den Hintergrund zu schieben. Der Kami eines besonders gewaltigen oder uralten Baumes ist jedoch auch viel größer. Die Spielwerte für solche Kodama können generiert werden, indem der Kodama um mehrere Trefferwürfel verbessert wird und eine andere Größenkategorie erhält – theoretisch könnte es irgendwo auf der Welt einen kolossalen Kodama mit mehr als 20 TW geben. Allerdings gewinnen nicht alle Kodama an Macht hinzu, indem sie Volkstrefferwürfel erhalten. Manche erlangen Klassenstufen – insbesondere als Druiden[link7] – und es gibt sogar einige wenige, deren Denken geordneter und strukturierter ist als das ihrer Artgenossen, die dem Weg des Mönchs[link10] folgen.


Kodama zeigen sich Besuchern gegenüber als neugieriger denn die meisten Kami[link71] und manifestieren ihre Körper oft einfach nur, um Neuankömmlinge in ihren Hainen zu beobachten. Meist manifestieren sie sich auf der gegenüberliegenden Seite ihrer Bäume oder im Schatten des Unterholzes, so dass sie langsam hervortreten und still alles mit ihrem augenlosen, ablenkenden Blick beobachten können. Dieser Blick kann recht entnervend sein und jene, die seinen Effekten zum Opfer fallen, reagieren oft unterschiedlich darauf – die häufigsten Reaktionen sind Scham, Furcht, Neugier, Nervosität und seltsame Freude. Das Ergebnis ist aber im Grunde immer dasselbe: Nur wenige können unter dem Blick eines Kodama völlig frei von Ablenkung weiter tun, womit sie sich gerade befasst haben.


Sollte ein Kodama kämpfen müssen – meist um seinen Baum[link88] oder andere Kami[link71] zu verteidigen – bewegt er sich sehr schnell. Kodama arbeiten am besten in Gruppen zusammen, so dass ein angegriffener einzelner Kodama mittels Hölzerner Weg[link89] meist in einen anderen Teil des Waldes[link69] reist, um seine Verbündeten zur Verteidigung seiner Heimat zu mobilisieren.


Kami, Schikigami


Auf der Oberfläche dieser sehr kleinen, grob gearbeiteten Statue eines Mannes in einer Kutte leuchten Runen.


Schikigami HG 2

EP 600
RN Sehr kleiner Externar[link15] (Einheimischer[link16], Kami[link18])
INI +1; Sinne Dunkelsicht[link19] 18 m; Wahrnehmung[link22] +11


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +2 Größe, +2 natürlich)
TP 19 (3W10+3); Schnelle Heilung[link23] 2
REF +2, WIL +8, ZÄH +4
Immunitäten Blutung[link24], geistesbeeinflussende Effekte, Versteinerung[link25], Verwandlung[link26]; Resistenzen Elektrizität 10,Feuer 10, Säure 10; SR 5/Kaltes Eisen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Improvisierte Waffe +4 (1W4+2/×3) Fernkampf Improvisierte Waffe +6 (1W3+2/×3)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8)
Beliebig oft – Statue[link100] (nur selbst), Unsichtbarkeit[link101] (nur selbst)
3/Tag – Nahrung und Wasser reinigen[link102], Vor Tieren verstecken[link103]
1/Woche – Einswerden mit der Natur[link104] (ZS 12)


SPIELWERTE


ST 8, GE 13, KO 12, IN 11, WE 17, CH 14,
GAB +3; KMB +2; KMV 11
Talente Eiserner Wille[link45], Improvisierter Fernkampf[link105]B, Improvisierter Nahkampf[link106]B, Wachsamkeit[link54]
Fertigkeiten Heilkunde[link59]+9, Heimlichkeit[link60] +15, Motiv erkennen[link61] +11, Überlebenskunst[link62] +9, Wahrnehmung[link22] +11, Wissen (Natur)[link63] +6,
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Improvisierte Waffenmeisterschaft, Mit Schutzbefohlenem verschmelzen[link66], Schutzbefohlener[link95] (einfache Werke der Zivilisation)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-8)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Improvisierte Waffenmeisterschaft (AF[link107]) Ein Schikigami erhält die Bonustalente Improvisierter Fernkampf[link105] und Improvisierter Nahkampf[link106]. Er addiert seinen CH-Modifikator[link108] anstelle seines ST-Modifikators[link108] auf Schadenswürfe und scheint stets übernatürliche Glückstreffer zu landen. Obwohl ein Schikigami sehr klein ist, provoziert er keine Gelegenheitsangriffe[link109], wenn er einen angrenzenden Gegner mit einer Nahkampfwaffe angreift. Kritische Treffer mit einer improvisierten Waffe in der Hand eines Schikigami verursachen dreifachen Schaden.


Schikigami sind die schwächsten unter den Kami[link71], gleichen dies aber mit Loyalität und Tapferkeit aus. Im Gegensatz zu anderen bekannten Arten von Kami[link71] werden sie eher mit ländlichen und städtischen Umgebungen als mit Orten in der Natur in Verbindung gebracht. Diese Kami[link71] sind die Beschützer einfacher Werke der Zivilisation – Meilensteine, Wegweiser, sehr kleine Gartenstatuen und andere gewöhnliche, von der Hand Humanoider gefertigter Dinge.


Kein Schikigami sieht genau wie der andere aus, schließlich widmet sich dieses Volk der Kami[link71] auch einer sehr unterschiedlichen Vielzahl an Schutzbefohlenen. Zwar haben alle Schikigami die Fähigkeit, mit ihren Schutzbefohlenen zu verschmelzen, sie lieben es aber auch, ihre Zeit in körperlicher Gestalt zu verbringen und entweder unsichtbar[link110] oder in Form sehr kleiner Statuen über ihre Schutzbefohlenen zu wachen. Im Kampf nutzt ein Schikigami jeden Gegenstand, der ihm in die Hände fällt. Obwohl er relativ schwach ist, trifft er mit diesen improvisierten Waffen oft härter, als er eigentlich sollte.


Schikigami sind ebenso freundlich und neugierig wie andere Kami[link71], verlassen aber schnell ein Gebiet, welches sie als von Idealen verpestet erachten, die im Widerspruch zur Natur stehen. In diesem Fall nehmen sie meist ihre Schutzbefohlenen mit sich. Sie greifen keine Humanoiden an, die die Umwelt schänden, allerdings hinterlässt ihr Verschwinden deutliche Spuren bei der Moral aufmerksamer Dorfbewohner. Wenn ein Kami eine Ansiedlung verlässt, ändern die Führer der Gemeinschaft, denen die Bedeutung des kleinen Kami bekannt ist, sehr schnell ihre Vorgehensweise, um zu zeigen, dass sie für die Natur eingestellt sind. Dadurch versuchen sie, die Freundschaft zwischen den Schikigami und ihren Leuten zu erneuern, damit die Gemeinschaft nicht das Missfallen mächtigerer und weniger passiver Kami erweckt.


Schikigami sind in der Regel 0,60 m groß und wiegen 30 Pfund (bzw. 50 Pfund als Statuen). Ein Zauberkundiger von rechtschaffen neutraler Gesinnung[link111], dem Talent Verbesserter Vertrauter[link112] und einer Zauberstufe[link113] von 7 oder mehr kann einen Schikigami als Vertrauten[link114] gewinnen. Dieser behandelt dann seinen Herren als seinen Schutzbefohlenen.


Kami, Toschigami


Diese seltsam schöne, alte Frau besteht völlig aus Blüten, Rinde und geweihartigen Zweigen.


Toschigami HG 15

EP 51,200
NG Mittelgroßer Externar[link15] (Einheimischer[link16], Kami[link18])
INI +10; Sinne Dunkelsicht[link19] 18 m, Totenwache[link115], Wahrer Blick[link21]; Wahrnehmung[link22] +25


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 22 (+2 Ausweichen, +6 GE, +10 natürlich, +2 Verständnis)
TP 210 (20W10+100); Schnelle Heilung[link23] 10
REF +23, WIL +16, ZÄH +11
Immunitäten Blutung[link24], geistesbeeinflussende Effekte, Versteinerung[link25], Verwandlung[link26]; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen und Böse ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m (9 m ohne Hast[link116]), Fliegen 18 m (Gut)
Nahkampf Kampfstab[link27] +2, +22/+22/+17/+12/+6 (1W6+4 plus Hauch des Alters), Kampfstab[link27] +2, +24/+19/+14 (1W6+3 plus Hauch des Alters) oder Berührung +22 (Hauch des Alters)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 20; Konzentration +27)
Immer – Fliegen[link117], Hast[link116], Mit Pflanzen sprechen[link29], Sechster Sinn[link118], Totenwache[link115], Wahrer Blick[link21]
Beliebig oft – Baum[link88] (nur Kirschbaum), Hölzerner Weg[link89] (selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Mittelschwere Wunden heilen[link119]
3/Tag – Verlangsamen[link120] (SG 20), Vollständige Genesung[link121],
1/Tag – Finger des Todes[link122] (SG 24), Wellen der Entkräftung[link123], Zeitstopp[link124]


SPIELWERTE


ST 15, GE 22, KO 20, IN 15, WE 14, CH 25,
GAB +20; KMB +26; KMV 39
Talente Ausweichen[link43], Behände Manöver[link125], Blitzschnelle Reflexe[link44], Eiserner Wille[link45], Kampf mit zwei Waffen[link49], Kampfreflexe[link50], Mächtiger Kampf mit zwei Waffen[link126], Verbesserte Initiative[link51], Verbesserter Kampf mit zwei Waffen[link127], Waffenfokus[link128] (Kampfstab[link27])
Fertigkeiten Bluffen[link56] +30, Diplomatie[link57] +30, Fliegen[link129] +20, Heilkunde[link59]+25, Heimlichkeit[link60] +29, Motiv erkennen[link61] +25, Überlebenskunst[link62] +25, Wahrnehmung[link22] +25, Wissen (Natur)[link63] +25
Sprachen Gemeinsprache; Mit Pflanzen sprechen[link29], Telepathie[link65] 30 m
Besondere Eigenschaften Mit Schutzbefohlenem verschmelzen[link66], Schutzbefohlener[link95] (Kirschbaum)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard (Kampfstab[link27] +2, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Hauch des Alters (ÜF[link67]) Wenn ein Toschigami mit einem Berührungsangriff oder einer Nahkampfwaffe trifft, muss dem Ziel eine Zähigkeitswurf[link96] gegen SG 27 gelingen, um nicht magisch zu altern. Wenn ein Toschigami einen Gegner trifft, muss er entscheiden, ob er dessen körperliches Alter steigern oder dessen geistiges Alter senken will. Wenn er das körperliche Alter erhöht, erleidet das Opfer jeweils 1 Punkte ST-, GE- und KO-Entzug. Senkt er das geistige Alter, erleidet das Opfer jeweils 1 Punkt IN-, WE- und CH-Entzug. Da ein Toschigami über mehrere Angriffe verfügt, kann dies ein Ziel rasch in die Knie zwingen, doch sobald der Rettungswurf[link96] gelingt, ist das Ziel für 1 Runde gegen diese Fähigkeit immun. Dies ist ein magischer Alterungseffekt, der aber nicht das wahre Alter des Opfers verändert, sondern nur die Auswirkungen des Alters, bzw. die Rückkehr in einen kindlichen Geisteszustand simuliert. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma[link98].


Toschigami sind auch als Blütenkami bekannt. Sie stehen in Verbindung mit Kirschbäumen – insbesondere solchen, die in bewohnten Gegenden wachsen. Oft sind die Kamiwächter einer längst zu Ruinen[link130] verfallenen Stadt[link131] die einzigen, welche sich noch an den Glanz der vergessenen Stadt erinnern. Auf diese Weise werden Toschigami auch mit dem Verstreichen der Zeit in Verbindung gebracht.


Toschigami zeigen sich eigentlich nur in Zeiten höchster Not oder wenn jemand ihren Bäumen Schaden zufügt. Dennoch sind sie von Sterblichen fasziniert und gehen zuweilen sogar romantische Beziehungen mit ihnen ein. Ein Toschigami ist 1,50 m groß und wiegt 100 Pfund.


Kami, Zuischin


In dieser kunstvoll gearbeiteten Rüstung kann man die durchscheinende Gestalt eines entschlossenen Kriegers erkennen.


Zuischin HG 10

EP 9.600
RG Mittelgroßer Externar[link15] (Einheimischer[link16], Kami[link18])
INI +9; Sinne Dunkelsicht[link19] 18 m, Böses entdecken[link132], Unsichtbares sehen[link133]; Wahrnehmung[link22] +20


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20 (+3 GE, +4 natürlich, +6 Rüstung)
TP 123 (13W10+52); Schnelle Heilung[link23] 5
REF +13, WIL +14, ZÄH +8
Immunitäten Blutung[link24], geistesbeeinflussende Effekte, Versteinerung[link25], Verwandlung[link26]; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 9 m (Perfekt, 12 m ohne Rüstung)
Nahkampf Heilige[link134] Hellebarde[link135] +1, +18/+13/+8 (1W10+7/×3)
Fernkampf Heiliger[link134] Kompositbogen (lang)[link136] +1,+20/+15/+10 (1W8+5/×3)
Besondere Angriffe Heilender Pfeil, Heilige Waffen
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +18)
Immer – Böses entdecken[link132], Unsichtbares sehen[link133]
Beliebig oft – Dimensionstür[link137], Leichte Wunden heilen[link138]
3/Tag – Alarm[link139], Fluch brechen[link140], Genesung[link121], Gift neutralisieren[link141], Krankheit kurieren[link142], Lebensatem[link143], Magie bannen[link144]
1/Tag – Böses bannen[link145] (SG 20), Heilung[link36], Wahrer Blick[link21]


SPIELWERTE


ST 18, GE 21, KO 18, IN 11, WE 18, CH 21,
GAB +13; KMB +17; KMV 34 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Eiserner Wille[link45], Kernschuss[link146], Präzisionsschuss[link147], Schnelles Schießen[link148], Verbesserte Initiative[link51], Verbesserter Präzisionsschuss[link149], Waffenfokus[link128] (Langbogen[link136])
Fertigkeiten Einschüchtern[link58] +18, Fliegen[link129] +10, Heilkunde[link59] +20, Heimlichkeit[link60] +18, Motiv erkennen[link61] +20, Wahrnehmung[link22] +20, Wissen (Natur)[link63] +16
Sprachen Gemeinsprache; Telepathie[link65] 30 m
Besondere Eigenschaften Mit Schutzbefohlenem verschmelzen[link66], Schutzbefohlener[link95] (Tor, Torweg oder Schrein)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kriegstrupp (3-8)
Schätze Doppelt (Kompositbogen[link136] [lang, +4 ST]+1, Hellebarde[link135] +1, Brustplatte[link150] [Meisterarbeit], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Heilender Pfeil (ÜF[link67]) Als Schnelle Aktion kann ein Zuischin einen von ihm abgeschossenen Pfeil mit einem der folgenden Effekte aufladen: Fluch brechen[link140], Genesung[link121], Gift neutralisieren[link141], Heilung[link36], Lebensatem[link143], Leichte Wunden heilen[link138] oder Krankheit kurieren[link142]. Der Einsatz eines dieser Effekte verbraucht eine Anwendung der gleichnamigen zauberähnlichen Fähigkeit[link72]. Dem Zuischin muss ein Berührungsangriff gelingen, um den Effekt auf das Ziel zu wirken, wobei das Ziel durch den Pfeil selbst keinen Schaden nimmt.

Heilige Waffen (ÜF[link67]) Jede von einem Zuischin geführte Waffe wird behandelt, als besäße sie die Eigenschaft Heilig[link134]. Ein Zuischin erschafft Pfeile aus dem Nichts als Teil seiner Angriffe mit einem Bogen[link136].


Alle Kami[link71] sind Feinde der Oni, doch keiner ist dabei so zielstrebig wie die Zuischin. Sie sind auch als Schreinkami bekannt und erwählen Tore, Torwege, religiöse Stätten und die spirituellen Torii-Tor bögen[link136] als Schutzbefohlene, um sicherzustellen, dass die Tore mit Respekt behandelt werden. Zuischin können viele Waffen verwenden, bevorzugen aber Bögen[link136]. Ein Zuischin behandelt seine Ausrüstung mit äußerster Sorgfalt, ganz so, als wären die Waffen ein Teil von ihm. Er trennt sich niemals freiwillig von seinem Bogen[link136] und sollte die Waffe jemals verloren gehen oder zerstört werden, stellt er in einem Monat einen neuen Bogen[link136] her.


Zuischin behandeln andere Kami[link71] mit Respekt und sind stets bereits zu helfen. Nicht-Kami müssen sich erst das Vertrauen eines Zuischin verdienen, um seine Unterstützung zu erlangen. Dies können sie, indem sie das von ihm bewachte Tor ehren oder ihm eine Opfergabe darbringen, beispielsweise einen Ast oder ein anderes kleines Stück Natur.


Zuischin erscheinen als Rüstungen, in denen teilweise manifestierte Krieger stecken. Sie führen glühende Waffen.Ein Zuischin ist 1,50 m groß und wiegt 120 Pfund.




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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


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Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

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