Drache, Kaiserdrache

Obwohl chromatische und metallische Drachen am besten bekannt sind, gibt es noch andere Kategorien wahrer Drachen. Die folgenden fünf Kaiserdrachen sind würdevolle Wächter uralter Länder und Diener des kosmischen Gleichgewichts.


Altersstufen

Viele Fähigkeiten, Angriffe und andere Werte wahrer Drachen verbessern sich mit zunehmendem Alter. Diese Verbesserungen werden auf 12 Altersstufen verteilt; die Grundwerte verändern sich mit zunehmendem Alter des Drachen gemäß den Angaben in der Tabelle: Altersstufen der Drachen.


Tabelle: Altersstufen der Drachen
AltersstufeAlter in JahrenHGGrößeTrefferwürfelNatürliche RüstungOdemwaffe
1 Nestling0-5GrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr jung6-15Grundwert +2Grundwert +1Grundwert +2Grundwert +3Grundwert x2
3 Jung16-25Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +4Grundwert +6Grundwert x3
4 Jugendlich26-50Grundwert +5Grundwert +2Grundwert +6Grundwert +9Grundwert x4
5 Junger Erwachsener51-100Grundwert +7Grundwert +3Grundwert +8Grundwert +12Grundwert x5
6 Erwachsener101-200Grundwert +8Grundwert +3Grundwert +10Grundwert +15Grundwert x6
7 Älterer Erwachsener201-400Grundwert +9Grundwert +3Grundwert +12Grundwert +18Grundwert x7
8 Alt401-600Grundwert +11Grundwert +4Grundwert +14Grundwert +21Grundwert x8
9 Sehr alt601-800Grundwert +12Grundwert +4Grundwert +16Grundwert +24Grundwert x9
10 Ehrwürdig801-1000Grundwert +13Grundwert +4Grundwert +18Grundwert +27Grundwert x10
11 Wyrm1001-1200Grundwert +14Grundwert +4Grundwert +20Grundwert +30Grundwert x11
12 Großer Wyrm1201+Grundwert +16Grundwert +5Grundwert +22Grundwert +33Grundwert x12


Altersstufe: Der Name der Altersstufe.

Alter in Jahren: Das tatsächliche Alter des Drachen.

HG: In dieser Spalte befindet sich der modifizierte Grund-HG des Drachen.

Größe: Diese Angabe zeigt, um wieviele Größenkategorien die Grundgröße des Drachen verändert werden muss, wenn er ein bestimmtes Alter erreicht (von sehr klein nach klein, von klein nach mittelgroß usw.). Bei wahren Drachen verbessern sich die Attribute nicht nach dem Standardvorgehen, wenn sie eine neue Größenkategorie erreichen. Stattdessen verbessern sich die Attributswerte wahrer Drachen gemäß der Altersstufe, wie sie in der Tabelle: Attributswerte der Drachen angezeigt werden.

Trefferwürfel: Dieser Eintrag gibt an, wieviele Trefferwürfel ein Drache während seines Wachstums zu seinen Basistrefferwürfeln hinzugewinnt. Zusätzliche Trefferwürfel gewähren zusätzliche Trefferpunkte, weitere Talente und Fertigkeitsränge. Außerdem erhöhen sie den GAB und die Grundboni für Rettungswürfe des Drachen. Pro Trefferwürfel erhalten Drachen 6 plus ihren Intelligenz-Modifikator Fertigkeitsränge. Die Verbesserungen der Attributswerte des Drachen sind bereits in die Gesamtverbesserungen der Attributswerte (siehe Tabelle: Attributswerte der Drachen) mit eingerechnet.

Natürliche Rüstung: Dieser Eintrag zeigt, um welchen Wert die grundlegende Natürliche Rüstung des Drachen mit steigender Altersstufe wächst.

Odemwaffe: Jeder Drache hat eine Odemwaffe (siehe Kampf), die einen bestimmten Grundschaden verursacht. Dieser Multiplikator erhöht die Anzahl der Schadenswürfel, die bei Anwendung der Odemwaffe des Drachen eingesetzt werden. Ein älterer erwachsener Drache mit einer Odemwaffe, deren Grundschaden 2W6 Säureschaden beträgt, würde beispielsweise aufgrund des Multiplikators von x7 14W6 Säureschaden verursachen.


Tabelle: Attributswerte der Drachen
AltersstufeSTGEKOINWECH
1 NestlingGrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwertGrundwert
2 Sehr JungGrundwert +4Grundwert -2Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2
3 JungGrundwert +8Grundwert -2Grundwert +4Grundwert +2Grundwert +2Grundwert +2
4 JugendlichGrundwert +10Grundwert -2Grundwert +6Grundwert +4Grundwert +4Grundwert +4
5 Junger ErwachsenerGrundwert +12Grundwert -4Grundwert +6Grundwert +4Grundwert +4Grundwert +4
6 ErwachsenerGrundwert +14Grundwert -4Grundwert +8Grundwert +6Grundwert +6Grundwert +6
7 Älterer ErwachsenerGrundwert +16Grundwert -4Grundwert +8Grundwert +6Grundwert +6Grundwert +6
8 AltGrundwert +18Grundwert -6Grundwert +10Grundwert +8Grundwert +8Grundwert +8
9 Sehr altGrundwert +20Grundwert -6Grundwert +10Grundwert +8Grundwert +8Grundwert +8
10 EhrwürdigGrundwert +22Grundwert -6Grundwert +12Grundwert +10Grundwert +10Grundwert +10
11 WyrmGrundwert +24Grundwert -8Grundwert +12Grundwert +10Grundwert +10Grundwert +10
12 Großer WyrmGrundwert +26Grundwert -8Grundwert +14Grundwert +12Grundwert +12Grundwert +12

Kampf

Die Tabelle Angriffe und Bewegungsraten der Drachen führt die Angriffe auf, die ein Drache einsetzen kann und den Schaden, den er damit verursacht (ein Strich weist darauf hin, dass ein Drache dieser Größenkategorie den jeweiligen natürlichen Angriff nicht ausführen kann). Andere hier beschriebene Fähigkeiten erhält der Drache, wenn er eine bestimmte Altersstufe erreicht.


Tabelle: Angriffe und Bewegungsraten der Drachen
Größe(Manövrierfähigkeit)1 Biss2 Klauen2 Flügel1 Schwanzschlag1 Erdrücken1 SchwanzstreichOdemwaffe
(Linie)
Odemwaffe
(Kegel)
Sehr klein30 m (durchschnittlich)1W41W3----9 m4,50 m
Klein45 m (durchschnittlich)1W61W4----12 m6 m
Mittelgroß45 m (durchschnittlich)1W81W61W4---18 m9 m
Groß60 m (ausreichend)2W61W81W61W8--24 m12 m
Riesig60 m (ausreichend)2W82W61W82W62W8-30 m15 m
Gigantisch75 m (unbeholfen)4W62W82W62W84W62W636 m18 m
Kolossal75 m (unbeholfen)4W84W62W84W64W82W842 m21 m


Bewegungsrate im Flug: Die Bewegungsrate eines Drachen im Flug wächst entsprechend seiner Größe, wie hier angezeigt.

Biss: Dieser Primärangriff verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (auch wenn er mehr als einen Angriff hat). Der Bissangriff des Drachen hat eine Reichweite, als ob die Kreatur um eine Größenkategorie größer wäre (für Kolossale Drachen +3 m).

Klauen: Diese Primärangriffe verursachen den angezeigten Schaden plus den Stärkebonus des Drachens.

Flügel: Ein Drache kann mit seinen Flügeln Hiebe austeilen, selbst während des Fluges. Flügelangriffe verursachen den angegebenen Schaden plus den halben Stärkebonus des Drachen, und gelten außerdem als sekundäre Angriffe.

Schwanzschlag: Der Drache kann pro Runde einen Feind mit seinem Schwanz schlagen. Ein Schwanzschlag ist ein sekundärer Angriff, der den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus verursacht (was eine Ausnahme bzgl. der normalen Regeln für sekundäre Angriffe darstellt).

Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.

Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).

Odemwaffe (ÜF): Eine Odemwaffe einzusetzen ist eine Standard-Aktion. Ein Drache kann seine Odemwaffe alle 1W4 Runden einmal einsetzen. Das gilt auch, wenn er mehr als eine Odemwaffe besitzt. Der Wirkungsbereich der Odemwaffe beginnt immer an einem Knotenpunkt neben dem Drachen und erstreckt sich in die Richtung, für die sich der Drache entscheidet. Odemwaffen können zwei Formen annehmen, Kegel und Linien, deren Wirkungsbereiche mit der Größe des Drachen variieren. Wenn eine Odemwaffe Schaden verursacht, kann jeder, der sich im Wirkungsbereich befindet, einen Reflexwurf ablegen, um damit den Schaden zu halbieren. Der SG für den Rettungswurf gegen die Odemwaffe ist 10 + die Hälfte der Trefferwürfel des Drachen + KO-Modifikator des Drachen. Rettungswürfe gegen verschiedene Odemwaffen haben jeweils denselben SG; welche Art Rettungswurf erforderlich ist, steht in der Beschreibung der jeweiligen Variante. Ein Drache kann seine Odemwaffe auch dann einsetzen, wenn er sich in einem Ringkampf befindet.


Weitere Regeln für Drachen


Drachensinne (AF): Drachen haben Dunkelsicht 36 m und Blindgespür 18 m. Sie sehen in dämmrigem Licht viermal so gut wie Menschen, bei normaler Helligkeit sehen sie doppelt so gut.

Unheimliche Ausstrahlung (AF): Die Unheimliche Ausstrahlung des Drachen hat eine Reichweite von 9 m × Altersstufe des Drachen, wirkt aber ansonsten wie in Unheimliche Ausstrahlung ausgeführt.

Zauber: Ein Drache kennt und wirkt arkane Zauber wie ein Hexenmeister der in seiner Beschreibung angegebenen Stufe. Seine Zauberstufe hängt von seinem Alter ab, wie es bei jeder Art beschrieben wird.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Bezüglich der Anwendung seiner zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht die Zauberstufe des Drachen seinen Trefferwürfeln.

Schadensreduzierung: Mit zunehmendem Alter erhalten Drachen die in ihrem jeweiligen Eintrag angegebene Schadensreduzierung. In Bezug auf die Überwindung von Schadensreduzierung gelten ihre natürlichen Waffen als magische Waffen.

Immunitäten (AF): Jeder Drache ist gegen Lähmung und Schlaf immun. Darüber hinaus ist jeder Drache unabhängig von seinem Alter gegen einen oder zwei weitere Angriffe immun. Diese werden in seiner Beschreibung angegeben.

Zauberresistenz (AF): Mit zunehmendem Alter werden Drachen gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten immer widerstandsfähiger. Die ZR des Drachen beträgt 11 + seinen HG und ist in seiner Beschreibung angegeben.


Kaiserdrache, Herrscherdrache

Dieser wunderschöne Drache ist von glänzenden goldenen Schuppen bedeckt und die aus seinem Haupt wachsenden Hörner ähneln einer Krone.

Herrscherdrache


N Drache


GRUNDWERTE


HG 7; Größe Klein; Trefferwürfel 8W12
Bewegungsrate 15 m
Natürliche Rüstung +7; Odemwaffe Kegel, 2W6 Schallschaden
ST 17, GE 14, KO 15, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Brutale Antwort (AF) Wenn ein junger oder älterer Herrscherdrache im Nahkampf kritischen Schaden erleidet, kann er als Augenblickliche Aktion einen Klauenangriff oder Schwanzschlag gegen den Urheber des Kritischen Treffers durchführen.

Dogmatische Unstimmigkeit (ÜF) Gute oder böse Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen die Aura, Odemwaffe, Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten eines Herrscherdrachen.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Herrscherdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.

Goldene Rüstung (ÜF) Ein alter oder älterer Herrscherdrache kann einmal am Tag als Standard-Aktion seine Gestalt in eine goldene Rüstung hüllen. Diese verleiht ihm einen Bonus von +4 auf seine RK und Energieresistenz 15 gegen eine Energieart, die bei Aktivierung dieser Fähigkeit gewählt wird. Die Rüstung besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe der Alterskategorie des Drachen. Der Herrscherdrache kann die Rüstung mit einer Freien Aktion beenden.

Meisterhafte Gegenzauber (ÜF) Ein Großer Wyrm-Herrscherdrache kann einmal pro Runde mit einer Augenblicklichen Aktion einen Gegenzauber durchführen. Er muss dazu nicht wissen, welchen Zauberer zu stoppen versucht, sondern kann jeden seiner Zauber aufwenden, der mindestens einen Grad höher ist als der Zieleffekt, um automatisch einen Gegenzauber zu wirken.


AlterBesondere FähigkeitZS
NestlingDogmatische Unstimmigkeit-
Sehr jungBöses/Gutes entdecken-
JungGestalt verändern, Brutale Antwort1
JugendlichGefühle besänftigen, Unheimliche Ausstrahlung3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerZungen7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltGoldene Rüstung, Harmonische Vibrationen11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigerRegenbogenspiel15
WyrmSR 20/Magie17
Great WyrmMeisterhafte Gegenzauber, Moment der Eingebung19

Herrscherdrachen – oder Lung Wang – sind die Hüter des Gleichgewichts. Sie wurden von den Göttern eingesetzt, um die Harmonie in der Welt zu schützen.


Kaiserdrache, Herrscherdrache


Dieser wunderschöne Drache ist von glänzenden goldenen Schuppen bedeckt und die aus seinem Haupt wachsenden Hörner ähneln einer Krone.


Junger Herrscherdrache HG 11

EP 12.800
N Großer Drache
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 126 (12W12+48)
REF +11, WIL +13, ZÄH +12,
Immunitäten Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +19 (2W6+10), 2 Klauen +18 (1W8+7), Durchbohren +18 (1W8+10), Schwanzschlag +16 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,5 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Brutale Antwort, Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W6 Schallschaden, SG 20)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +15)
Beliebig oft – Böses/Gutes entdecken
Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) – Person bezaubern (SG 14), Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft ) – Benommenheit (SG 13), Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 19, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +12; KMB +20; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Beredsamkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluff +18, Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Fliegen -3, Motiv erkennen +18, Schätzen +18, Wahrnehmung +18, Wissen (Arkanes, Geschichte) +18, Zauberkunde +18
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Dogmatische Unstimmigkeit, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Brutale Antwort (AF) Wenn ein junger oder älterer Herrscherdrache im Nahkampf kritischen Schaden erleidet, kann er als Augenblickliche Aktion einen Klauenangriff oder Schwanzschlag gegen den Urheber des Kritischen Treffers durchführen.

Dogmatische Unstimmigkeit (ÜF) Gute oder böse Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen die Aura, Odemwaffe, Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten eines Herrscherdrachen.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Herrscherdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.


Kaiserdrache, Herrscherdrache


Dieser wunderschöne Drache ist von glänzenden goldenen Schuppen bedeckt und die aus seinem Haupt wachsenden Hörner ähneln einer Krone.


Erwachsener Herrscherdrache HG 15

EP 51.200
N Riesiger Drache
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +26
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 24)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 30 (-2 Größe, +22 natürlich,)
TP 225 (18W12+108)
REF +13, WIL +18, ZÄH +17
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +27 (2W8+15/19-20), 2 Klauen +26 (2W6+10), Durchbohren +26 (2W6+15), Schwanzschlag +24 (2W6+15)
Angriffsfläche 11,5 m; Reichweite 3 m (11,5 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Brutale Antwort, Erdrücken (SG 25, 2W8+15), Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W6 Schallschaden, SG 25)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +22)
Beliebig oft – Böses/Gutes entdecken, Gefühle besänftigen, Zungen
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Blitz (SG 18), Einflüsterung (SG 18)
2. (7/Tag) – Entsetzlicher Lachanfall (SG 17), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Sengender Strahl
1. (8/Tag) – Elementen trotzen, Kalte Hand (SG 16), Person bezaubern (SG 16), Sprühende Farben (SG 16), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 15), Benommenheit (SG 15), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz


SPIELWERTE


ST 31, GE 10, KO 23, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +18; KMB +30; KMV 40 (44 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Beredsamkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluff +26, Diplomatie +30, Einschüchtern +30, Fliegen -4, Heilkunde +26, Motiv erkennen +26, Schätzen +26, Wahrnehmung +26, Wissen (Adel, Arkanes, Geschichte) +26, Zauberkunde +26
Sprachen Abyssisch, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Dogmatische Unstimmigkeit, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Brutale Antwort (AF) Wenn ein junger oder älterer Herrscherdrache im Nahkampf kritischen Schaden erleidet, kann er als Augenblickliche Aktion einen Klauenangriff oder Schwanzschlag gegen den Urheber des Kritischen Treffers durchführen.

Dogmatische Unstimmigkeit (ÜF) Gute oder böse Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen die Aura, Odemwaffe, Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten eines Herrscherdrachen.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Herrscherdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.


Kaiserdrache, Herrscherdrache


Dieser wunderschöne Drache ist von glänzenden goldenen Schuppen bedeckt und die aus seinem Haupt wachsenden Hörner ähneln einer Krone.


Ehrwürdiger Herrscherdrache HG 20

EP 307.200
N Gigantischer Drache
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +42
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 30)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 39 (-1 GE, -4 Größe, +34 natürlich)
TP 377 (26W12+208)
REF +16, WIL +24, ZÄH +23
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +37 (4W6+21/19-20), 2 Klauen +37 (2W8+14/19-20), Durchbohren +36 (2W8+21), Schwanzschlag +34 (2W8+21)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 11,5 m (6 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Brutale Antwort, Erdrücken (SG 31, 4W6+21), Odemwaffe (18 m- Kegel, 20W6 Schallschaden, SG 31), Schwanzstreich (SG 31, 2W6+21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 26; Konzentration +33)
Beliebig oft – Böses/Gutes entdecken, Gefühle besänftigen, Harmonische Vibrationen, Regenbogenspiel, Zungen
Bekannte Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) – Begrenzter Wunsch, Mächtiges Teleportieren
6. (7/Tag) – Böser Blick (SG 23), Masseneinflüsterung (SG 23), Umwandlung
5. (7/Tag) – Fortschicken (SG 22), Person beherrschen (SG 22), Schwachsinn (SG 22), Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Kreatur aufspüren, Regenbogenmuster (SG 21), Schwächerer Geas (SG 21), Verwirrung (SG 21)
3. (8/Tag) – Blitz (SG 20), Einflüsterung (SG 20), Gasförmige Gestalt, Person festhalten (SG 20)
2. (8/Tag) – Entsetzlicher Lachanfall (SG 19), Gedanken wahrnehmen (SG 19), Hauch des Schwachsinns, Nebelwolke, Sengender Strahl
1. (8/Tag) – Elementen trotzen, Kalte Hand (SG 18), Person bezaubern (SG 18), Sprühende Farben (SG 18), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 17), Ausbessern, Benommenheit (SG 17), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz


SPIELWERTE


ST 39, GE 8, KO 27, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +26; KMB +44; KMV 53 (57 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Beredsamkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klaue), Waffenfokus (Biss, Klaue)
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +36, Bluffen +36, Diplomatie +40, Einschüchtern +40, Fliegen -9, Heilkunde +36, Motiv erkennen +36, Schätzen +36, Wahrnehmung +42, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geschichte) +36, Zauberkunde +36
Sprachen Abyssisch, Aural, Celestisch, Draconisch, Gemeinsprache, Ignal, Infernalisch, Terral


LEBENSWEISE


Besondere Eigenschaften Dogmatische Unstimmigkeit, Gestalt verändern, Goldene Rüstung


LEBENSWEISE


Umgebung Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Brutale Antwort (AF) Wenn ein junger oder älterer Herrscherdrache im Nahkampf kritischen Schaden erleidet, kann er als Augenblickliche Aktion einen Klauenangriff oder Schwanzschlag gegen den Urheber des Kritischen Treffers durchführen.

Dogmatische Unstimmigkeit (ÜF) Gute oder böse Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen die Aura, Odemwaffe, Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten eines Herrscherdrachen.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Herrscherdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.

Goldene Rüstung (ÜF) Ein alter oder älterer Herrscherdrache kann einmal am Tag als Standard-Aktion seine Gestalt in eine goldene Rüstung hüllen. Diese verleiht ihm einen Bonus von +4 auf seine RK und Energieresistenz 15 gegen eine Energieart, die bei Aktivierung dieser Fähigkeit gewählt wird. Die Rüstung besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe der Alterskategorie des Drachen. Der Herrscherdrache kann die Rüstung mit einer Freien Aktion beenden.


Kaiserdrache, Himmelsdrache

Obwohl dieser Drache keine Flügel besitzt, windet er sich voller Eleganz durch den Himmel, während seine Schuppen die Blautöne des Himmels reflektieren.

Himmelsdrache


RG Drache (Luft)


GRUNDWERTE


HG 5; Größe Klein; Trefferwürfel 6W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W8 Elektrizitätsschaden
ST 13, GE 14, KO 13, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geborener Flieger (ÜF) Alte oder jüngere Himmelsdrachen fliegen mit Manövrierfähigkeit Gut, während alle älteren Drachen perfekt fliegen können.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Himmelsdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.

Himmlischer Gesandter (ÜF) Ein Großer Wyrm-Himmelsdrache kann eine andere Kreatur drei Mal am Tag mit dem himmlischen Aspekt des Mystikerzaubers Göttliches Gefäß* belegen, sofern es sich um willige Kreaturen guter Gesinnung handelt.

Urblitze (ÜF) Die Odemwaffe eines alten oder älteren Himmelsdrachen kann auf Kreaturen wirken, die normalerweise gegen Elektrizitätsschaden immun oder resistent sind. Eine gegen Elektrizität immune Kreatur erleidet halben Schaden durch die Odemwaffe (kein Schaden, so der Rettungswurf gelingt). Bei elektrizitätsresistenten Kreaturen wird die Resistenz behandelt, als wäre diese um 10 niedriger.

Wolkensicht (ÜF) Die Sicht eines sehr jungen oder älterer Himmelsdrachen wird durch Wolken oder Nebel, sowie Zauber, welche Nebel erschaffen, nicht beeinträchtigt.

Zu Boden zwingender Odem (ÜF) Jede fliegende Kreatur, welche durch die Odemwaffe eines ehrwürdigen oder älteren Himmelsdrachen Schaden nimmt, muss einen Zähigkeitswurf gegen den SG der Odemwaffe schaffen oder sie verliert ihre Fähigkeit zu fliegen für 1W4 Runden.


AlterBesondere FähigkeitzS
NestlingGeborener Flieger, Immunität gegen Elektrizität-
Sehr jungWolkensicht-
JungGestalt verändern, Böses entdecken1
JugendlichFederfall, Unheimliche Ausstrahlung3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerWindstoß7
Älterer ErwachenerSR 10/Magie9
AltGewittersturm herbeirufen, Urblitz11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigWindkontrolle, Zu Boden zwingender Odem15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmHimmlischer Gesandter, Blitzgewitter*19

* Siehe Expertenregeln.


Die wohlwollenden, edlen Himmeldrachen – oder Tien Lung – sind die gefürchteten Streiter des Guten und Beschützer jener in Not. Sie werden oft aufgrund ihres weisen Rates aufgesucht, welchen sie nur denen geben, die ihn verdienen und reinen Herzens sind.


Kaiserdrache, Himmelsdrache


Obwohl dieser Drache keine Flügel besitzt, windet er sich voller Eleganz durch den Himmel, während seine Schuppen die Blautöne des Himmels reflektieren.


Junger Himmelsdrache HG 9

EP 6.400
RG Großer Drache (Luft)
INI +1; Sinne Drachensinne, Wolkensicht; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -1 Größe, +12 natürlich,)
TP 95 (10W12+30)
REF +10, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (gut)
Nahkampf Biss +14 (2W6+7), 2 Klauen +14 (1W8+5), Durchbohren +14 (1W8+7), Schwanzschlag +12 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,5 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W8 Elektrizitätsschaden, SG 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)
Beliebig oft – Böses entdecken
Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) – Schockgriff, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Botschaft, Magie lesen, Untote schwächen


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +10; KMB +16; KMV 27 (31 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Mehrfachangriff, Schweben
Fertigkeiten Auftreten (Singen) +16, Diplomatie +16, Fliegen +16, Heilkunde +16, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes, Religion) +16, Zauberkunde +16
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geborener Flieger, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geborener Flieger (ÜF) Alte oder jüngere Himmelsdrachen fliegen mit Manövrierfähigkeit Gut, während alle älteren Drachen perfekt fliegen können.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Himmelsdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.


Wolkensicht (ÜF) Die Sicht eines sehr jungen oder älterer Himmelsdrachen wird durch Wolken oder Nebel, sowie Zauber, welche Nebel erschaffen, nicht beeinträchtigt.


Kaiserdrache, Himmelsdrache


Obwohl dieser Drache keine Flügel besitzt, windet er sich voller Eleganz durch den Himmel, während seine Schuppen die Blautöne des Himmels reflektieren.


Erwachsener Himmelsdrache HG 13

EP 25.600
RG Riesiger Drache (Luft)
INI +4; Sinne Drachensinne, Wolkensicht; Wahrnehmung +30
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 29 (-2 Größe, +21 natürlich)
TP 184 (16W12+80)
REF +12, WIL +17, ZÄH +15,
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (gut)
Nahkampf Biss +22 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +22 (2W6+8), Durchbohren +22 (2W6+12), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 11,5 m; Reichweite 3 m (11,5 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 23, 2W8+12), Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W8 Elektrizitätsschaden, SG 23)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +21)
Beliebig oft – Böses entdecken, Federfall, Windstoß (SG 17)
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Blitz (SG 18), Flimmern
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Glitzerstaub (SG 17), Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Elementen trotzen, Magisches Geschoss, Schneller Rückzug, Schockgriff, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Botschaft, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Untote schwächen


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +16; KMB +26; KMV 36 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +19 (Springen +23), Auftreten (Singen) +24, Diplomatie +24, Fliegen +19, Heilkunde +24, Motiv erkennen +24, Wahrnehmung +30, Wissen (Arkanes, Geographie, Religion) +24, Zauberkunde +24
Sprachen Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaft Geborener Flieger, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Geborener Flieger (ÜF) Alte oder jüngere Himmelsdrachen fliegen mit Manövrierfähigkeit Gut, während alle älteren Drachen perfekt fliegen können.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Himmelsdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.


Wolkensicht (ÜF) Die Sicht eines sehr jungen oder älterer Himmelsdrachen wird durch Wolken oder Nebel, sowie Zauber, welche Nebel erschaffen, nicht beeinträchtigt.


Kaiserdrache, Himmelsdrache


Obwohl dieser Drache keine Flügel besitzt, windet er sich voller Eleganz durch den Himmel, während seine Schuppen die Blautöne des Himmels reflektieren.


Ehrwürdiger Himmelsdrache HG 18

EP 153.600
RG Gigantischer Drache (Luft)
INI +3; Sinne Drachensinne, Wolkensicht; Wahrnehmung +39


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 38 (-1 GE, -4 Größe, +33 natürlich,)
TP 333 (23W12+184)
REF +14, WIL +22, ZÄH +20
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 215 m (perfekt)
Nahkampf Biss +32 (4W6+18/19-20), Durchbohren +31 (2W8+18), 2 Klauen +31 (2W8+12), Schwanzschlag +29 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 11,5 m (6 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 28; 2W6+18), Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W8 Elektrizitätsschaden, SG 28), Urblitz, Schwanzstreich (SG 28; 2W6+18), Zu Boden zwingender Odem
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 23; Konzentration +30)
Beliebig oft – Böses entdecken, Federfall, Gewittersturm herbeirufen (SG 22), Windkontrolle (SG 22), Windstoß (SG 19)
Bekannte Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) – Energiekäfig (SG 24), Massen-Person festhalten (SG 24)
6. (7/Tag) – Kugelblitz (SG 23), Säurewolke, Sagenkunde
5. (7/Tag) – Teleportieren, Todeswolke (SG 22), Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Eissturm, Mächtige Unsichtbarkeit, Regenbogenmuster (SG 21)
3. (8/Tag) – Blitz (SG 20), Flimmern, Schneesturm (SG 20), Windwand
2. (8/Tag) – Energien widerstehen, Glitzerstaub (SG 17), Monsterbenommenheit, Nebelwolke, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Elementen trotzen, Magisches Geschoss, Schneller Rückzug, Schockgriff, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Benommenheit (SG 17), Botschaft, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter, Untote schwächen


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +23; KMB +39; KMV 48 (52 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeifliegen, Ausfall, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +22 (Spingen +26), Auftreten (Singen) +30, Diplomatie +33, Fliegen +27, Heilkunde +33, Motiv erkennen +33, Schätzen +33, Wahrnehmung +39, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Religion) +33, Zauberkunde +33
Sprachen Aural, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Infernalisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Geborener Flieger, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geborener Flieger (ÜF) Alte oder jüngere Himmelsdrachen fliegen mit Manövrierfähigkeit Gut, während alle älteren Drachen perfekt fliegen können.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Himmelsdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.


Urblitze (ÜF) Die Odemwaffe eines alten oder älteren Himmelsdrachen kann auf Kreaturen wirken, die normalerweise gegen Elektrizitätsschaden immun oder resistent sind. Eine gegen Elektrizität immune Kreatur erleidet halben Schaden durch die Odemwaffe (kein Schaden, so der Rettungswurf gelingt). Bei elektrizitätsresistenten Kreaturen wird die Resistenz behandelt, als wäre diese um 10 niedriger.

Wolkensicht (ÜF) Die Sicht eines sehr jungen oder älterer Himmelsdrachen wird durch Wolken oder Nebel, sowie Zauber, welche Nebel erschaffen, nicht beeinträchtigt.

Zu Boden zwingender Odem (ÜF) Jede fliegende Kreatur, welche durch die Odemwaffe eines ehrwürdigen oder älteren Himmelsdrachen Schaden nimmt, muss einen Zähigkeitswurf gegen den SG der Odemwaffe schaffen oder sie verliert ihre Fähigkeit zu fliegen für 1W4 Runden.


Kaiserdrache, Seedrache

Der lange, gewundene Leib dieses schlangenartigen Drachen hat Schuppen von der Farbe der Wellen des Meeres.

Seedrache


CG Drache (Wasser)


GRUNDWERTE


HG 4; Größe Klein; Trefferwürfel 5W12
Bewegungsrate 12 m, Schwimmen 18 m
Natürliche Rüstung +5; Odemwaffe Kegel, 2W6 Feuerschaden
ST 13, GE 14, KO 13, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Flutodem (ÜF) Anstelle eines Kegels heißen Dampfes kann ein sehr junger oder älterer Seedrache eine Linie unter Druck stehenden Wassers ausatmen, welcher die doppelte Länge des Kegels hat. Diese Linie verursacht Wuchtschaden.

Freier Schwimmer (ÜF) Ein jugendlicher Drache erhält einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (Schwimmen). Jede zweite Altersstufe steigt diese Bewegungsrate um weitere +3 m an. Ferner wird ein schwimmender Seedrache behandelt, als stünde er unter Bewegungsfreiheit.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein junger oder älterer Seedrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Verwandlung nutzen.

Gezeitenwelle (ÜF) Ein Großer Wyrm-Seedrache kann einmal am Tag eine Gezeitenwelle erzeugen. Diese Fähigkeit entspricht der gleichnamigen Fähigkeit eines Bronzedrachen.

Wässriger Weg (ÜF) Ein alter oder älterer Seedrache kann sich drei Mal am Tag als Standard-Aktion von einem Gewässer in ein anderes bewegen, als würde er Teleportieren wirken(nur selbst).


AlterBesondere FähigkeitZS
NestlingImmunität gegen Elektrizität, Wasser atmen-
Sehr jungFlutodem-
JungGestalt wechseln, Wasser erschaffen1
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Freier Schwimmer, Wasserstrahl*3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerBlitze herbeirufen7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltWasser kontrollieren, Wässriger Weg11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigAuf Wasser gehen15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmGezeitenwelle, Strudel*19

* Siehe Expertenregeln.


Seedrachen – oder auch Jiao Lung, wie sie in vielen Ländern genannt werden – tragen die Macht der Wellen und der Stürme im Herzen. Sie sind die Beschützer der Meere und ihrer Kreaturen. Seedrachen haben einen stürmischen Charakter und ziehen auch auf weite Wanderungen. Oft beanspruchen sie tausende von Kilometern an Ozeanen und Küstenlinien als ihre Protektorate.


Kaiserdrache, Seedrache


Der lange, gewundene Leib dieses schlangenartigen Drachen hat Schuppen von der Farbe der Wellen des Meeres.


Junger Seedrache HG 8

EP 4.800
CG Großer Drache (Wasser)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, -1 Größe, +11 natürlich)
TP 85 (9W12+27)
REF +7, WIL +9, ZÄH +11
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +13 (2W6+7), Durchbohren +13 (1W8+7), 2 Klauen +13 (1W8+5), Schwanzschlag +11 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Flutodem, Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W6 Feuerschaden, SG 17)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +12)
Beliebig oft – Wasser erschaffen
Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) – Schlaf (SG 14), Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft ) – Kältestrahl, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +9; KMB +15; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfall, Große Zähigkeit, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Diplomatie +15, Einschüchtern +15, Fliegen +7, Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +17, Schwimmen +25, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +5, Wissen (Arkanes, Natur) +15
Sprachen Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Flutodem (ÜF) Anstelle eines Kegels heißen Dampfes kann ein sehr junger oder älterer Seedrache eine Linie unter Druck stehenden Wassers ausatmen, welcher die doppelte Länge des Kegels hat. Diese Linie verursacht Wuchtschaden.


Gestalt wechseln (ÜF) Ein junger oder älterer Seedrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Verwandlung nutzen.


Kaiserdrache, Seedrache


Der lange, gewundene Leib dieses schlangenartigen Drachen hat Schuppen von der Farbe der Wellen des Meeres.


Erwachsener Seedrache HG 12

EP 19.200
CG Riesiger Drache (Wasser)
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +27
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 22)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 28 (-2 Größe, +20 natürlich)
TP 172 (15W12+75)
REF +11, WIL +14, ZÄH +16
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Schwimmen 24 m
Nahkampf Biss +22 (2W8+12), Durchbohren +21(2W6+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), Schwanzschlag +19 (2W6+12)
Angriffsfläche 11,50 m; Reichweite 3 m (11,50 m mit Biss und
Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 22, 2W8+12), Flutodem, Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W6 Feuerschaden, SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20)
Beliebig oft – Blitze herbeirufen (SG 18), Wasser erschaffen, Wasserstoß*
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Person festhalten (SG 18), Schneesturm
2. (7/Tag) – Spiegelbilder, Unsichtbares sehen, Windstoß (SG 17)
1. (8/Tag) – Kalte Hand, Person bezaubern (SG 16), Schlaf (SG 16), Schneller Rückzug, Sprühende Farben (SG 16)
0. (beliebig oft ) – Benommenheit (SG 15), Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz
* Siehe Expertenregeln.


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +15; KMB +25; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfall, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss und Klaue)
Fertigkeiten Diplomatie +23, Einschüchtern +23, Fliegen +10, Heimlichkeit +10, Motiv erkennen +27, Schwimmen +34, Überlebenskunst +23, Wahrnehmung +27, Wissen (Arkanes, Geographie, Natur) +23
Sprachen Aqual, Aural, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Freier Schwimmer, Gestalt wechseln, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Flutodem (ÜF) Anstelle eines Kegels heißen Dampfes kann ein sehr junger oder älterer Seedrache eine Linie unter Druck stehenden Wassers ausatmen, welcher die doppelte Länge des Kegels hat. Diese Linie verursacht Wuchtschaden.

Freier Schwimmer (ÜF) Ein jugendlicher Drache erhält einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (Schwimmen). Jede zweite Altersstufe steigt diese Bewegungsrate um weitere +3 m an. Ferner wird ein schwimmender Seedrache behandelt, als stünde er unter Bewegungsfreiheit.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein junger oder älterer Seedrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Verwandlung nutzen.


Kaiserdrache, Seedrache


Der lange, gewundene Leib dieses schlangenartigen Drachen hat Schuppen von der Farbe der Wellen des Meeres.


Ehrwürdiger Seedrache HG 17

EP 102.400
CG Gigantischer Drache (Wasser)
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +37
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 28)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 37 (-1 GE, -4 Größe, +32 natürlich)
TP 310 (23W12+161)
REF +14, WIL +20, ZÄH +22
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen), Schwimmen 30 m
Nahkampf Biss +33 (4W6+18), Durchbohren +32 (2W8+18), 2 Klauen +32 (2W8+12), Schwanzschlag +29 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 11,50 m (6 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 28, 4W6+18), Flutodem, Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W6 Feuerschaden, SG 28), Schwanzstreich (SG 28, 2W6+18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 23; Konzentration +30)
Beliebig oft – Auf Wasser gehen, Blitze herbeirufen (SG 20), Wasser erschaffen, Wasserstoß*
Bekannte Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag ) – Ebenenwechsel (SG 24), Wahnsinn (SG 24)
6. (7/Tag) – Frostsphäre (SG 23), Kräftige Hand, Kugelblitz (SG 23)
5. (7/Tag) – Eigenständiges Trugbild (SG 22), Gedankennebel (SG 22), Kältekegel (SG 22), Traum
4. (7/Tag) – Regenbogenmuster (SG 21), Schwächerer Geas (SG 21), Schwarze Tentakel, Verwirrung (SG 21)
3. (8/Tag) – Blitz, Erschrecken (SG 19), Gegenstand verbergen, Hast, Person festhalten (SG 20), Schneesturm
2. (8/Tag) – Spiegelbilder, Unsichtbares sehen, Windstoß (SG 19)
1. (8/Tag) – Kalte Hand, Person bezaubern (SG 18), Schlaf (SG 18), Schneller Rückzug, Sprühende Farben (SG 16)
0. (beliebig oft ) – Benommenheit (SG 17), Botschaft, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer
* Siehe Expertenregeln.


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +23; KMB +39; KMV 48 (52 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausfall, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Mächtiger Waffenfokus (Biss), Mehrfachangriff, Schnappen, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Biss, Durchbohren, Klauen)
Fertigkeiten Bluffen+33, Diplomatie +33, Einschüchtern +33, Fliegen +11, Heimlichkeit +13, Motiv erkennen +37, Schwimmen +46, Überlebenskunst +33, Wahrnehmung +37, Wissen (Arkanes, Geographie, Geschichte, Natur) +33
Sprachen Aqual, Aural, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Freier Schwimmer, Gestalt wechseln, Wasser atmen, Wässriger Weg


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Flutodem (ÜF) Anstelle eines Kegels heißen Dampfes kann ein sehr junger oder älterer Seedrache eine Linie unter Druck stehenden Wassers ausatmen, welcher die doppelte Länge des Kegels hat. Diese Linie verursacht Wuchtschaden.

Freier Schwimmer (ÜF) Ein jugendlicher Drache erhält einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (Schwimmen). Jede zweite Altersstufe steigt diese Bewegungsrate um weitere +3 m an. Ferner wird ein schwimmender Seedrache behandelt, als stünde er unter Bewegungsfreiheit.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein junger oder älterer Seedrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Verwandlung nutzen.


Wässriger Weg (ÜF) Ein alter oder älterer Seedrache kann sich drei Mal am Tag als Standard-Aktion von einem Gewässer in ein anderes bewegen, als würde er Teleportieren wirken(nur selbst).


Kaiserdrache, Unterweltdrache

Die Haut dieses schlangenartigen Drachen ist von der Farbe tiefen Vulkangesteins, er hat gewaltige Klauen und kantige, wie Stein wirkende Hörner und Schuppen.

Unterweltdrache


RB Drache (Feuer)


GRUNDWERTE


HG 3; Größe Sehr klein; Trefferwürfel 4W12
Bewegungsrate 12 m, Graben 9 m
Natürliche Rüstung +4; Odemwaffe Linie, 2W6 Feuerschaden
ST 13, GE 14, KO 13, IN 10, WE 11, CH 10


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Adamantklauen (AF) Die Klauen eines Unterweltdrachen bestehen aus Adamant und haben die Eigenschaften einer aus diesem Material hergestellten Waffe.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Unterweltdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwechsel nutzen.

Geborener Gräber (AF) Ein erwachsener Unterweltdrache erhält einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (Graben). Wenn der Unterweltdrache die Alterskategorie Alt erreicht und dann alle weiteren zwei Altersstufen, steigt seine Bewegungsrate (Graben) um weitere +3 m.

Lavaausbruch (ÜF) Ein Großer Wyrm-Unterweltdrache kann sich mit einer Vollen Aktion mit seiner doppelten Bewegungsrate (Graben) eingraben. Am Ende dieser Bewegung kann er in einem Explosionsradius von 9 m in einem Lavaausbruch aus dem Boden schießen, sofern er seine Odemwaffe einsetzen kann. Dies verursacht Schaden wie der Einsatz seiner Odemwaffe.

Rauchsicht (AF) Ein sehr junger oder älterer Unterweltdrache kann perfekt in raucherfüllter Umgebung sehen (z.B. im Wirkungsbereich von Feuerwerk).


AlterBesondere FähigkeitZS
NestlingAdamantklauen, Immunität gegen Feuer-
Sehr jungRauchsicht-
JungGestalt verändern, Erde und Gestein erweichen-
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Stein formen1
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz3
ErwachsenerSteindornen, Geborener Gräber5
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie7
AltSteinwand9
Sehr altSR 15/Magie11
EhrwürdigMetall oder Stein zurücktreiben13
WyrmSR 20/Magie15
Großer WyrmZerschmetternde Felsen*, Lavaausbruch17

* Siehe Expertenregeln.


Unterweltdrachen sind berechnende, gierige Kreaturen, welche riesige Tunnellabyrinthe unter der Erdoberfläche schaffen, um ihre verborgenen Schätze zu schützen. Man nennt sie auch Futsang Lung. Sie ziehen die Erde dem Himmel vor und fokussieren das Feuer des Weltenkerns in ihren gewundenen, steinartigen Leibern und durch ihren Flammenodem, welcher heiß genug ist, um Granit in Schlacke zu verwandeln.


Kaiserdrache, Unterweltdrache


Die Haut dieses schlangenartigen Drachen ist von der Farbe tiefen Vulkangesteins, er hat gewaltige Klauen und kantige, wie Stein wirkende Hörner und Schuppen.


Junger Unterweltdrache HG 7

EP 3.200
RB Mittelgroßer Drache (Feuer)
INI +5; Sinne Drachensinne, Rauchsicht; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, +10 natürlich)
TP 76 (8W12+24)
REF +7, WIL +7, ZÄH +9,
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich), Graben 9 m
Nahkampf Biss +14 (1W8+5), 2 Klauen +13 (1W6+5/19-20), Durchbohren +13 (1W6+5)
Angriffsfläche 1,5 m; Reichweite 1,5 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Adamantklauen, Odemwaffe (18 m-Linie, 6W6 Feuerschaden, SG 17)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +9)
Beliebig oft – Erde und Stein erweichen
Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +2)
1. (4/Tag) – Brennende Hände (SG 12), Furcht auslösen (SG 12)
0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 11), Ausbluten (SG 11), Magie lesen, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +8; KMB +13; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +12, Heimlichkeit +15, Klettern +16, Schätzen +12, Wahrnehmung +12, Wissen (Geographie, Gewölbe) +12,
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache,
Besondere Eigenschaften Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Adamantklauen (AF) Die Klauen eines Unterweltdrachen bestehen aus Adamant und haben die Eigenschaften einer aus diesem Material hergestellten Waffe.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Unterweltdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwechsel nutzen.


Kaiserdrache, Unterweltdrache


Die Haut dieses schlangenartigen Drachen ist von der Farbe tiefen Vulkangesteins, er hat gewaltige Klauen und kantige, wie Stein wirkende Hörner und Schuppen.


Erwachsener Unterweltdrache HG 11

EP 12.800
RB Großer Drache (Feuer)
INI +4; Sinne Drachensinne, Rauchsicht; Wahrnehmung +20
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 28 (-1 Größe, +19 natürlich)
TP 161 (14W12+70)
REF +9, WIL +12, ZÄH +14
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 22
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 12 m
Nahkampf Biss +22 (2W6+12), Durchbohren +21 (1W8+12), 2 Klauen +22 (1W8+8/19-20), Schwanzschlag +16 (1W8+12)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,5 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Adamantklauen, Odemwaffe (24 m-Linie, 12W6 Feuerschaden, SG 22)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +17)
Beliebig oft – Erde und Stein erweichen, Steindornen (SG 17), Stein formen
Bekannte Zauber (ZS 5; Konzentration +8)
2. (5/Tag) – Flammenkugel (SG 15), Sengender Strahl
1. (7/Tag) – Brennende Hände (SG 14), Furcht auslösen (SG 14), Magisches Geschoss, Schwächestrahl (SG 14)
0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 13), Ausbluten (SG 13), Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +14; KMB +23; KMV 33 (37 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfall, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche Rüstung, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Waffenfokus (Biss, Klaue)
Fertigkeiten Bluff +20, Einschüchtern +20, Fliegen +11, Heimlichkeit +19, Klettern +25, Schätzen +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Geographie, Gewölbe) +20,
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal, Terral


LEBENSWEISE


Besondere Eigenschaften Geborener Gräber, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Adamantklauen (AF) Die Klauen eines Unterweltdrachen bestehen aus Adamant und haben die Eigenschaften einer aus diesem Material hergestellten Waffe.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Unterweltdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwechsel nutzen.

Geborener Gräber (AF) Ein erwachsener Unterweltdrache erhält einen Bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate (Graben). Wenn der Unterweltdrache die Alterskategorie Alt erreicht und dann alle weiteren zwei Altersstufen, steigt seine Bewegungsrate (Graben) um weitere +3 m.


Kaiserdrache, Unterweltdrache


Die Haut dieses schlangenartigen Drachen ist von der Farbe tiefen Vulkangesteins, er hat gewaltige Klauen und kantige, wie Stein wirkende Hörner und Schuppen.


Ehrwürdiger Unterweltdrache HG 16

EP 76.800
RB Riesiger Drache (Feuer)
INI +3; Sinne Drachensinne, Rauchsicht; Wahrnehmung +30
AuraUnheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 26)


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 38 (-1 GE, -2 Größe, +31 natürlich)
TP 297 (22W12+154)
REF +12, WIL +18, ZÄH +20,
Immunitäten Feuer, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 27
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (ausreichend), Graben 15 m
Nahkampf Biss +30 (2W8+12), Durchbohren +29 (2W6+12), 2 Klauen +29 (2W6+8/19-20), Schwanzschlag +24 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 3 m (4,5 m mit Biss)
Besondere Angriffe Adamantklauen, Erdrücken (SG 28, 2W8+12), Odemwaffe (30 m-Linie, 20W6 Feuerschaden, SG 28)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 22; Konzentration +27)
Beliebig oft – Erde und Stein erweichen, Metall oder Stein zurücktreiben, Steindornen (SG 19), Stein formen, Steinwand
Bekannte Zauber (ZS 13; Konzentration +18)
6. (4/Tag) – Auflösen (SG 21), Fleisch zu Stein (SG 21)
5. (7/Tag) – Fels zu Schlamm verwandeln, Wände passieren, Wellen der Erschöpfung
4. (7/Tag) – Brüllen (SG 19), Entkräftung, Fester Nebel, Stein formen
3. (7/Tag) – Feuerball (SG 18), Schutz vor Gutem, Standort vortäuschen, Verlangsamen, Wut
2. (7/Tag) – Flammenkugel (SG 17), Monsterbenommenheit (SG 17), Säurepfeil, Sengender Strahl
1. (7/Tag) – Brennende Hände (SG 16), Furcht auslösen (SG 16), Magisches Geschoss, Schwächestrahl (SG 16), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 15), Ausbluten (SG 15), Erschöpfende Berührung (SG 15), Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +22; KMB +36; KMV 45 (49 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfall, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Mächtiger Waffenfokus (Klaue), Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche Rüstung, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klaue), Waffenfokus (Biss, Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +24 (Springen +28), Bluffen +30, Einschüchtern +30, Fliegen +16, Heimlichkeit +22, Klettern +37, Schätzen +30, Wahrnehmung +30, Wissen (Die Ebenen, Geographie, Gewölbe) +30
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Ignal, Riesisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Geborener Gräber, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Unterirdisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Adamantklauen (AF) Die Klauen eines Unterweltdrachen bestehen aus Adamant und haben die Eigenschaften einer aus diesem Material hergestellten Waffe.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Unterweltdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwechsel nutzen.


Kaiserdrache, Walddrache

Diese gewaltige, schlangenähnliche und ungeflügelte Kreatur besitzt jadefarbene Schuppen und ein Geweih. Ihre Schritte klingen, als würden Steine mahlen.

Walddrache


CB Drache (Erde)


GRUNDWERTE


HG 6; Größe Klein; Trefferwürfel 7W12
Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Klettern 9 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W6 Stichschaden
ST 15, GE 14, KO 14, IN 10, WE 11, CH 10


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Elementarodem (ÜF) Wenn ein ehrwürdiger oder älterer Drache seine Odemwaffe einsetzt, kann er einmal am Tag einen Mächtigen Erdelementar innerhalb des Kegels herbeizaubern. Die ZS dieses Effektes entspricht der ZS des Drachen.

Geräusche imitieren (AF) Ein sehr junger oder älterer Walddrache kann jede Stimme und alle Geräusche, die er je gehört hat, mittels eines erfolgreichen Fertigkeitswurfes auf Bluffengegen den Fertigkeitswurf des Zuhörers auf Motiv erkennen nachahmen.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein erwachsener oder älterer Walddrache kann drei Mal am Tag jede beliebige Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwandel nutzen.

Steiniger Tod (ÜF) Jede Kreatur, welche durch die Odemwafe eines Großen Wyrm-Walddrachens auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, muss einen Zähigkeitswurf gegen den SG der Odemdrache bestehen, um nicht zu versteinern, als wäre sie von Fleisch zu Stein betroffen. Dies ist ein Todeseffekt.

Unterholz durchqueren (AF) Wie die gleichnamige Fähigkeit eines Druiden.

Zerstörerisches Erdrücken (ÜF) Wenn ein alter oder älterer Walddrache einen Erdrückenangriff ausführt, wirbelt der Aufschlag Erde und Trümmer in einem 6 m Explosionsradius für 1W6 Runden auf. Diese Trümmer verleihen Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs Tarnung, stören aber auch ihre eigene Wahrnehmung. Ein Walddrache kann normal innerhalb des Wirkungsbereiches sehen und durch diesen hindurchsehen.


AlterBesondereFähigkeitZS
NestlingUnterholz durchqueren, Immunität gegen Gift-
Sehr jungGeräusche imitieren-
JungSpurloser Schritt1
JugendlichUnheimliche Ausstrahlung, Verstricken3
Junger ErwachsenerSR 2/Adamant5
ErwachsenerGestalt wechseln, Dürre7
Älterer ErwachsenerSR 5/Adamant9
AltZerstörerisches Erdrücken, Hölzerner Weg 11
Sehr altSR 10/Adamant13
EhrwürdigElementarodem, Pflanzen beleben15
WyrmSR 15/Adamant17
Großer WyrmSteiniger Tod, Erdbeben19

Walddrachen, auch als Di Lung bekannt, sind launische und bösartige Drachen, die in tiefen, unwegsamen Wäldern leben. Walddrachen können zwar fliegen, ziehen es aber vor, am Boden zu bleiben und zu jagen. Sie erheben sich nur in die Lüfte, um die Opfer ihres Zorns zu verfolgen.


Kaiserdrache, Walddrache


Diese gewaltige, schlangenähnliche und ungeflügelte Kreatur besitzt jadefarbene Schuppen und ein Geweih. Ihre Schritte klingen, als würden Steine mahlen.


Junger Walddrache HG 10

EP 9.600
CB Großer Drache (Erde)
INI +5; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -1 Größe, +12 natürlich)
TP 126 (11W12+55)
REF +8, WIL +8, ZÄH +11
Immunitäten Gift, Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Klettern 9 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +17 (2W6+9), Durchbohren +16 (1W8+9), 2 Klauen +16 (1W8+6), Schwanzschlag +14 (1W8+9)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W6 Stichschaden, SG 19)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +12)
Beliebig oft – Spurloser Schritt
Bekannte Zauber(ZS 1; Konzentration +12)
1. (4/Tag) – Schild, Verhüllender Nebel
0 (beliebig oft ) – Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Magie lesen, Resistenz


SPIELWERTE


ST 23, GE 12, KO 18, IN 12, WE 13, CH 12,
GAB +11; KMB +18; KMV 29 (33 vs. Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +14), Bluffen+15, Einschüchtern +15, Fliegen -3, Heimlichkeit +17, Klettern +28, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +15, Wissen (Arkanes, Natur) +9
Sprachen Druidisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren, Unterholz durchqueren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geräusche imitieren (AF) Ein sehr junger oder älterer Walddrache kann jede Stimme und alle Geräusche, die er je gehört hat, mittels eines erfolgreichen Fertigkeitswurfes auf Bluffengegen den Fertigkeitswurf des Zuhörers auf Motiv erkennen nachahmen.


Unterholz durchqueren (AF) Wie die gleichnamige Fähigkeit eines Druiden.


Kaiserdrache, Walddrache


Diese gewaltige, schlangenähnliche und ungeflügelte Kreatur besitzt jadefarbene Schuppen und ein Geweih. Ihre Schritte klingen, als würden Steine mahlen.


Erwachsener Walddrache HG 14

EP 38.400
CB Riesiger Drache (Erde)
INI +4; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +23
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 30 (-2 Größe, +22 natürlich)
TP 229 (17W12+119)
REF +10, WIL +15, ZÄH +16
Immunitäten Gift, Lähmung, Schlaf; SR 2/Adamant; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Klettern 9 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +25 (2W8+13), Durchbohren +24 (2W6+13), 2 Klauen +24 (2W6+9), Schwanzschlag +22 (2W6+13)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 24, 2W8+13), Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W6 Stichschaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +20)
Beliebig oft – Dürre (SG 18), Spurloser Schritt, Verstricken (SG 14)
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +10)
3. (5/Tag) – Stinkende Wolke (SG 16), Windwand
2. (7/Tag) – Entsetzlicher Lachanfall (SG 15), Hauch des Schwachsinns, Nebelwolke
1. (7/Tag) – Hypnose (SG 14), Magisches Geschoß, Schild, Schwächestrahl (SG 14), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Benommenheit (SG 13), Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz


SPIELWERTE


ST 29, GE 10, KO 22, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +17; KMB +28; KMV 38 (42 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche Rüstung, Verstohlenheit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Bluffen+23, Einschüchtern +23, Entfesselungskunst +2, Fliegen +12, Heimlichkeit +22, Klettern +37, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +23, Wissen (Arkanes, Natur) +15, Zauberkunde +23
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren, Gestalt wechseln, Unterholz durchqueren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Geräusche imitieren (AF) Ein sehr junger oder älterer Walddrache kann jede Stimme und alle Geräusche, die er je gehört hat, mittels eines erfolgreichen Fertigkeitswurfes auf Bluffengegen den Fertigkeitswurf des Zuhörers auf Motiv erkennen nachahmen.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein erwachsener oder älterer Walddrache kann drei Mal am Tag jede beliebige Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwandel nutzen.


Unterholz durchqueren (AF) Wie die gleichnamige Fähigkeit eines Druiden.


Kaiserdrache, Walddrache


Diese gewaltige, schlangenähnliche und ungeflügelte Kreatur besitzt jadefarbene Schuppen und ein Geweih. Ihre Schritte klingen, als würden Steine mahlen.


Ehrwürdig Walddrache HG 19

EP 204.800
CB Gigantischer Drache (Erde)
INI +3; Sinne Drachensinne, Erschütterungssinn 18 m; Wahrnehmung +33
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 29)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 39 (-1 GE, -4 Größe, +34 natürlich)
TP 387 (25W12+225)
REF +13, WIL +21, ZÄH +22
Immunitäten Gift, Lähmung, Schlaf; SR 10/Adamant; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Graben 6 m, Klettern 9 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +36 (4W6+19/19-20), Durchbohren +34 (2W8+19), 2 Klauen +34 (2W8+13), Schwanzschlag +32 (2W8+19)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W6 Stichschaden, SG 32), (SG 32, 2W8+19), Zerstörerisches Erdrücken, Schwanzstreich (2W6+19, SG 35)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 25; Konzentration +30)
Beliebig oft – Dürre (SG 20), Hölzerner Weg, Pflanzen beleben, Spurloser Schritt, Verstricken (SG 16),
Bekannte Zauber(ZS 15; Konzentration +20)
7. (4/Tag) – Wellen der Erschöpfung (SG 22), Wort der Macht: Blindheit
6. (6/Tag) – Auflösung (SG 21), Erde bewegen, Säurenebel
5. (7/Tag) – Bösartige Verwandlung (SG 20), Schwachsinn (SG 20), Todeswolke (SG 20), Wände passieren
4. (7/Tag) – Fester Nebel, Fluch (SG 19), Monster bezaubern (SG 19), Stein formen
3. (7/Tag) – Blitz (SG 18), Stinkende Wolke (SG 18), Verlangsamen (SG 18), Windwall
2. (7/Tag) – Entsetzlicher Lachanfall, Glitzerstaub, Hauch des Schwachsinns, Nebelwolke, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Hypnose (SG 16), Magisches Geschoss, Schild, Schwächestrahl (SG 16), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Benommenheit (SG 15), Erschöpfende Berührung, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 37, GE 8, KO 26, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +25; KMB +42; KMV 51 (55 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Mächtiger Waffenfokus (Biss), Mehrfachangriff, Täuscher, Verbesserte Initiative, Verbesserte Natürliche Rüstung, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verstohlenheit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +25 (Springen +29), Bluffen+35, Einschüchtern +33, Entfesselungskunst +28, Fliegen +0, Heimlichkeit +25, Klettern +47, Überlebenskunst +29, Verkleiden +7, Wahrnehmung +33, Wissen (Arkanes, Natur) +31, Zauberkunde +33
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Sylvanisch, Terral


LEBENSWEISE


Besondere Eigenschaften Geräusche imitieren, Gestalt wechseln,
Unterholz durchqueren


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiger Wald
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Elementarodem (ÜF) Wenn ein ehrwürdiger oder älterer Drache seine Odemwaffe einsetzt, kann er einmal am Tag einen Mächtigen Erdelementar innerhalb des Kegels herbeizaubern. Die ZS dieses Effektes entspricht der ZS des Drachen.

Geräusche imitieren (AF) Ein sehr junger oder älterer Walddrache kann jede Stimme und alle Geräusche, die er je gehört hat, mittels eines erfolgreichen Fertigkeitswurfes auf Bluffengegen den Fertigkeitswurf des Zuhörers auf Motiv erkennen nachahmen.

Gestalt wechseln (ÜF) Ein erwachsener oder älterer Walddrache kann drei Mal am Tag jede beliebige Gestalt annehmen, als würde er Gestaltwandel nutzen.


Unterholz durchqueren (AF) Wie die gleichnamige Fähigkeit eines Druiden.