Kaiserdrache, Seedrache


Der lange, gewundene Leib dieses schlangenartigen Drachen hat Schuppen von der Farbe der Wellen des Meeres.


Junger Seedrache HG 8

EP 4.800
CG Großer Drache (Wasser)
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, -1 Größe, +11 natürlich)
TP 85 (9W12+27)
REF +7, WIL +9, ZÄH +11
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60m (ausreichend), Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +13 (2W6+7), Durchbohren +13 (1W8+7), 2 Klauen +13 (1W8+5), Schwanzschlag +11 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Flutodem, Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W6 Feuerschaden, SG 17)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +12)
Beliebig oft – Wasser erschaffen
Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) – Schlaf (SG 14), Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft ) – Kältestrahl, Magierhand, Resistenz, Säurespritzer


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +9; KMB +15; KMV 26 (30 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausfall, Große Zähigkeit, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Diplomatie +15, Einschüchtern +15, Fliegen +7, Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +17, Schwimmen +25, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +5, Wissen (Arkanes, Natur) +15
Sprachen Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln, Wasser atmen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Flutodem (ÜF) Anstelle eines Kegels heißen Dampfes kann ein sehr junger oder älterer Seedrache eine Linie unter Druck stehenden Wassers ausatmen, welcher die doppelte Länge des Kegels hat. Diese Linie verursacht Wuchtschaden.


Gestalt wechseln (ÜF) Ein junger oder älterer Seedrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Verwandlung nutzen.


Referenz: MHB III - Seite 70