Tane, Jubjub


Dieser gewaltige Vogel hat einen Eidechsenschwanz und helle purpurne Federn an Flügeln und Rücken, während der Rest seines Leibes nackt und von Schuppen bedeckt ist.


Jubjub HG 15

EP 51.200
N Riesige magische Bestie
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 28 (+1 Ausweichen, +2 GE, -2 Größe, +20 natürlich)
TP 230 (20W10+120); Schnelle Heilung 10
REF +14, WIL +11, ZÄH +18;
Immunitäten Säure; Verteidigungsfähigkeiten Angepasste Verteidigung; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 6 m (Schlecht)
Nahkampf Biss +31 (3W6+19/19-20/×3 plus Ergreifen), 2 Krallen +31 (1W8+13)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Kreischen,Tödlicher Biss, Verschlingen (3W6+19 Wuchtschaden plus 2W6 Säureschaden, RK 20, 23 TP)


SPIELWERTE


ST 37, GE 15, KO 22, IN 2, WE 16, CH 13,
GAB +20; KMB +35 (Ringkampf +39); KMV 48
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Rennen, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +22), Fliegen +7, Wahrnehmung +24, Volksmodifikatoren Akrobatik +12, Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Planare Anpassung


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Angepasste verteidigung (ÜF) Zu Beginn einer Begegnung verfügt ein Jubjubvogel über keinerlei Energieresistenzen. Wenn er durch einen Angriff Elektrizitäts-, Feuer-, Kälte- oder Schallschaden erleidet, erhält er bis zum Beginn seines nächsten Zuges Resistenz 30 gegen diese Energieart. Sollte ein Angriff mehrere Arten von Energieschaden verursachen, erhält der Jubjub Resistenz 30 gegen alle beteiligten Arten von Energie.

Kreischen (AF) Ein Jubjub kann alle 1W6 Runden als Standard-Aktion ein durchdringendes Kreischen ausstoßen. Alle Kreaturen innerhalb einer Ausdehnung von 18 m (außer anderen Jubjubs) müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 26 bestehen, um nicht für 1W4 Runden betäubt zu sein. Dies ist ein Schalleffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Planare Anpassung (AF) Ein Jubjub wird stets behandelt, als befände er sich auf seiner Heimatebene, egal wo er sich aufhält. Er erhält niemals die Unterkategorie Extraplanar.

Tödlicher Biss (AF) Ein Jubjub addiert das 11/2fache seines ST-Modifikators auf den Schaden seines Bissangriffes. Ein erfolgreicher Kritischer Treffer enthauptet und tötet sofort Gegner der Größenkategorie Groß oder kleiner (ZÄH SG 33 vereitelt die Enthauptung; Kreaturen ohne einen Kopf sind gegen diesen Effekt immun) und fügt den dreifachen normalen Schaden zu, unabhängig vom Ergebnis der Enthauptung. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.


Der Jubjub ist ein seltener und gefährlicher Vogel, der einem riesigen Dodo ähnelt, aber über lange, kräftige Arme und Beine verfügt, welche ihm zu (wenn auch unbeholfenen) Flugfähigkeiten verhelfen. Wenn ein Jubjub auf magische Weise angegriffen wird, verändern seine Federn zufällig Farben und Muster mit jedem Zauber, der gegen ihn geschleudert wird.


Wie der Stachelschnapper und andere legendäre Kreaturen (z.B. der Grinderlak) stammt der Jubjub ursprünglich aus der Ersten Welt der Feenwesen. Er hat die zweifelhafte Ehre, die schwächste und dümmste jener Kreaturen zu sein, welche als „Tane“ bekannt sind. Allerdings würde niemand ihn als leicht zu besiegen bezeichnen, der seine Neigung kennt, mit seinem messerscharfen Schnabel Köpfe abzureißen.


Mächtigen Feenwesen nutzen Jubjubs zuweilen als Wächter und es soll Riesen (insbesondere mächtige Dschungelriesenstämme) geben, welche sie als Reittiere verwenden. Solche fliegenden Verbündeten müssen sorgfältig ausgebildet werden, da nur wenige Riesen und Feen lange die Gesellschaft einer Kreatur ertragen, welche dazu neigt, oft und laut ein betäubendes Kreischen auszustoßen.


Ein Jubjub ist etwa 6 m groß und wiegt grob 6.000 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 247