Jorogumo


Acht dünne, mit schwarzen Borstenhaaren bedeckte Spinnenbeine ragen aus dem Rücken dieser ansonsten wunderschönen Frau.


Jorogumo HG 12

EP 19.200
NB Mittelgroße monströse Humanoide (Gestaltwandler)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +4 GE, +12 natürlich)
TP 161 (14W10+84)
REF +13, WIL +14, ZÄH +10
Immunitäten Gift; SR 10/Kaltes Eisen und Magie


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 15 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf Biss +20 (1W4+6/19-20 plus Gift), 2 Klauen +20 (1W6+6)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Spinnennetz (Fernkampf +18, SG 23, 14 TP)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +19)
Beliebig oft – Gedanken wahrnehmen (SG 19), Person bezaubern (SG 18)
3/Tag – Einflüsterung (SG 19), Fluch (SG 21)
1/Tag – Monster festhalten (SG 22), Verbündeten der Natur herbeizaubern V (1 Ogerspinne oder 1W3 riesige Schwarze Witwen oder 1W4+1 Riesenspinnen)


SPIELWERTE


ST 22, GE 19, KO 22, IN 15, WE 17, CH 24,
GAB +14; KMB +20; KMV 35
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +14, Auftreten (Saiteninstrumente) +10, Bluffen+19, Diplomatie +18, Heimlichkeit +19, Klettern +29 (mit Spinnenbeinen +37), Motiv erkennen +15, Schwimmen +14, Wahrnehmung +18; Volksmodifikatoren Klettern mit Spinnenbeinen +8
Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Riesenspinne; Ungeziefergestalt I*), Spinnenempathie +21, Schneller Gestaltwandler
* Siehe Ausbauregeln I: Magie.


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Bergtäler
Organisation Einzelgänger oder Kult (2-6 plus 2-8 Spinnen unterschiedlicher Größe)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gift (AF) Biss – Verwundung; RettungswurfZähigkeit, SG 23; Frequenz1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W6 WE-Schaden; Heilung 3 Rettungswürfe.

Schneller Gestaltwandler (AF) Eine Jorogumo kann ihre Spinnen- oder Menschengestalt als Schnelle Aktion annehmen.

Spinnenbeine (AF) Eine Jorogumo kann ihre Spinnenbeine als Freie Aktion einziehen oder ausfahren. Im letzteren Fall erhält sie einen Situationsbonus von +8 bei Fertigkeitswürfen auf Klettern und das Bonustalent Geschosse abfangen.

Spinnenempathie (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die Tierempathie eines Druiden, ist aber auf Spinnen beschränkt. Eine Jorogumo erhält einen Volksbonus gleich ihres Trefferwürfels (meist +14). Spinnen sind normalerweise geistlos, erhalten im Rahmen dieser Verständigung aber genug Intelligenz, dass die Jorogumo sie trainieren und als Wachen nutzen können (Spinnen erhalten auf diese Weise aber keine Fertigkeiten oder Talente).


Jorogumos sind verführerische Intrigantinnen, welche sich in abgelegenen Bergtälern verbergen. Dorthin locken sie Reisende (vorwiegend Männer) in den Untergang. Jorogumos sind ausschließlich weiblich und müssen sich mit Humanoiden paaren, um befruchtete Eier legen zu können. Nach dem Akt lähmt eine Jorogumo ihren Partner mit ihrem ins Koma versetzenden Gift, legt ein Ei in seinen Leib, spinnt den Körper ein und verbirgt ihn. Sie besucht ihn dann ab und an, um die Giftdosis zu erneuern, so dass sein Koma die erforderlichen 2W4 Tage anhält, welche eine junge Jorogumo benötigt, um zu schlüpfen und sich zu nähren. Jorogumos sind enthusiastische Feinde der Tengu und greifen sie auf Sicht an – sie paaren sich niemals mit Tengu.


Referenz: MHB III - Seite 128