Dämon, Inkubus


Die Fledermausflügel, gewundenen Hörner und Bestienbeine dieses auf finstere Weise gutaussehenden Humanoiden verraten seine dämonische Abkunft.


Inkubus HG 6

EP 2.400
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Dämon, Extraplanar)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +6 natürlich)
TP 76 (8W10+32)
REF +6, WIL +8, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Gift ; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure 10; SR 10/Kaltes Eisen oder Gutes; ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 15 m (Durchschnittlich)
Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +14/+9 (1W6+5/18-20) oder 2 Hiebe +13 (1W4+5)
Besondere Angriffe Doppeltes Leid
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +13)
Immer – Zungen
Beliebig oft – Einflüsterung (SG 18), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Person bezaubern (SG 16), Mächtiges Teleportieren (selbst plus 50 Pfund an Gegenständen)
1/Tag – Tiefe Verzweiflung (SG 19), Herbeizaubern (Grad 3, 2 Schirs 40%)


SPIELWERTE


ST 20, GE 15, KO 18, IN 16, WE 15, CH 21,
GAB +8; KMB +13; KMV 25
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +6, Bluffen +16, Diplomatie +16, Einschüchtern +16, Entfesselungskunst +6, Fliegen +13, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +13, Wissen (Die Ebenen) +14, Zauberkunde +14; Volksmodifikatoren Einschüchtern +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache; Telepathie 30 m, Zungen
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Kleiner oder mittelgroßer Humanoider; Gestalt verändern)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (2-8)
Schätze Standard (Krummsäbel [Meisterarbeit], weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Doppeltes Leid (ÜF) Wenn ein Inkubus einen Kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe oder einer natürlichen Waffe bestätigt, verursacht dieser Angriff zusätzliche +2W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden s und dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 19 gelingen, um nicht aufgrund heftiger Schmerzen 1W6 Runden lang zu kränkeln. Mehrere Anwendungen dieser Fähigkeit verlängern die Dauer. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


In seiner wahren Gestalt ist ein Inkubus stets muskulös und attraktiv mit langem Haar und lebhaftem Blick. Seine Haut kann von beliebiger Farbe sein, ist aber stets glatt und seidig. Wenn er seine Flügel nicht zum Fliegen nutzt, kann er sie wie einen Umhang über seinen Schultern zusammenfalten. Viele Inkubi schmücken Innen- und Außenseiten ihrer Flügel mit Tätowierungen, Tinte nzeichnungen oder selbstzugefügten Narben. Ein Inkubus ist zwischen 1,80 m und 1,95 m groß und wiegt meist 200 Pfund.


Wenn Inkubi nicht zu Felde ziehen, dienen sie mächtigeren Dämonen als Berater, Folterknechte und Gefährten. Zu ähnlichen Zwecken werden sie häufig von sterblichen Zauberkundigen beschworen, allerdings müssen diese stets achtsam sein, da Inkubi es lieben, ihren Gef ährten Schmerzen zuzufügen. Wie Sukkubi entstehen Inkubi aus den chaotisch bösen Seelen besonders lustvoller und habgieriger Sterblicher. Doch wo Sukkubi subtil und methodisch auftreten, um mittels ihres Aussehens und Charmes Unheil zu stiften, tritt der typische Inkubus geradeheraus und energisch auf, um seine unersättlichen Begierden zu stillen.


Referenz: MHB III - Seite 44