Iku-Turso


Diese groteske, smaragdschuppige Kreatur ähnelt einer Kreuzung aus Aal, Viperfisch und klauenbewehrtem Humanoiden.


Iku-Turso HG 8

EP 4.800
NB Mittelgroße Aberration (Aquatisch)
INI +7; Sinne Blindgespür 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ausweichen, +3 GE, +7 natürlich)
TP 102 (12W8+48)
REF +9, WIL +11, ZÄH +8
Immunitäten Krankheit
Schwächen Blindheit durch Licht


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +16 (1W8+7 plus Krankheit), 2 Klauen +16 (1W6+7)
Besondere Angriffe Lockendes Licht


SPIELWERTE


ST 24, GE 16, KO 19, IN 7, WE 12, CH 17,
GAB +9; KMB +16; KMV 30
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Kritischer-Treffer-Fokus, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Schwimmen +15, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +12
Sprachen Aklo, Aqual, Finsterländisch
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder kalte Gewässer oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Paar oder Zelle (3-8)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (ÜF) Der Biss eines Iku-Turso infi ziert seine Opfer mit einer seltsamen übernatürlichen Krankheit namens Tursas. Dem Opfer wächst auf schmerzliche Weise Schuppenhaut, es leidet unter merkwürdigen Halluzinationen und verwandelt sich schließlich in einen Iku-Turso.

Tursas: Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20; Inkubationszeit1 Minute; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W3 WE-Schaden und 1W6 CH-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe.
Solange das Opfer unter Attributsschaden infolge der Krankheit leidet, ist es imstande Wasser zu atmen. Wird das Charisma einer Kreatur durch diese Krankheit auf 0 reduziert, verwandelt es sich in einen ausgewachsenen, gesunden Iku-Turso. Es vergisst sofort sein vorheriges Leben und seine Fähigkeiten und sucht nach der nächsten IkuTurso-Gemeinschaft, um sich ihr anzuschließen. Ein Wunsch oder Wunder kann diese Verwandlung umkehren. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Lockendes Licht (ÜF) Ein Iku-Turso kann mit einer StandardAktion ein paar kleine Lichtpunkte herbeirufen; dies funktioniert wie der Zauber Tanzende Lichter (der ZS entspricht dem TW des Iku-Turso) mit folgenden Ausnahmen: Kreaturen innerhalb von 30 m Entfernung zu einem dieser Lichter müssen einen Willenswurf gegen SG 18 bestehen, sobald sie es sehen, andernfalls spüren sie den Drang, sich ihm auf dem sichersten, direktesten Weg zu nähern. Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur gegen das Lockende Licht dieses Iku-Turso für 24 Stunden immun. Sollte der Weg zum Licht durch gefährliches Gelände führen, steht einer beeinfl ussten Kreatur ein weiterer Rettungswurf zu, ehe sie das gefährliche Gelände betritt. Dieser Effekt endet mit Erreichen des Lichtes oder wenn der Charakter Schaden erleidet. Dies ist ein visueller, geistesbeeinflussender Verzauberungseffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Iku-Tursoi sind grässliche Bewohner der Tiefsee. Sie verehren böse Götter der Krankheit und Ansteckung und foltern von Schiffen und Stränden entführte Opfer in besonderen, luftgefüllten Folterkammern. Krankheit ist ihnen heilig und Kranke sind in ihren Augen gesegnet. Ein Iku-Turso überlässt ein offenkundig krankes Opfer meist seinem Schicksal statt zu versuchen, es gefangen zu nehmen.


Referenz: MHB III - Seite 127