Hungriger Nebel


Entsetzliche Gestalten bilden sich in diesem feuchten, anhaftenden, grünen Nebel, welcher ab und an mit scheinbarem Heißhunger pulsiert.


Hungriger Nebel HG 6

EP 2.400
N Riesiger Schlick
INI -3; Sinne Wahrnehmung -5
Aura Schauerliche Schwaden (3 m, SG 8)


VERTEIDIGUNG


RK 5, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 5 (-3 GE, -2 Größe)
TP 59 (7W8+28)
REF -1, WIL -3, ZÄH +6
Immunitäten Elektrizität, Säure, Schall, wie Schlicke; Resistenzen Kälte 10;
Schwächen Empfindlichkeit gegen Wind; SR 10/Magie;
Verteidigungsfähigkeiten Gasförmig, Verbundenheit mit negativer Energie


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 4,50 m (Perfekt)
Nahkampf Berührung +5 (6W6 negative Energie)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Umhüllender Nebel (SG 17, 3W6 negative Energie und Wankend)


SPIELWERTE


ST -, GE 4, KO 18, IN -, WE 1, CH 1,
GAB +5; KMB +5; KMV 12 (kann nicht zu Fall gebracht werden)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige gemäßigte Zone
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nebelbank (3-10)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Empfindlichkeit gegen Wind (AF) Ein hungriger Nebel wird als sehr kleine Kreatur behandelt hinsichtlich der Effekte, die starker Wind auf ihn hat.

Gasförmig (AF) Ein hungriger Nebel besteht aus unheimlichem Nebel. Es kann durch kleine Löcher und schmale Öff nungen sickern, aber nicht Wasser oder andere Flüssigkeiten passieren. Er hat keinen Stärkewert und kann daher auch keine Gegenstände manipulieren.

Schauerliche Schwaden (ÜF) Jede Kreatur innerhalb von 3 m Entfernung zu einem Hungrigen Nebel oder innerhalb des Nebels muss einen Willenswurf gegen SG 8 zu Beginn ihres Zuges schaffen, um nicht für 1 Runde aufgrund der im Nebel zu erahnenden Gestalten von Phantomen wankend zu sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.

Umhüllender Nebel (AF) Ein Hungriger Nebel kann Gegner umhüllen. Eine vom Nebel umhüllte Kreatur befindet sich nicht im Haltegriff und kann sich normal bewegen. Sie ist auch nicht in Gefahr zu ersticken, doch wenn sie ihren Zug vom Nebel umhüllt beginnt, ist sie wankend neben dem Schaden, den der Angriff selbst verursacht. Der SG des Rettungswurfes zum Entgehen der Umhüllung basiert auf Konstitution.


Dieser unheimliche, dampfartige Schlick schlüpft lautlos durch die Luft, einer wirbelnden Wolke grünen Nebels gleich, in dem die unkenntlichen Gestalten verzerrter Geister tanzen. Trotz seiner spukartigen Erscheinung und trotz des Umstandes, dass Hungrige Nebel oft auf alten Friedhöfen hausen oder auf Schlachtfeldern umgehen, sind sie keine untoten Kreaturen. Sie sind gasförmige Schlicke, die mit negativer Energie aufgeladen sind. Daher erhalten Untote bedeutende Vorteile, wenn sie innerhalb eines hungrigen Nebels kämpfen, auch wenn dieser selbst nicht untot ist. Er heilt sie nämlich mit derselben Sicherheit, mit welcher er Lebewesen in seinem Inneren die Lebenskraft entzieht.


Die Nebel des Schlicks interagieren auf seltsame Weise mit den Fragmenten derer, die er verschlungen hat, und erzeugen unheimliche Phantasmen seiner früheren Opfer. Eine dieser Gestalten könnte ab und an hell auf leuchten, als hielte sie eine Laterne in die Höhe, doch sobald man sich ihr nähert, verschmilzt sie wieder mit dem umliegenden Nebel, wobei der Beobachter oft meint, ein totenschädelartiges Antlitz zu erkennen. Diese Gestalten sind ebenso wie der Nebel keine Untoten. Der Umstand, dass ein Hungriger Nebel durch positive Energie verletzt werden kann, lässt aber def initiv die Grenze verschwimmen und sorgt für zusätzliche Verwirrung hinsichtlich seiner wahren Natur.


Ein Hungriger Nebel fühlt sich instinktiv von Bereichen mit starker negativer Energie angezogen. Diese nachtaktiven Kreaturen lieben besonders von Geistern heimgesuchte Orte wie alte Häuser, verlassene Friedhöfe oder Schiffswracks an der Küste. Aufgrund ihrer Empfindlichkeit gegenüber starken Winden trifft man sie aber nur selten in Gebieten an, in denen es häufig zu Stürmen kommt.


Referenz: MHB III - Seite 126