Huecuva


Ein fauliges Priestergewand hängt vom vertrockneten Fleisch dieser wandelnden Leiche herab. Ihr Mund steht wie in einem stummen Schrei offen.


Huecuva HG 2

EP 600
CB Mittelgroßer Untoter
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
Aura Ungläubigkeit (9 m)


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)
TP 16 (3W8+3)
REF +3, WIL +4, ZÄH +2
Immunitäten wie Untote; SR 5/Magie oder Silber


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +4 (1W6+1 plus Krankheit)


SPIELWERTE


ST 13, GE 14, KO -, IN 4, WE 12, CH 12
GAB +2; KMB +3; KMV 15
Talente Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +5
Besondere Eigenschaften Falsche Menschlichkeit


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Kloster (3-10)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Aura der Ungläubigkeit (ÜF) Ein Huecuva und alle untoten Kreaturen innerhalb von 9 m erhalten einen unheiligen Bonus +2 auf Willenswürfe gegen fokussierte Energie und positive Energieeffekte.

Falsche Menschlichkeit (ÜF) Während des Tages ist ein Huecuva von einer Illusion umgeben, die ihn wie die lebendige Kreatur aussehen, anfühlen und anhören lässt, die er früher einmal gewesen ist. Dieser Effekt funktioniert ähnlich wie der Zauber Selbstverkleidung. Wenn eine Kreatur mit einem Huecuva direkten Umgang hat, kann sie einen Willenswurf gegen SG 12 ablegen, um die Illusion zu durchschauen. Unabhängig davon bleibt der Geruch eines Huecuva unverändert – von ihm geht immer ein leichter Hauch von Grabstaub und Fäulnis aus. Kreaturen mit der Fähigkeit Geruchssinn erhalten einen Bonus von +4 auf den Willenswurf, um die Illusion der Huecuva zu durchschauen. In der Nacht (unabhängig von dem Umstand, ob der Huecuva weiß, dass es Nacht ist oder nicht) verblasst diese Illusion und enthüllt die Kreatur als das, was sie wirklich ist. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Krankheit (AF) Schmutzfieber – Verwundung; RettungswurfZähigkeit, SG 12; Inkubationszeit1W3 Tage; Effekt 1W3 ST- und 1W3 GE-Schaden; Heilung2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Huecuvas sind die auferstandenen Leichen ketzerischer Kleriker, die Blasphemie ausgeübt und ihren Göttern abgeschworen haben, bevor sie starben. In ihrem Unleben hassen sie fromme Seelen, die ihren Eiden folgen, und trachten danach, sie zu vernichten. Auch wenn man sie leicht für Zombies oder gar Skelette halten kann, haben Huecuvas doch einen Funken Intelligenz, der sie zu schlauen, tückischen Gegnern macht.


Tagsüber wird ein Huecuva in eine Illusion gehüllt, die ihn erscheinen lässt, wie er zu Lebzeiten ausgesehen hat. Dann inf iltriert er zuweilen Ortschaften, um unter jenen zu leben, die er hasst. Nachts dagegen geht er auf die Jagd. Glücklicherweise sind nur noch Bruchstücke seines Verstandes übrig, daher dauert es meist nicht lange, bis der Untote einen Fehler macht oder sich schlicht als das Monster zu erkennen gibt, das er ist.


Die meisten Huecuvas erinnern sich nur noch an wenig aus ihrem Vorleben mit Ausnahme der Blasphemie, die für ihr verfluchtes Schicksal verantwortlich ist. Häufig zieht es sie zu den Ruinen alter Tempel, wo sie gegen die Götter wüten, die sie bestraft haben, oder ohne Hoffnung auf Erhörung von ihnen Vergebung erf lehen. Huecuvas arbeiten manchmal mit anderen Untoten zusammen, die in der gleichen Gegend hausen.


Die meisten Huecuva entstehen, wenn ein Gott die Seele eines ketzerischen Priesters ablehnt und den Toten so dazu zwingt, als ein schrecklicher Untoter wieder aufzuerstehen. Ein Huecuva kann zudem mittels Untote erschaffen erzeugt werden. Dafür muss der Zauberkundige mindestens die 11. Zauberstufe erreicht haben; bei der zu verwandelnden Leiche muss es sich um die eines zu Lebzeiten bösen Klerikers handeln. Man kann den Zauber aber auch auf den Körper eines guten Klerikers wirken, aber in diesem Fall ist ein erfolgreicher Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 20 nötig.


Referenz: MHB III - Seite 124