Hodag


Stacheln bedecken den Leib dieser vage reptilisch aussehenden Kreatur. Das furchterweckende Maul der Bestie ist mit messerscharfen Zähnen bestückt und ihre Augen glühen rot.


Hodag HG 6

EP 2.400
N Große magische Bestie
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, -1 Größe, +8 natürlich)
TP 60 (8W10+16)
REF +8, WIL +5, ZÄH +8
Verteidigungsfähigkeiten Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m; Graben 4,50 m
Nahkampf Biss +11 (1W10+4/19-20), 2 Klauen +11 (1W6+4), Schwanzschlag +11 (1W4+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Fortschleudern, Stachelschwanz


SPIELWERTE


ST 19, GE 14, KO 15, IN 7, WE 12, CH 10,
GAB +8; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff
Fertigkeiten Heimlichkeit +2, Klettern +10, Schwimmen +8, Wahrnehmung +7
Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
Besondere Eigenschaften Spurlos


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder und Marschen
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Fortschleudern (AF) Wenn ein männlicher Hodag einen Sturmangriff über 6 m oder mehr durchführt und einen Gegner verletzt, kann er diesen mit einem speziellen Kampfmanöverwurf fortschleudern. Der Gegner muss körperlich sein und wenigstens eine Größenkategorie kleiner als der Hodag selbst sein. Sollte das Manöver des Hodag gelingen, wird sein Gegner 3 m in eine vom Hodag gewählte Richtung zurückgeschleudert und fällt zu Boden. Der Hodag kann seinen Gegner nur in einer geraden Linie schleudern. Falls ein Hindernis der Bewegung des Zieles im Weg steht, erleiden sowohl die geschleuderte Kreatur wie auch das getroffene Objekt 1W6 Schadenspunkte und die Kreatur landet auf dem Feld, welches zu dem Objekt benachbart ist. Ein Hodag kann eine Kreatur auch geradewegs 3 m hoch in die Luft schleudern. Dies bewegt den Gegner nicht fort, lässt ihn aber zusätzliche 1W6 Punkte Fallschaden erleiden.

Spurlos (AF) Ein Hodag fegt mit seinem Schwanz hinter sich in einer Weise her, die seine Spuren verwischt. Der SG bei Versuchen, den Spuren eines Hodags zu folgen, ist um +10 erhöht.

Stachelschwanz (AF) Der Stachelschwanz des Hodag erlaubt der Kreatur, mit ihrem Schwanzschlag zugleich Stich- und Wuchtschaden zu verursachen. Der Schwanzschlag ist ein Primärangriff .


Hodags sind legendäre Raubtiere des Waldes. Sie sind kräftig wie Ochsen und haben geschuppte, stachlige Reptilienkörper. Hodags jagen am Rande der Zivilisation in den dichten Wäldern. Ihre Schuppen sind grün, grau und schwarz, so dass sie besser mit dem Unterholz verschmelzen können. Spitze Stacheln stehen aufgerichtet auf ihren Rücken und verlaufen über ihre kräftigen, gefährlichen Schwänze.


Holzfäller erzählen Geschichten davon, wie sie von Hodags verfolgt wurden und nur ihre glühenden roten Augen in der bedrückenden Dunkelheit des dichten Waldes gesehen haben. Wenn im Winter Schnee und Eis die Region bedecken, wächst einem Hodag ein stinkender Pelz aus schmierigem, dunkelbraunem Fell, das in Büscheln zwischen seinen Schuppen sprießt.


Viele glauben, dass Hodags keine gewöhnlichen kräftigen Bestien sind, sondern dass sie vielmehr einzigartige und besondere Schrecken seien, welche seit Ewigkeiten in bestimmten Wäldern leben und jagen. Viele Einheimische, die in der Nähe solcher Wälder leben, betrachten Hodags als Mythen und Übertreibungen der einfältigen Landbevölkerung.


Ein durchschnittlicher männlicher Hodag ist 3 m lang und wiegt 700 Pfund.


Referenz: MHB III - Seite 121