Kaiserdrache, Himmelsdrache

Obwohl dieser Drache keine Flügel besitzt, windet er sich voller Eleganz durch den Himmel, während seine Schuppen die Blautöne des Himmels reflektieren.

Himmelsdrache


RG Drache (Luft)


GRUNDWERTE


HG 5; Größe Klein; Trefferwürfel 6W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +6; Odemwaffe Kegel, 2W8 Elektrizitätsschaden
ST 13, GE 14, KO 13, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geborener Flieger (ÜF) Alte oder jüngere Himmelsdrachen fliegen mit Manövrierfähigkeit Gut, während alle älteren Drachen perfekt fliegen können.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Himmelsdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.

Himmlischer Gesandter (ÜF) Ein Großer Wyrm-Himmelsdrache kann eine andere Kreatur drei Mal am Tag mit dem himmlischen Aspekt des Mystikerzaubers Göttliches Gefäß* belegen, sofern es sich um willige Kreaturen guter Gesinnung handelt.

Urblitze (ÜF) Die Odemwaffe eines alten oder älteren Himmelsdrachen kann auf Kreaturen wirken, die normalerweise gegen Elektrizitätsschaden immun oder resistent sind. Eine gegen Elektrizität immune Kreatur erleidet halben Schaden durch die Odemwaffe (kein Schaden, so der Rettungswurf gelingt). Bei elektrizitätsresistenten Kreaturen wird die Resistenz behandelt, als wäre diese um 10 niedriger.

Wolkensicht (ÜF) Die Sicht eines sehr jungen oder älterer Himmelsdrachen wird durch Wolken oder Nebel, sowie Zauber, welche Nebel erschaffen, nicht beeinträchtigt.

Zu Boden zwingender Odem (ÜF) Jede fliegende Kreatur, welche durch die Odemwaffe eines ehrwürdigen oder älteren Himmelsdrachen Schaden nimmt, muss einen Zähigkeitswurf gegen den SG der Odemwaffe schaffen oder sie verliert ihre Fähigkeit zu fliegen für 1W4 Runden.


AlterBesondere FähigkeitzS
NestlingGeborener Flieger, Immunität gegen Elektrizität-
Sehr jungWolkensicht-
JungGestalt verändern, Böses entdecken1
JugendlichFederfall, Unheimliche Ausstrahlung3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerWindstoß7
Älterer ErwachenerSR 10/Magie9
AltGewittersturm herbeirufen, Urblitz11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigWindkontrolle, Zu Boden zwingender Odem15
WyrmSR 20/Magie17
Großer WyrmHimmlischer Gesandter, Blitzgewitter*19

* Siehe Expertenregeln.


Die wohlwollenden, edlen Himmeldrachen – oder Tien Lung – sind die gefürchteten Streiter des Guten und Beschützer jener in Not. Sie werden oft aufgrund ihres weisen Rates aufgesucht, welchen sie nur denen geben, die ihn verdienen und reinen Herzens sind.


Kaiserdrache, Himmelsdrache


Obwohl dieser Drache keine Flügel besitzt, windet er sich voller Eleganz durch den Himmel, während seine Schuppen die Blautöne des Himmels reflektieren.


Junger Himmelsdrache HG 9

EP 6.400
RG Großer Drache (Luft)
INI +1; Sinne Drachensinne, Wolkensicht; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 GE, -1 Größe, +12 natürlich,)
TP 95 (10W12+30)
REF +10, WIL +10, ZÄH +10
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (gut)
Nahkampf Biss +14 (2W6+7), 2 Klauen +14 (1W8+5), Durchbohren +14 (1W8+7), Schwanzschlag +12 (1W8+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,5 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W8 Elektrizitätsschaden, SG 18)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +13)
Beliebig oft – Böses entdecken
Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) – Schockgriff, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Botschaft, Magie lesen, Untote schwächen


SPIELWERTE


ST 21, GE 12, KO 17, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +10; KMB +16; KMV 27 (31 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Mehrfachangriff, Schweben
Fertigkeiten Auftreten (Singen) +16, Diplomatie +16, Fliegen +16, Heilkunde +16, Motiv erkennen +16, Wahrnehmung +22, Wissen (Arkanes, Religion) +16, Zauberkunde +16
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Geborener Flieger, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geborener Flieger (ÜF) Alte oder jüngere Himmelsdrachen fliegen mit Manövrierfähigkeit Gut, während alle älteren Drachen perfekt fliegen können.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Himmelsdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.


Wolkensicht (ÜF) Die Sicht eines sehr jungen oder älterer Himmelsdrachen wird durch Wolken oder Nebel, sowie Zauber, welche Nebel erschaffen, nicht beeinträchtigt.


Kaiserdrache, Himmelsdrache


Obwohl dieser Drache keine Flügel besitzt, windet er sich voller Eleganz durch den Himmel, während seine Schuppen die Blautöne des Himmels reflektieren.


Erwachsener Himmelsdrache HG 13

EP 25.600
RG Riesiger Drache (Luft)
INI +4; Sinne Drachensinne, Wolkensicht; Wahrnehmung +30
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 23)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 29 (-2 Größe, +21 natürlich)
TP 184 (16W12+80)
REF +12, WIL +17, ZÄH +15,
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (gut)
Nahkampf Biss +22 (2W8+12/19-20), 2 Klauen +22 (2W6+8), Durchbohren +22 (2W6+12), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 11,5 m; Reichweite 3 m (11,5 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 23, 2W8+12), Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W8 Elektrizitätsschaden, SG 23)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +21)
Beliebig oft – Böses entdecken, Federfall, Windstoß (SG 17)
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Blitz (SG 18), Flimmern
2. (7/Tag) – Energien widerstehen, Glitzerstaub (SG 17), Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Elementen trotzen, Magisches Geschoss, Schneller Rückzug, Schockgriff, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Botschaft, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Untote schwächen


SPIELWERTE


ST 27, GE 10, KO 21, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +16; KMB +26; KMV 36 (40 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +19 (Springen +23), Auftreten (Singen) +24, Diplomatie +24, Fliegen +19, Heilkunde +24, Motiv erkennen +24, Wahrnehmung +30, Wissen (Arkanes, Geographie, Religion) +24, Zauberkunde +24
Sprachen Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaft Geborener Flieger, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Geborener Flieger (ÜF) Alte oder jüngere Himmelsdrachen fliegen mit Manövrierfähigkeit Gut, während alle älteren Drachen perfekt fliegen können.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Himmelsdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.


Wolkensicht (ÜF) Die Sicht eines sehr jungen oder älterer Himmelsdrachen wird durch Wolken oder Nebel, sowie Zauber, welche Nebel erschaffen, nicht beeinträchtigt.


Kaiserdrache, Himmelsdrache


Obwohl dieser Drache keine Flügel besitzt, windet er sich voller Eleganz durch den Himmel, während seine Schuppen die Blautöne des Himmels reflektieren.


Ehrwürdiger Himmelsdrache HG 18

EP 153.600
RG Gigantischer Drache (Luft)
INI +3; Sinne Drachensinne, Wolkensicht; Wahrnehmung +39


VERTEIDIGUNG


RK 38, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 38 (-1 GE, -4 Größe, +33 natürlich,)
TP 333 (23W12+184)
REF +14, WIL +22, ZÄH +20
Immunitäten Elektrizität, Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 215 m (perfekt)
Nahkampf Biss +32 (4W6+18/19-20), Durchbohren +31 (2W8+18), 2 Klauen +31 (2W8+12), Schwanzschlag +29 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 11,5 m (6 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Erdrücken (SG 28; 2W6+18), Odemwaffe (18 m-Kegel, 20W8 Elektrizitätsschaden, SG 28), Urblitz, Schwanzstreich (SG 28; 2W6+18), Zu Boden zwingender Odem
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 23; Konzentration +30)
Beliebig oft – Böses entdecken, Federfall, Gewittersturm herbeirufen (SG 22), Windkontrolle (SG 22), Windstoß (SG 19)
Bekannte Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) – Energiekäfig (SG 24), Massen-Person festhalten (SG 24)
6. (7/Tag) – Kugelblitz (SG 23), Säurewolke, Sagenkunde
5. (7/Tag) – Teleportieren, Todeswolke (SG 22), Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Dimensionstür, Eissturm, Mächtige Unsichtbarkeit, Regenbogenmuster (SG 21)
3. (8/Tag) – Blitz (SG 20), Flimmern, Schneesturm (SG 20), Windwand
2. (8/Tag) – Energien widerstehen, Glitzerstaub (SG 17), Monsterbenommenheit, Nebelwolke, Unsichtbarkeit
1. (8/Tag) – Elementen trotzen, Magisches Geschoss, Schneller Rückzug, Schockgriff, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft ) – Ausbessern, Benommenheit (SG 17), Botschaft, Kältestrahl, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Tanzende Lichter, Untote schwächen


SPIELWERTE


ST 35, GE 8, KO 25, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +23; KMB +39; KMV 48 (52 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeifliegen, Ausfall, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +22 (Spingen +26), Auftreten (Singen) +30, Diplomatie +33, Fliegen +27, Heilkunde +33, Motiv erkennen +33, Schätzen +33, Wahrnehmung +39, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Religion) +33, Zauberkunde +33
Sprachen Aural, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Infernalisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Geborener Flieger, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Geborener Flieger (ÜF) Alte oder jüngere Himmelsdrachen fliegen mit Manövrierfähigkeit Gut, während alle älteren Drachen perfekt fliegen können.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Himmelsdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.


Urblitze (ÜF) Die Odemwaffe eines alten oder älteren Himmelsdrachen kann auf Kreaturen wirken, die normalerweise gegen Elektrizitätsschaden immun oder resistent sind. Eine gegen Elektrizität immune Kreatur erleidet halben Schaden durch die Odemwaffe (kein Schaden, so der Rettungswurf gelingt). Bei elektrizitätsresistenten Kreaturen wird die Resistenz behandelt, als wäre diese um 10 niedriger.

Wolkensicht (ÜF) Die Sicht eines sehr jungen oder älterer Himmelsdrachen wird durch Wolken oder Nebel, sowie Zauber, welche Nebel erschaffen, nicht beeinträchtigt.

Zu Boden zwingender Odem (ÜF) Jede fliegende Kreatur, welche durch die Odemwaffe eines ehrwürdigen oder älteren Himmelsdrachen Schaden nimmt, muss einen Zähigkeitswurf gegen den SG der Odemwaffe schaffen oder sie verliert ihre Fähigkeit zu fliegen für 1W4 Runden.


Referenz: MHB III - Seite 68