Kaiserdrache, Herrscherdrache

Dieser wunderschöne Drache ist von glänzenden goldenen Schuppen bedeckt und die aus seinem Haupt wachsenden Hörner ähneln einer Krone.

Herrscherdrache


N Drache


GRUNDWERTE


HG 7; Größe Klein; Trefferwürfel 8W12
Bewegungsrate 15 m
Natürliche Rüstung +7; Odemwaffe Kegel, 2W6 Schallschaden
ST 17, GE 14, KO 15, IN 14, WE 15, CH 14


LEBENSWEISE


Umgebung Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Brutale Antwort (AF) Wenn ein junger oder älterer Herrscherdrache im Nahkampf kritischen Schaden erleidet, kann er als Augenblickliche Aktion einen Klauenangriff oder Schwanzschlag gegen den Urheber des Kritischen Treffers durchführen.

Dogmatische Unstimmigkeit (ÜF) Gute oder böse Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen die Aura, Odemwaffe, Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten eines Herrscherdrachen.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Herrscherdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.

Goldene Rüstung (ÜF) Ein alter oder älterer Herrscherdrache kann einmal am Tag als Standard-Aktion seine Gestalt in eine goldene Rüstung hüllen. Diese verleiht ihm einen Bonus von +4 auf seine RK und Energieresistenz 15 gegen eine Energieart, die bei Aktivierung dieser Fähigkeit gewählt wird. Die Rüstung besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe der Alterskategorie des Drachen. Der Herrscherdrache kann die Rüstung mit einer Freien Aktion beenden.

Meisterhafte Gegenzauber (ÜF) Ein Großer Wyrm-Herrscherdrache kann einmal pro Runde mit einer Augenblicklichen Aktion einen Gegenzauber durchführen. Er muss dazu nicht wissen, welchen Zauberer zu stoppen versucht, sondern kann jeden seiner Zauber aufwenden, der mindestens einen Grad höher ist als der Zieleffekt, um automatisch einen Gegenzauber zu wirken.


AlterBesondere FähigkeitZS
NestlingDogmatische Unstimmigkeit-
Sehr jungBöses/Gutes entdecken-
JungGestalt verändern, Brutale Antwort1
JugendlichGefühle besänftigen, Unheimliche Ausstrahlung3
Junger ErwachsenerSR 5/Magie, Zauberresistenz5
ErwachsenerZungen7
Älterer ErwachsenerSR 10/Magie9
AltGoldene Rüstung, Harmonische Vibrationen11
Sehr altSR 15/Magie13
EhrwürdigerRegenbogenspiel15
WyrmSR 20/Magie17
Great WyrmMeisterhafte Gegenzauber, Moment der Eingebung19

Herrscherdrachen – oder Lung Wang – sind die Hüter des Gleichgewichts. Sie wurden von den Göttern eingesetzt, um die Harmonie in der Welt zu schützen.


Kaiserdrache, Herrscherdrache


Dieser wunderschöne Drache ist von glänzenden goldenen Schuppen bedeckt und die aus seinem Haupt wachsenden Hörner ähneln einer Krone.


Junger Herrscherdrache HG 11

EP 12.800
N Großer Drache
INI +5; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 126 (12W12+48)
REF +11, WIL +13, ZÄH +12,
Immunitäten Lähmung, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +19 (2W6+10), 2 Klauen +18 (1W8+7), Durchbohren +18 (1W8+10), Schwanzschlag +16 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,5 m (3 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Brutale Antwort, Odemwaffe (12 m-Kegel, 6W6 Schallschaden, SG 20)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +15)
Beliebig oft – Böses/Gutes entdecken
Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) – Person bezaubern (SG 14), Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft ) – Benommenheit (SG 13), Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz


SPIELWERTE


ST 25, GE 12, KO 19, IN 16, WE 17, CH 16,
GAB +12; KMB +20; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Beredsamkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluff +18, Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Fliegen -3, Motiv erkennen +18, Schätzen +18, Wahrnehmung +18, Wissen (Arkanes, Geschichte) +18, Zauberkunde +18
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Dogmatische Unstimmigkeit, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Brutale Antwort (AF) Wenn ein junger oder älterer Herrscherdrache im Nahkampf kritischen Schaden erleidet, kann er als Augenblickliche Aktion einen Klauenangriff oder Schwanzschlag gegen den Urheber des Kritischen Treffers durchführen.

Dogmatische Unstimmigkeit (ÜF) Gute oder böse Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen die Aura, Odemwaffe, Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten eines Herrscherdrachen.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Herrscherdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.


Kaiserdrache, Herrscherdrache


Dieser wunderschöne Drache ist von glänzenden goldenen Schuppen bedeckt und die aus seinem Haupt wachsenden Hörner ähneln einer Krone.


Erwachsener Herrscherdrache HG 15

EP 51.200
N Riesiger Drache
INI +4; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +26
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 24)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 30 (-2 Größe, +22 natürlich,)
TP 225 (18W12+108)
REF +13, WIL +18, ZÄH +17
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 60 m (ausreichend)
Nahkampf Biss +27 (2W8+15/19-20), 2 Klauen +26 (2W6+10), Durchbohren +26 (2W6+15), Schwanzschlag +24 (2W6+15)
Angriffsfläche 11,5 m; Reichweite 3 m (11,5 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Brutale Antwort, Erdrücken (SG 25, 2W8+15), Odemwaffe (15 m-Kegel, 12W6 Schallschaden, SG 25)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 18; Konzentration +22)
Beliebig oft – Böses/Gutes entdecken, Gefühle besänftigen, Zungen
Bekannte Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) – Blitz (SG 18), Einflüsterung (SG 18)
2. (7/Tag) – Entsetzlicher Lachanfall (SG 17), Gedanken wahrnehmen (SG 17), Sengender Strahl
1. (8/Tag) – Elementen trotzen, Kalte Hand (SG 16), Person bezaubern (SG 16), Sprühende Farben (SG 16), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 15), Benommenheit (SG 15), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz


SPIELWERTE


ST 31, GE 10, KO 23, IN 20, WE 21, CH 20,
GAB +18; KMB +30; KMV 40 (44 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Beredsamkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluff +26, Diplomatie +30, Einschüchtern +30, Fliegen -4, Heilkunde +26, Motiv erkennen +26, Schätzen +26, Wahrnehmung +26, Wissen (Adel, Arkanes, Geschichte) +26, Zauberkunde +26
Sprachen Abyssisch, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Dogmatische Unstimmigkeit, Gestalt verändern


LEBENSWEISE


Umgebung Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Brutale Antwort (AF) Wenn ein junger oder älterer Herrscherdrache im Nahkampf kritischen Schaden erleidet, kann er als Augenblickliche Aktion einen Klauenangriff oder Schwanzschlag gegen den Urheber des Kritischen Treffers durchführen.

Dogmatische Unstimmigkeit (ÜF) Gute oder böse Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen die Aura, Odemwaffe, Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten eines Herrscherdrachen.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Herrscherdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.


Kaiserdrache, Herrscherdrache


Dieser wunderschöne Drache ist von glänzenden goldenen Schuppen bedeckt und die aus seinem Haupt wachsenden Hörner ähneln einer Krone.


Ehrwürdiger Herrscherdrache HG 20

EP 307.200
N Gigantischer Drache
INI +3; Sinne Drachensinne; Wahrnehmung +42
Aura Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 30)


VERTEIDIGUNG


RK 39, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 39 (-1 GE, -4 Größe, +34 natürlich)
TP 377 (26W12+208)
REF +16, WIL +24, ZÄH +23
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 31


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +37 (4W6+21/19-20), 2 Klauen +37 (2W8+14/19-20), Durchbohren +36 (2W8+21), Schwanzschlag +34 (2W8+21)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 11,5 m (6 m mit Biss und Durchbohren)
Besondere Angriffe Brutale Antwort, Erdrücken (SG 31, 4W6+21), Odemwaffe (18 m- Kegel, 20W6 Schallschaden, SG 31), Schwanzstreich (SG 31, 2W6+21)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 26; Konzentration +33)
Beliebig oft – Böses/Gutes entdecken, Gefühle besänftigen, Harmonische Vibrationen, Regenbogenspiel, Zungen
Bekannte Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) – Begrenzter Wunsch, Mächtiges Teleportieren
6. (7/Tag) – Böser Blick (SG 23), Masseneinflüsterung (SG 23), Umwandlung
5. (7/Tag) – Fortschicken (SG 22), Person beherrschen (SG 22), Schwachsinn (SG 22), Verzauberung brechen
4. (7/Tag) – Kreatur aufspüren, Regenbogenmuster (SG 21), Schwächerer Geas (SG 21), Verwirrung (SG 21)
3. (8/Tag) – Blitz (SG 20), Einflüsterung (SG 20), Gasförmige Gestalt, Person festhalten (SG 20)
2. (8/Tag) – Entsetzlicher Lachanfall (SG 19), Gedanken wahrnehmen (SG 19), Hauch des Schwachsinns, Nebelwolke, Sengender Strahl
1. (8/Tag) – Elementen trotzen, Kalte Hand (SG 18), Person bezaubern (SG 18), Sprühende Farben (SG 18), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft ) – Aufblitzen (SG 17), Ausbessern, Benommenheit (SG 17), Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Resistenz


SPIELWERTE


ST 39, GE 8, KO 27, IN 24, WE 25, CH 24,
GAB +26; KMB +44; KMV 53 (57 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Beredsamkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Mehrfachangriff, Schweben, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss, Klaue), Waffenfokus (Biss, Klaue)
Fertigkeiten Auftreten (Redekunst) +36, Bluffen +36, Diplomatie +40, Einschüchtern +40, Fliegen -9, Heilkunde +36, Motiv erkennen +36, Schätzen +36, Wahrnehmung +42, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geschichte) +36, Zauberkunde +36
Sprachen Abyssisch, Aural, Celestisch, Draconisch, Gemeinsprache, Ignal, Infernalisch, Terral


LEBENSWEISE


Besondere Eigenschaften Dogmatische Unstimmigkeit, Gestalt verändern, Goldene Rüstung


LEBENSWEISE


Umgebung Berge
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN




Erdrücken (AF): Ein fliegender oder springender Drache, der mindestens der Größenkategorie Riesig angehören muss, kann mit einer Standard-Aktion auf seinen Feinden landen und so seinen ganzen Körper einsetzen, um sie zu erdrücken. Dieser Angriff ist nur gegen Gegner wirksam, die mindestens drei Größenkategorien kleiner als der Drache selbst sind. Erdrücken kann so viele Kreaturen gleichzeitig betreffen, wie in die Angriffsfläche des Drachen hineinpassen. Kreaturen, die sich in dem betroffenen Gebiet aufhalten muss ein Reflexwurf gelingen, dessen SG dem der Odemwaffe des Drachen entspricht. Bei einem Misserfolg werden sie wie von einem Haltegriff festgehalten und erleiden in der nächsten Runde automatischen Wuchtschaden, sofern sich der Drache nicht von ihnen herunterbewegt. Entscheidet sich der Drache dazu, den Haltegriff aufrecht zu erhalten, muss ihm der gewöhnliche Kampfmanöverwurf gelingen. Feinde im Haltegriff erleiden in jeder Runde durch das Erdrücken Schaden, sofern ihnen nicht die Flucht daraus gelingt. Erdrücken verursacht den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen.


Schwanzstreich (AF): Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Drachen, der mindestens der Größenkategorie Gigantisch angehören muss, mit einer Standard-Aktion einen Schwanzstreich auszuführen. Dieser Schwanzstreich umfasst einen Halbkreis von 9 m Radius (12 m bei einem Drachen der Größenkategorie Kolossal) und geht von einem beliebigen Knotenpunkt am Außenrand der Angriffsfläche des Drachen in eine beliebige Richtung aus. Kreaturen in dem jeweiligen Bereich werden von dem Streich betroffen, wenn sie mindestens vier Größenkategorien kleiner als der Drache sind. Der Schwanzstreich verursacht automatisch den angezeigten Schaden plus den anderthalbfachen Stärkebonus des Drachen (abrunden). Betroffene Wesen können einen Reflexwurf versuchen, um den Schaden zu halbieren (der SG entspricht dem der Odemwaffe des Drachen).


Brutale Antwort (AF) Wenn ein junger oder älterer Herrscherdrache im Nahkampf kritischen Schaden erleidet, kann er als Augenblickliche Aktion einen Klauenangriff oder Schwanzschlag gegen den Urheber des Kritischen Treffers durchführen.

Dogmatische Unstimmigkeit (ÜF) Gute oder böse Kreaturen erleiden einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen die Aura, Odemwaffe, Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten eines Herrscherdrachen.

Gestalt verändern (ÜF) Ein junger oder älterer Herrscherdrache kann drei Mal am Tag jede beliebige humanoide Gestalt annehmen, als würde er Gestalt wechseln nutzen.

Goldene Rüstung (ÜF) Ein alter oder älterer Herrscherdrache kann einmal am Tag als Standard-Aktion seine Gestalt in eine goldene Rüstung hüllen. Diese verleiht ihm einen Bonus von +4 auf seine RK und Energieresistenz 15 gegen eine Energieart, die bei Aktivierung dieser Fähigkeit gewählt wird. Die Rüstung besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe der Alterskategorie des Drachen. Der Herrscherdrache kann die Rüstung mit einer Freien Aktion beenden.


Referenz: MHB III - Seite 66