Golem, Fossilgolem


Die uralten Knochen längst verstorbener Kreaturen bilden den Körper dieser belebten Kreatur, seien es Schultern mit Hörnern oder Hände, die einst Schädel von Tyrannosauriern waren.


Fossilgolem HG 12

EP 19.200
N Riesiges Konstrukt
INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 25 (+1 GE, -2 Größe, +17 natürlich)
TP 122 (15W10+40)
REF +6, WIL +5, ZÄH +5
Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 10/Adamant und Wuchtschaden


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Bisse +20 (6W6+7 plus Versteinerung)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m


SPIELWERTE


ST 25, GE 13, KO -, IN -, WE 10, CH 1,
GAB +15; KMB +24; KMV 35
Talente KampfreflexeB


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Bande (2-4)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Immunität gegen Magie (AF) Ein Fossilgolem ist immun gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten, welche Zauberresistenz gestatten. Zudem funktionieren verschiedene Zauber und Fähigkeiten bei dieser Kreatur anders:


Versteinerung (ÜF) Die Angriffe eines Fossilgolems verwandeln lebendes Fleisch schrittweise zu Stein. Jedes Mal, wenn der Golem ein Ziel mit seinen natürlichen Angriff en trifft, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 19 gelingen, um nicht 1W6 Punkte GE-Entzug zu erleiden. Eine Kreatur, welche durch diese Angriffe auf GE 0 reduziert wird, verwandelt sich vollständig zu Stein wie durch den Zauber Fleisch zu Stein. Wird auf die Kreatur der Zauber Stein zu Fleisch gewirkt, hebt dies den GE-Entzug durch diesen Angriff vollständig auf. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2.


Ein Fossilgolem ist ein Konstrukt aus den versteinerten Knochen längst verstorbener Dinosaurier und anderer urzeitlicher Kreaturen. Diese Knochen werden meist nicht so zusammengefügt, dass sie die ursprüngliche Kreatur nachbilden. Meist dienen die Schädel mächtiger Urzeitdinosaurier (z.B. von Tyrannosauriern) als Hände, was dem Fossilgolem zwei verheerende Bissangriffe verleiht. Die magischen Energien, welche einen Fossilgolem erfüllen, erzeugen eine weitere Gefahr: Sie machen den versteinerten Zustand der Kreatur ansteckend und auf andere Wesen übertragbar.


Fossilgolems werden häufig als Wächter von Höhlen und anderen natürlichen Befestigungen eingesetzt. Ein Fossilgolem kann für das ungeübte Auge lediglich als seltsame Zuschaustellung alter Knochen erscheinen. Ein Fossilgolem ist 6 m groß und wiegt 8.000 Pfund.


Konstruktion

Ein Fossilgolem muss aus den versteinerten Überresten von wenigstens zwei riesigen oder noch größeren Kreaturen erschaffen werden. Die versteinerten Knochen erfordern eine umfangreiche Konservierung mittels alchemistischer Lösungen im Wert von 5.000 GM.


Fossilgolem

ZS 15; Marktpreis 125.000 GM


KONSTRUKTION


voraussetzungen Konstrukt herstellen, Begrenzter Wunsch, Fleisch zu Stein, Geas/Auftrag, Stein formen, Erschaffer muss mindestens die 15. Zauberstufe erreicht haben; Fertigkeiten Handwerk (Skulpturen) oder Heilkunde SG 20; Kosten 65.000 GM


Golem, Kanonengolem


Diese Ansammlung kantigen Metalls erhebt sich und bildet eine humanoide Gestalt aus. Ihre gewaltige Kanone folgt Bewegungen mit mechanischer Präzision.


Kanonengolem HG 15

EP 51.200
N Großes Konstrukt
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 24 (+7 GE, -1 Größe, +15 natürlich)
TP 140 (20W10+30)
REF +13, WIL +8, ZÄH +6
Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 15/Adamant


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Hiebe +29 (2W10+10)
Fernkampf Kanone +26/+21 (6W6+7/19-20/×4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Kanone


SPIELWERTE


ST 30, GE 24, KO -, IN -, WE 15, CH 2,
GAB +20; KMB +31; KMV 48
Talente Verbesserter Kritischer Treffer (Kanone)B
Besondere Eigenschaften Feuerwaffentraining, Kritische Explosion, Legierung


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Feuerwaffentraining (AF) Ein Kanonengolem addiert seinen GE-Modifikator auf den Schaden seiner Kanone.

Immunität gegen Magie (AF) Ein Kanonengolem ist immun gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten, welche Zauberresistenz gestatten. Zudem funktionieren verschiedene Zauber und Fähigkeiten bei dieser Kreatur anders:


  • Jeder Zauber der Kategorie Wasser, welcher auf den Kanonengolem einwirkt, macht seine Kanone für 1 Runde funktionsunfähig (kein Rettungswurf).
  • Metall erhitzen löst sofort eine Fehlfunktion der Kanone aus, fügt dem Golem 6W6 Schadenspunkte zu und macht ihn für 1 Runde Wankend (kein Rettungswurf).


Kanone (AF) Die Kanone des Golems hat eine Grundreichweite von 30 m und verursacht 6W6 Punkt Stich- und Wuchtschaden, bei Kritischen Treffern wird der Schaden viervierfacht. Das Magazin der Kanone kann bis zu 20 Kanonenkugeln enthalten, das Nachladen einer Kugel ins Magazin erfordert eine Standard-Aktion des Golems, er kann eine Kugel in die Kanone als Schnelle Aktion laden. Dies erlaubt ihm, pro Runde zwei Schüsse mit der Kanone abzugeben.

Kritische Explosion (AF) Wenn ein Kanonengolem einen Kritischen Treffer mit einem Hiebangriff bestätigt, kann er gegen das Ziel als Freie Aktion einen Kanonenangriff ausführen, sofern die Kanone geladen ist.

Legierung (AF) Die Hieb- und Kanonenangriffe eines Messinggolems zählen als Waffen aus Adamant, Kaltem Eisen und Silber hinsichtlich Schadensreduzierung.


Die mechanischen Innereien eines Kanonengolems sind ein wahres Labyrinth und seine extradimensionalen Falten stellen beständig neues Schwarzpulver her. Ein Kanonengolem ist 3,60 m groß.


Konstruktion

Ein Kanonengolem wird aus 2.000 Pfund Adamant, Kaltem Eisen und Mithral erbaut.


Kanonengolem

ZS 17; Marktpreis 200.000 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag, Begrenzter Wunsch, Ebenenwechsel oder Geheime Truhe, Erbauer muss mindestens die 17. Zauberstufe erreicht haben; Fertigkeiten Handwerk (Belagerungsgerät) und Wissen (Baukunst) SG 25; Kosten 105.000 GM


Golem, Knochengolem


Diese entsetzliche humanoide Gestalt ist ein Berg von Knochen und Totenschädeln, welche mit schmierigen Sehnen zusammengebunden wurden.


Knochengolem HG 8

EP 4.800
N Großes Konstrukt
INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, -1 Größe, +10 natürlich)
TP 90 (11W10+30)
REF +5, WIL +3, ZÄH +3
Immunitäten wie Konstrukte, Magie; SR 5/Adamant und Wuchtschaden


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +14 (1W8+4), 2 Hiebe +14 (2W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Knochengefängnis (Berührungsangriff im Fernkampf +12)


SPIELWERTE


ST 18, GE 15, KO -, IN -, WE 10, CH 1,
GAB +11; KMB +16 (Entwaffnen oder Ringkampf +20); KMV 28
Talente Verbesserte InitiativeB


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Bande (2-4)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Immunität gegen Magie (AF) Ein Knochengolem ist gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten immun, welche Zauberresistenz erlauben. Zudem funktionieren bei ihm verschiedene Zauber und Fähigkeiten anders:


  • Magische Effekte, welche eine lebende Kreatur heilen würden, verlangsamen den Knochengolem für 1W4 Runden (wie der Zauber Verlangsamen, kein Rettungswurf).
  • Negativer Energieschaden bricht einen auf dem Knochengolem liegenden Verlangsamen-Effekt und heilt ihn um 1 Schadenspunkt pro 3 Schadenspunkte, welche der Angriff normalerweise verursachen würde. Überzählige Trefferpunkte erhält er als temporäre Trefferpunkte. Ein Knochengolem erhält keinen Rettungswurf gegen Angriffe, die negativen Energieschaden verursachen.
  • Die Zauber Auferstehung, Tote erwecken und Wahre Auferstehung negieren die SR des Golems und seine Immunität gegen Magie für 1 Minute.


Knochengefängnis (AF) Als Standard-Aktion kann ein Knochengolem einige seiner Knochen nach einer Kreatur in maximal 9 m Entfernung werfen. Zum Treffen muss ihm ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingen. Diese Knochen bilden sodann auf magische Weise einen Käfig um die getroffene Kreatur herum. Der Käfig vollzieht jede Runde einen Kampfmanöverwurf mit dem KMB des Golems, um dessen Hiebschaden zu verursachen. Sollte der Wurf misslingen, ist das Ziel immer noch gefangen, erleidet aber keinen Schaden. Das Ziel kann diesem Ringkampf normal entkommen oder aus dem Käfig ausbrechen, indem es den Knochen 15 Schadenspunkte zufügt (das Gefängnis hat dieselbe RK, SR und Rettungswürfe wie der Knochengolem selbst). Dem Gefängnis zugefügter Schaden hat keine Auswirkungen auf den Golem. Der Golem kann immer nur ein aktives Knochengefängnis einsetzen, sollte er ein weiteres aktiven wollen, muss er oder eine andere Kreatur zuerst das bestehende zerstören.


Knochengolems werden oft als Gruftwächter erschaffen. Manchmal bestehen sie aus genau den Leichen, welche sie bewachen sollen.


Konstruktion

Der Körper des Golems besteht aus den Knochen von wenigstens einem Dutzend mittelgroßer oder großer Skelette. Die Knochen müssen mit Ölen und Schellack im Wert von 1.000 GM behandelt werden.

Knochengolem

ZS 9; Marktpreis 41.000 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Begrenzter Wunsch, Geas/Auftrag, Telekinese und entweder Tote beleben oder Gegenstand beleben, der Erschaffer muss mindestens über Zauberstufe 9 verfügen; Fertigkeiten Handwerk (Skulpturen) oder Heilkunde SG 15; Kosten 21.000 GM


Golem, Messinggolem


Diese riesige Messingstatue ähnelt einem bösen, gehörnten Humanoiden. In ihren metallenen Fäusten halt sie ein gewaltiges Krummschwert.


Messinggolem HG 14

EP 38,400
N Riesiges Konstrukt
INI +0; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +1


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 30 (-2 Größe, +22 natürlich)
TP 150 (20W10+40)
REF +6, WIL +7, ZÄH +6
Immunitäten wie Konstrukte, Feuer, Magie; SR 15/Adamant


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Messingkrummschwert +29 (3W6+11/18-20 plus 2W6 Feuer), Hieb +29 (2W6+11 plus 2W6 Feuer)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Odemwaffe (SG 20), Hitze (2W6 Feuer)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 17; Konzentration +12)
Immer – Unsichtbares sehen


SPIELWERTE


ST 32, GE 11, KO -, IN -, WE 13, CH 1,
GAB +20; KMB +33; KMV 43
Besondere Eigenschaften Messingkrummschwert, Todeszuckungen


LEBENSWEISE


Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger oder Wachtrupp (2-4)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Immunität gegen Magie (AF) Ein Messinggolem ist immune gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten, welche Zauberresistenz gestatten. Zudem funktionieren verschiedene Zauber und Fähigkeiten bei dieser Kreatur anders:


  • Ein magischer Angriff, der Kälteschaden verursacht, verlangsamt einen Messinggolem wie der Zauber Verlangsamen für 1W6 Runden ohne Rettungswurf.
  • Ein magischer Angriff, der Feuerschaden verursacht, bricht jeden Verlangsamen-Effekt auf dem Golem und heilt ihn um 1 Schadenpunkt pro eigentlich verursachte 3 Schadenspunkte. Sollte die Menge an geheilten Schadenspunkten das Maximum des Golems übersteigen, erhält er den Überschuss als temporäre Trefferpunkte. Ein Messinggolem erhält keinen Rettungswurf gegen Feuereffekte.


Messingkrummschwert (AF) Das Messingkrummschwert eines Messinggolems verursacht Schaden wie ein riesiges Krummschwert, ist aber eigentlich ein natürlicher Primärangriff und keine hergestellte Waffe. Daher kann der Golem auch nicht entwaffnet werden.

Odemwaffe (ÜF) Als Freie Aktion kann ein Messinggolem alle 1W4 Runden eine Wolke aus Rauch und Funken ausstoßen, welche einen Bereich von 6 m x 6 m x 6 m ausfüllt. Diese funktioniert wie eine Flammende Wolke, welche für 1W6 Runden besteht und 6W6 Punkte Feuerschaden verursacht (reflex SG 20, halbiert). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Todeszuckungen (AF) Ein Messinggolem explodiert, wenn er zerstört wird. Alle Kreaturen innerhalb von 9 m erleiden 12W8 Punkte Feuerschaden (reflex SG 20, halbiert). Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Als unerbittliche Automata aus elementarem Feuer und extraplanarem Messing wachen Messinggolems über die Paläste, Schatzkammern und Harems ihrer Erbauer. Ein Messinggolem ist 7,20 m groß und wiegt 18.000 Pfund.


Konstruktion

Zur Herstellung eines Messinggolems sind 18.000 Pfund Messing erforderlich, welche mit Hilfe seltener Minerallösungen und Erzen gegossen werden. Letztere kosten mindestens 20.000 GM.


Messinggolem

ZS 17; Marktpreis 180.000 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Geas/Auftrag, Flammende Wolken, Begrenzter Wunsch, Unsichtbares sehen, der Erschaffer muss mindestens die 17. Zauberstufe erreicht haben; Fertigkeiten Handwerk (Schmied) oder Handwerk(Rüstung) SG 22; Kosten 100.000 GM


Referenz: MHB III - Seite 107