Gremlin, Fuarth


Dieser wassergetränkte Gremlin verfügt über Hummerscheren als Hände und ein beinahe hundeartiges Gesicht mit flossenartigen Ohren.


Fuarth HG 1

EP 400
CB Sehr kleines Feenwesen (Aquatisch)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 36 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +2 Größe, +2 natürlich)
TP 7 (1W6+4)
REF +3, WIL +3, ZÄH +1
Resistenzen Kälte 10; SR 5/Kaltes Eisen; ZR 12
Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer und Sonnenlicht


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 3 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf 2 Klauen +3 (1W3-2)
Fernkampf Wurfpfeil +3 (1W2-2)
Besondere Angriffe Wasser verdicken
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1; Konzentration +0)
Beliebig oft – Bauchreden, Wasser erschaffen
1/Tag – Schlaf (SG 10)


SPIELWERTE


ST 7, GE 13, KO 12, IN 10, WE 13, CH 8,
GAB +0; KMB -1; KMV 7
Talente AbhärtungB, Verbesserte Initiative, WaffenfinesseB
Fertigkeiten Entfesselungskunst +5, Heimlichkeit +13, Klettern +6, Magischen Gegenstand benutzen +3, Mit Tieren umgehen +4, Schwimmen +10, Wahrnehmung +5; Volksmodifikatoren Mit Tieren umgehen +4
Sprachen Aqual
Besondere Eigenschaften Amphibie


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer
Organisation Einzelgänger, Paar, Haufen (3-12) oder Schule (13-20 mit 1-3 Druiden der 1.-3. Stufe, 1 Druidenanführer der 4.-6. Stufe und 2-5 Riffklauen)
Schätze Standard (6 Wurfpfeile, andere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht (AF) Ein Fuarth erleidet 1 Punkt KO-Schaden jede Stunde, die er dem Sonnenlicht ausgesetzt ist. Dieser schädliche Effekt wird durch mindestens 0,30 m tiefes Wasser vereitelt.

Wasser verdicken (ÜF) Einmal am Tag kann ein Fuarth mit einer Standard-Aktion eine Kreatur innerhalb von 9 m mit einer dünnen Schicht zähflüssigen Wassers umgeben. Sofern dem Ziel ein Reflexwurf gegen SG 10 misslingt, ist es verstrickt und muss den Atem anhalten, um nicht zu ertrinken. Das Ziel oder eine Kreatur auf einem angrenzenden Feld können eine Volle Aktion aufwenden, um die anhaftende Flüssigkeit abzukratzen. Dies gestattet einen neuen Reflexwurf mit einem Bonus von +2, andernfalls hält der Effekt für 1W4 Minuten an. Ein Fuarth kann diese Fähigkeit selbst dann einsetzen, wenn sich kein Wasser in der Nähe befindet. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma und enthält einen Volksbonus von +1.


Ein Fuarth ist ein böser Gremlin, welcher im Meer lebt. Er ertränkt Seefahrer und versenkt Schiffe. Er klettert in der Nacht an Bord von Schiffen, um Taue zu kappen, Löcher in Fässer zu bohren und jeden ahnungslosen Matrosen zu ermorden, den er in Schlaf versetzen kann oder allein antrifft. Es macht ihm Freude, Kreaturen zu ertränken, indem er sie in magisch verdicktes Wasser einschließt, und gackert voller finsterer Begeisterung, wenn seine Opfer verzweifelt nach der nur wenige Zentimeter von ihren Mündern entfernten Luft schnappen.


Ein Fuarth trägt Algen, Muscheln und Korallen wie andere Kreaturen Rüstung, Kleidung und Schmuck. Sein Leib wird durch einen harten, buckligen Schalenpanzer geschützt. Er ist aufgerichtet weniger als 0,60 m groß und wiegt 12 bis 15 Pfund. Fuarthan haben keine gemeinsame Sprache mit anderen Arten von Gremlins, können sich mit diesen aber nahezu perfekt mittels Pantomime verständigen. Mit anderen Meereskreaturen verstehen sie sich überraschend gut, übellaunige Bestien wie Riffklauen eingeschlossen. Kleine Gruppen von Fuarthan legen ihre Unterschlupfe in Meereshöhlen oder Rissen im Felsen an. Größere Gruppen beanspruchen oft Teile versunkener Schiffe für sich. Ihre Heimstätten beherbergen meist mehrere ausgebildete Wächtertiere. Fuarthan ziehen den Geschmack von „Landfleisch“ aus dem Meer stammender Nahrung vor und überfallen oft Ufer und Schiffe, um ihren Hunger zu stillen. Sie verehren Seevetteln in einem Maß, dass es fast schon religiöser Verehrung gleicht.


Referenz: MHB III - Seite 114