Fu-Kreatur, Fu-Hund


Man kann diese tierartige Kreatur kaum mit einer tumben Bestie verwechseln, da ihr Gesicht beinahe übernatürlich menschlich wirkt.


Fu-Hund HG 2

EP 600
NG Mittelgroßer Externar (Extraplanar, Gut, Verbessertes Tier)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+2 GE, +3 natürlich)
TP 17 (2W10+6)
REF +5, WIL +3, ZÄH +6,
Immunitäten Gift, Krankheit, Lähmung, Schlaf; SR 5/Wuchtschaden;
Verteidigungsfähigkeiten Gemeinsame Verteidigung, Steinerne Verteidigung 2/Tag;


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +4 (1W6+4 plus Zu-Fall-bringen)


SPIELWERTE


ST 17, GE 15, KO 17, IN 6, WE 12, CH 6,
GAB +1; KMB +4; KMV 16 (20 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner WilleB, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +10), Wahrnehmung +8; Volksmodifikatoren Akrobatik (Springen +4), Überlebenskunst beim Spurenlesen mittels Geruchssinn +4
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Starre


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Nirwana)
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine


Fu-Kreatur, Fu-Löwe


Man kann diese tierartige Kreatur kaum mit einer tumben Bestie verwechseln, da ihr Gesicht beinahe übernatürlich menschlich wirkt.


Fu-Löwe HG 4

EP 1,200
NG Großer Externar (Extraplanar, Gut, Verbessertes Tier)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, -1 Größe, +3 natürlich)
TP 42 (5W10+15)
REF +7, WIL +4, ZÄH +7
Immunitäten Gift, Krankheit, Lähmung, Schlaf; SR 5/Wuchtschaden;
Verteidigungsfähigkeiten Gemeinsame Verteidigung, Steinerne Verteidigung 5/Tag;


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +8 (1W8+6 plus Ergreifen), 2 Klauen +8 (1W6+6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Anspringen, Krallen (2 Klauen +7, 1W4+5)


SPIELWERTE


ST 23, GE 17, KO 17, IN 6, WE 12, CH 6,
GAB +3; KMB +10 (+14 Ringkampf); KMV 23 (27 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Eiserner WilleB, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Heimlichkeit +6 (im Unterholz +14), Wahrnehmung +8, Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +4, Heimlichkeit +4 (im Unterholz +8), Wahrnehmung +4
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Starre


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig (Nirwana)
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Keine


Fu-Kreaturen sind wohlwollende Schutzgeister, die eigentlich aus der Äußeren Ebene des Nirvanas stammen. Dort verbringen sie ihre Tage in der idyllischen Wildnis oder unterstützen die Bewohner dieses Reiches, insbesondere die Agathionen, bei ihrer Arbeit. Doch man trifft Fu-Kreaturen auch häufig auf der Materiellen Ebene an, da sie in vielen Kulturen und Religionen mit Vorliebe beschworen werden. Es gibt zahllose Arten von Fu-Kreaturen, denn für jedes Tier der Materiellen Ebene gibt es irgendwo in der weiten Wildnis des Nirvanas ein spirituelles Gegenstück, welches dort seine Existenz genießt. Dennoch sind manche Fu-Kreaturen häufiger als andere und so werden Hunde und Löwen am häufigsten angetroffen.


Eine Fu-Kreatur kann zu jedem Zweck auf die Materielle Ebene gerufen werden, den sich der Beschwörer ausdenkt – diese Wesen sind nicht nur generell intelligenter als ihre gewöhnlichen Gegenstücke und können umfangreiche Anweisungen befolgen, sondern auch sprechen und sich unterhalten. Meist wird eine Fu-Kreatur für eine gewisse Zeit als Wächter herbeigerufen – indem sie sich mittels Starre in eine Statue verwandelt, kann sie sich als Gebäudeschmuck tarnen oder über einem Brunnen auf einem Platz Wache stehen. Fu-Kreaturen werden normalerweise nicht als Soldaten für Armee beschworen, da sie den Krieg verabscheuen. Ebenso verabscheuen sie es, als Reittiere zu dienen, machen aber für besonders religiöse und gutherzige Leute dabei Ausnahmen.


Die Erschaffung einer Fu-Kreatur

„Fu-Kreatur” ist eine vererbte Schablone, welche jedes Tier erhalten kann. Dieses wird hier künftig als Basiskreatur bezeichnet. Eine Fu-Kreatur behält alle Spielwerte und Fähigkeiten der Basiskreatur mit den folgenden Ausnahmen:



Herausforderungsgrad: Basiskreatur +1.

Gesinnung: Jede gute.

Art: Die Kategorie der Basiskreatur wird zu Externar mit der Unterart Gut. Sie erhält die Unterart Verbessert. Berechne GAB, Rettungswürfe und Fertigkeitsränge nicht neu.

Sinne: Wie die Basiskreatur plus Dunkelsicht 18 m.

RK: Der natürliche Rüstungsbonus einer Fu-Kreatur steigt um +2.

Trefferwürfel: Der Volkstrefferwürfel der Basiskreatur wird zu W10.

Verteidigungsfähigkeiten: Eine Fu-Kreatur behält alle besonderen Eigenschaften und Verteidigungsfähigkeiten der Basiskreatur und erlangt die folgenden Fähigkeiten:


Gemeinsame Verteidigung (ÜF): Wenn zwei oder mehr Fu-Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sind, erhalten beide die Vorteile von Schutz vor Bösem. Die ZS des Effektes entspricht dem höchsten TW unter den betroffenen Fu-Kreaturen. Der Effekt kann gebannt werden, allerdings kann eine Fu-Kreatur ihn als Schnelle Aktion wieder aktivieren.

Schadensreduzierung (AF): Eine Fu-Kreatur erhält SR/Wuchtschaden gemäß ihres Trefferwürfels. Eine Fu-Kreatur mit 10 TW erhält SR 5/Wuchtschaden. Eine Fu-Kreatur mit 11 oder mehr TW erhält SR 10/Wuchtschaden.

Steinerne Verteidigung (ÜF): Entsprechend ihren TW oft pro Tag kann eine Fu-Kreatur ihre Haut als Augenblickliche Aktion zu festem Stein verhärten. Sie erhält Härte 8 bis zum Ende ihres nächsten Zuges, allerdings wird ihre Bewegungsrate für diese Zeit auch um 3 m reduziert.


Besondere Fähigkeiten: Ein Fu-Kreatur behält alle besonderen Angriffe und Fähigkeiten der Basiskreatur und erlangt die folgende besondere Eigenschaft:


Starre (AF): Ein Fu-Kreatur kann so still stehen, dass sie wie eine Statue wirkt. In diesem Zustand kann sie 10 für Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit nehmen, um sie vor aller Augen als Statue zu verbergen. Sie kann diese Haltung beliebig lange beibehalten.


Attribute: +2 ST, +2 KO, +4 IN.

Talente: Alle Fu-Kreaturen erhalten das Bonustalent Eiserner Wille.

Sprachen: Alle Fu-Kreaturen sprechen Gemeinsprache und Celestisch.


Die Erschaffung einer kaiserlichen Fu-Kreatur

Unter den Fu-Kreaturen existiert eine Gruppe, welche als die „Kaiserlichen“ bekannt sind – dies sind die Anführer bestimmter Völker von Fu-Kreaturen. Kaiserliche Fu-Kreaturen sind viel machtvoller als typischen Vertreter ihrer Art und verfügen über ein breites Spektrum zusätzlicher magischer Kräfte. Jede Kaiserliche Fu-Kreatur ist einzigartig und es gibt pro Spezies immer nur eine. Sollte eine Kaiserliche Fu-Kreatur getötet werden, rückt der nächstmächtige Vertreter ihrer Gattung augenblicklich nach und ersetzt sie. Um eine Kaiserliche Fu-Kreatur zu erschaffen, erschaffe zunächst eine gewöhnliche Fu-Kreatur. Die weitere Erschaffung der Kaiserlichen Fu-Kreatur ähnelt eher der Verbesserung einer Kreatur mittels zusätzlicher Trefferwürfel als einer Schablone.



Schritt Eins – Attributserhöhungen: Wenn eine Fu-Kreatur in die Ränge der Kaiserlichen Kreaturen aufsteigt, erhält sie einen Bonus von +6 auf alle Attributswerte mit Ausnahme ihrer Intelligenz. Der Intelligenzwert steigt auf 20, außer der +6 Zuwachs würde einen höheren Wert generieren, in diesem Fall kommt der Bonus zum Tragen.

Schritt Zwei – Erhöhe die Anzahl der Trefferwürfel: Eine Kaiserliche Fu-Kreatur besitzt mindestens die doppelte Anzahl an TW wie die Basis-Fu-Kreatur. Du kannst ihr auch mehr TW geben, wenn die Kreatur besonders mächtig sein soll. Grundangriffsbonus, Rettungswürfe, Fertigkeitsränge, Talente und andere Variablen, die von den TW abhängig sind, verändern sich entsprechend.

Schritt Drei – Erhöhe die Größe: Erhöhe die Größe der Fu-Kreatur um eine Kategorie, beachte hinsichtlich der Größenveränderung die Tabelle: Größenveränderungen.

Schritt Vier – Magische Fähigkeiten: Eine Kaiserliche Fu-Kreatur wirkt Zauber wie ein Hexenmeister der 10. Stufe und kann neben Hexenmeisterzaubern auch Klerikerzauber wirken. Letztere gelten für die Fu-Kreatur als arkane Zauber. Die Kaiserliche Fu-Kreatur erhält das Bonustalent Materialkomponentenlos zaubern, aber keine weiteren Klassenfähigkeiten des Hexenmeisters.

Schritt Fünf – Bestimme den HG: Vergleiche die Spielwerte der Fu-Kreatur mit denen in Tabelle: Monsterwerte nach HG, um den HG der Kreatur festzulegen. Eine Kaiserliche Fu-Kreatur hat mindestens HG 11. Sollten deine Spielwerte nicht wenigstens HG 11 rechtfertigen, dann addiere weitere Volks-TW bis die Spielwerte im Bereich des Minimums liegen.


Referenz: MHB III - Seite 96